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关于腾讯智龙迷城国服停运:这些信息你值得了解

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爱玩网百万稿费活动投稿,作者 豪猪,未经授权请勿转载!

1月10日,《智龙迷城》的国服发布公告称,游戏将在3月15日关闭。


这里向大家简单科普一下《智龙迷城》这款游戏,这款游戏由GungHo Online Entertainment研发,最早于2012年2月在iOS平台推出,长期在日本App Store畅销榜首位霸榜,和《怪物弹珠》并称日本两大国民手游,后者至今还雄踞全球手游吸金榜第一。顺便一提,《怪物弹珠》国内代理也是腾讯,不过在2015年10月就已停止运营。

这些人气作品在海外都是风靡一时甚至老而弥坚的作品,怎么一到腾讯手里就水土不服呢?同样是国外游戏,《部落冲突》、《皇室战争》却混的风生水起,这又是为啥呢?如果只是把原因简单归结为运营商的原罪,这个结论太过粗暴简单不说,也无法解释为什么腾讯手上还有《王者荣耀》这样的爆款手游。所以,《智龙迷城》国服的死亡一定有其他原因。

失天时

《智龙迷城》是一款消除(转珠)+卡牌类的游戏,这款游戏是在原有消除类游戏的基础上进行了改进,使其更具策略性,因此受到玩家的欢迎。游戏结合卡牌、RPG养成等模式的玩法相比以往的手游有了较大创新,所以普遍认为《智龙迷城》开创了一种新的玩法——简称为P&D玩法。模仿《智龙迷城》的手游,也被成为类P&D手游(《神魔之塔》就是典型的类P&D手游)。

《智龙迷城》推出的时间是2012年2月,结果到7月,国内就已经出现了它的首款山寨品《逆转三国》,其后包括《驯龙转记》(这货一开始连名字都直接山寨)、《龙之传奇》、《神魔之塔》等等都是类P&D中的“佼佼者”。据不完全统计,在2013年一年时间里,就有超过百款“换皮”的类P&D手游上市。

其后,“改良”自《智龙迷城》的国产手游《我叫MT》上线,游戏在取消转珠消除的战斗方式后,加强了卡牌策略的要素,获得了空前成功,再次引发了第二波类P&D手游的山寨热潮……


《我叫MT》在原有玩法上进行改动

在短短两年时间里,《智龙迷城》引以为傲的玩法就这样被众多山寨游戏变着花样拆解组合,以至于国内玩家已经审美疲劳到熟视无睹了……

花开两头各表一枝,就在国内大兴《智龙迷城》山寨风之时,开发商GungHo在做啥?

忙着巩固日本市场。

说起来GungHo也算是撞大运了,这家开发商在2012年推出游戏时,压根没考虑过这游戏人气会如此爆棚。事实也是如此,游戏到同年10月的时候注册用户不过200万,直到年底大规模宣传推广之后人气才开始暴涨。这固然给GungHo带来了惊人的收入,但也让GungHo无暇顾及游戏的海外扩张,更不用说对泛滥的山寨行为进行制止了——游戏在2014年3月登录港台地区时,居然用的还是日语版。

另一个原因是国内的代理问题,游戏蝉联日本畅销榜冠军的骄人业绩当然会引来大量海外企业来洽谈代理事宜。当时在国内最有可能获得代理权的企业除了腾讯之外,还有阿里,两家的激烈竞争也一定程度上拖延了国服引进的速度。

而且游戏面临的问题还不止于此,由于游戏内各种宠物卡牌的形象源自日本多个动漫游戏,所以代理商在引进游戏的同时,还要重新开始版权谈判。就这样,在2014年5月份确定国内代理之后,腾讯又赴日本开始卡牌形象的授权谈判工作,这一折腾半年的时间又过去了……

这时候,智龙迷城的热潮早已退去,此前《神魔之塔》国服反响平平也证明了市场已经对这类游戏退烧,《智龙迷城》进入国内的天时已失,更不用说此时游戏的汉化以及不同机型的优化工作还未完成。


不过神魔之塔在港台依然活的还不错

丧地利

一般来讲,国外游戏引进国内都要进行一系列的本地化改造,否则很容易出现水土不服的情况。这些改造的程度不一,少则对游戏进行汉化,多则要对游戏的系统进行伤筋动骨的改造。

那么,腾讯重金拿下的《智龙迷城》到底是怎样的呢?为什么游戏从拿下代理权到正式上线又用了一年多呢?这还要从游戏的玩法谈起。

智龙迷城的玩法可以简单拆解如下:靠抽卡牌获取强力的角色——围绕核心角色组建队伍——靠转珠消除的玩法过副本来获取各种奖励——升级角色等级技能,获取角色进化的材料——挑战更高难度副本。

游戏的收费点主要集中在基本功能扩展(好友数量,宠物格)、体力回复、抽取宠物(卡牌)、战斗失败复活等。在运营过程中,日服除了会定期赠送玩家免费的货币之外,还经常性推出限时活动(比如某些宠物获取率限时翻倍等)以及新宠物新副本以增加玩家消费。

不过,游戏秉承了“细水长流”的赚钱理念,设计了较为繁复的材料系统,一方面是缩小免费和付费玩家的差距(都要投入时间),一方面是增加玩家的在线时长。

这一点,游戏的制作人山本大介曾在2012年TGS上的制作人交流会上表过态:游戏对玩家平均月付费有一定限制,一旦玩家的平均月付费数有增高的趋势,游戏就会提供高回报的线上活动来抑制玩家的消费冲动,因为他们的设计理念是“玩家优先”。


山本大介的理念源自伊索寓言的北风与太阳

当然,这与日服玩家平均付费率相对较高也有关,游戏不但没有连抽补偿机制,在游戏引进时甚至还没有十连抽的设置——这么不贴心的设计思路居然还有这么多玩家买账,真是让众多国内厂商泪流满面了。

如果要把这种“良心”设计思路下搞出来的游戏原封不动的搬回国内,上哪找这么多挥金如土的忠实玩家?

所以,国服版《智龙迷城》面临的问题就很严峻了。一方面必须要对游戏进行更符合中国玩家习惯的改动,另一方面还不能破坏游戏原有的玩法体系。这活就跟翻拍经典老电影一样吃力不讨好,老玩家骂不说,新玩家也未必买账。

如果以这个标准衡量,腾讯对《智龙迷城》国服版的修改应该算不功不过,虽然游戏增加了一大堆“中国特色”的手游系统——签到、体力系统、贵族等级、月卡系统、宠物碎片等等,但起码没对游戏的核心玩法产生大的影响。

当然,玩家对游戏改动部分争议最大的还是宠物碎片系统,这个系统极大简化了游戏原本复杂的材料系统,仅以简单的宠物碎片、经验碎片、技能碎片等直观明了的方式呈现给玩家。对比日服玩家通关副本以及抽扭蛋(宠物卡)时直接赠送宠物,国服这种改动虽然没有克扣数量,但给玩家的实际感观却明显不同的——毕竟宠物/材料是可以直接使用,而碎片得靠人品组合。


材料改碎片在玩家中争议不小

这个问题到觉醒系统更新之后更为明显,以“碎片”拼宠物的方式让玩家靠人品来进化宠物卡牌无疑会大大削弱玩家的挫败感——即便从大数据统计上,两者最终获取数量相差无几,但获取过程的体验显然不同。

损人和

一般来讲,一款游戏由核心(死忠)、中坚及普通(边缘)玩家构成。笼络核心玩家散布口碑及拉新人,中坚玩家提供主要收入,普通玩家构成地基(炮灰)。

那么,《智龙迷城》国服在运营中又是怎么对待这三类玩家呢?

核心玩家方面,腾讯给不少玩家的感觉是基本放弃——当然,这里我们还是要说句公道话,《智龙迷城》虽然是一个超强的IP,但这也仅限于日本地区,在国内其知名度也仅限于一小批狂热爱好者——更何况,不少爱好者早就用其他途径登录日服了。这批核心用户数量不算多,而且已在日服投入了大量的时间精力和金钱,要拉回国服不但要协调账号资料转移,还得考虑国服版本改动的适配问题,难度实在太大。

自然,剩余的两类玩家就是腾讯重点攻略的对象了。

这时候,游戏前期市场维护收获不高的问题就暴露出来了。以百度智龙迷城吧为例,这里聚集了一大批游戏忠实的核心向玩家。原本应该是一个非常好的普及国服版,带动新人,推动游戏热潮的宣传渠道。结果大部分国服版玩家到贴吧里面提问,获得的不是冷漠的歧视,就是赤裸裸的嘲讽。

一款游戏如果连核心的社区聚集地都找不到,其推广效率难免受影响。况且,游戏内中规中矩的改动本无大错,但偏偏又玩了手文字游戏,正好给了那些对腾讯有恶感的玩家以口实。


.智龙迷城吧聚集一大批日服爱好者

比如VIP(贵族)系统,这个系统设计初衷就是作为玩家充值的额外“添头”,购买的越多,VIP等级越高,获得的奖励就越多。让许多玩家大倒胃口的是,游戏居然设置了多达10个等级的VIP。虽然这些奖励并不丰厚更不影响平衡,可谁有这个闲工夫去了解呢?

这一点,从游戏中国区上架第一天的评价就可以看到,几乎清一色的都是日服老玩家的差评,这对游戏后续口碑影响实在太大了。

最后,腾讯没能解决好的就是游戏更新频率的问题,相比日服版本,国服相差两年的进度,游戏推出之初觉醒系统也没有开放。是加快游戏更新频率让玩家慢慢体验呢?还是一步到位直接更新到最新版本。

这个问题上,腾讯采取的是前一种办法,可问题正如上文所说,游戏针对国内玩家进行了大量简化,而且提前开放了一些高阶宠物,导致国服整体副本难度不高,这就有点失去游戏“利用有限宠物搭配不同战术”以通过高难度副本的初衷了。

更让玩家不满的还是2016年9月,游戏推出的觉醒系统,更新之后游戏对觉醒碎片获取渠道的严格限制,被贴吧、知乎等很多平台用户,看成是压断骆驼的最后一根稻草。


觉醒系统是游戏一大玩法

总之,《智龙迷城》败走中国固然有“非战之罪”的因素,但腾讯运营阶段的一些失人心的策略也有一定的关系。

可问题是,为什么《智龙迷城》国服版要这么改?它的改动又是依据什么呢?

认知与现实的脱节

有这么个故事:二战的时候,盟军打算加厚飞机的装甲,但是应该加厚哪个部位大家争论不休,最后决定统计返航飞机的情况再决定。结果显示,返航的飞机中受创最严重的是机翼部分,受创最轻的是机舱和发动机。于是,人们决定对机翼进行加厚。

但是,统计学家亚伯拉罕·沃尔德却提出相反的方案,理由很简单:所有被击中机舱和发动机的飞机根本没能回来,能够回来的飞机说明被击中的部位肯定不是要害。后来,盟军采用了这位统计学家的方案,飞机的生还率果然大幅度提高。

这个概念叫“幸存者偏差”。

同样,中国的游戏市场也适用这个概念。根据2010年全国人口普查的数据显示,大专以上文凭的人口只占总人口的8.7%,再综合历年来中国互联网中心关于网民学历构成的报告,我们姑且按大专以上学历的人口10%来计算。

扣除那些不愿意在网络上说话的部分(比如豪猪多数时间在论坛潜水,从不发言)。那些既有意愿,又有能力在网络发言的玩家数量也够惊人了。他们因为知识水平更高,眼界更广,接触到新事物的机会更大,自然对游戏有更深的理解和更高的要求,说出来的话更有条理更具说服力。


这些言论反映到网络上当然就是铺天盖地的对大部分国内游戏厂商“不思进取”(请注意这里有引号)的痛心疾首了。反观沉默的多数玩家,上至土豪大款,下至学生乃至无业游民,他们之前没怎么接触过游戏,但消费能力又不错。而且受限于知识、眼界、环境等因素的掣肘,许多人还特容易被诱导消费。

这些数量庞大,不怎么吭声,又有一定经济能力的用户,才是更多国产手游的目标。他们下载游戏之前不会先到网络上看评价看攻略看视频,只会点开手机应用商店,下载安装排名靠前的游戏就行了。

换做是你拿着投资人的钱和营收指标要求开发游戏,你又会怎么选择呢?

当然,游戏好不好玩是一个主观的感觉,游戏只有无脑甚至自动化的“刷刷刷”是不是就没有游戏性,每个人都有各自的判断。毕竟,市场上有如此之多这类游戏设置就已经证明了,它是多数人的喜好与选择。

然而再一次的当然,手游不止是这种千篇一律的设计模版。多呈现一点不同的风格,不同的尝试未必就没人买账,这些玩家没想象中那么娇气,真的。虽然这一段落有点老生常谈了,然而,有些东西还真是再“老生”也不得不“常谈”……

写在最后的话

能把文章看到这里的用户,其实大多有还算不错的阅读习惯和较丰富的游戏阅历,这里提一个小问题:腾讯有非常强大的市场和产品分析团队,对《智龙迷城》的在国内的风险应该有非常清楚的认识,可为何腾讯还是要花费重金代理这款游戏呢?

(注:本文部分信息引用于外媒报道,如有失实之处还请指正,谢谢)

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