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浅谈卡牌游戏的过去与未来:电竞化将是必经之路

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爱玩网百万稿费活动投稿,作者 砂砾,未经授权请勿转载!

从追逐热门IP到推出具有自主产权或意识的IP,不仅仅是在整个移动游戏市场,卡牌游戏领域也曾经历一个相对疯狂生长的时期。前有《三国杀》、《我叫MT》、《乖离性百万亚瑟王》等依托于经典IP诞生的佳作,后有《炉石传说》、《阴阳师》、《Fate》等一众根据玩家喜好和市场需求所推出的新秀作品,那么如今越来越显现出百花齐放的卡牌游戏,已经变得更成熟了么?

2008年,《三国杀》的横空出世,搅动了国内线下实体卡牌类游戏市场如一潭死水的状态,在其网络游戏化后,更是进一步改变了虚拟卡牌类游戏的成长步伐和方向。单从《三国杀OL》上线运营的这几年来看,卡牌游戏,尤其是国产卡牌游戏,不仅要面对来自像《炉石传说》这类舶来品的挑战,其整个运营期间更可以用充满竞争来形容。


为何它能成为桌游界的现象级产品

从FC时代开始至今,无论是ACT还是RTS,无论国内还是日本厂商,借助三国题材作为游戏故事背景和人设的来源,各家厂商都为玩家奉上了源源不断的精品佳作。但要真的是做到同时能够影响到游戏玩家群体和非游戏玩家游戏,并大幅度改变一个细分领域发展命运的作品,在桌游,卡牌,甚至是移动游戏的全部分类之中,或许也只有《三国杀》是深度做到了。


回过头来看《三国杀》能够成为一款现象级产品的原因,除了借助三国历史所覆盖的庞大的群众基础之外,结合当时流行的桌游玩法和特别的武将技能设定以及“反贼”这种角色设定,得以让《三国杀》从一众桌游中脱颖而出,并引领了未来多年中桌游市场的发展方向和游戏设计思路。可以说,对于三国文化的认同感和对国产优质游戏的渴求成为了《三国杀》爆红的潜在条件,而相较于其他桌游产品趣味性和平衡性而言,《三国杀》在一段时间内的版本更新也保持这较为统一的风格,这成为了其火遍大江南北的最关键因素。


2008年1月,实体版《三国杀》问世,根据艾瑞咨询推出的《2008-2009年中国网络游戏行业发展报告》统计,2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%,报告同时认为2008年是中国网络游戏运营商和用户走向成熟的一年,大批运营商开始尝试推出像网页游戏这样的小制作产品,从而达到优化产业结构,缩短运营周期的目的。

同年,《三国杀》的爆红让游卡赚的盆满钵满,但猖獗的盗版和线下卖卡赚钱脱离市场主流的做法,让《三国杀》在高速前进中遇到了阻滞。于是,网络化成为了《三国杀》必须也是不得不选择的成长方向。

虚拟化的《三国杀》所面临困局

当需要参与的玩家越来越多时,桌游作为线下娱乐模式的瓶颈就突显无疑了。在很难凑齐5-6个人一起游戏时,从实体的桌游市场上走出自己道路的《三国杀》,虽然是一枚红炸子鸡,但它也同样要面对这样现实窘境。

2008年12月11日,《三国杀OL》首次内测。时隔一年,2009年12月27日,《三国杀OL》正式开放封闭式测试,期间桌游版《三国杀》也推出了好评如潮的“风”扩充包,到2011年3月《三国杀OL》2.0版本更新之时,市场中已经形成了桌游版《三国杀》和线上版《三国杀OL》起头并进,共同开拓市场的良好局面。


这一点在百度指数的大数据统计上可见一斑。2011年4月,《三国杀》百度搜索指数达到了历史巅峰,并在随后的三年时间里始终保持着不俗的势头,搜索指数平均在170,000以上。来自2015年《浙报传媒关于杭州边锋对外投资暨关联交易的公告》的数据显示:受到旗下“三国杀业务”发展的影响,边锋集团用户数和经营业绩均实现大幅增长,2013和2014年分别实现净利润2.8亿元和3.38亿元,超额完成承诺利润,棋牌类和无线业务合计收入已占边锋总收入超过80%,用户总量占边锋总用户量的70%-80%。但报告也同时指出,三国杀业务在经历了快速发展后,其盈利能力在2013年达到高峰后出现下降趋势,实现的净利润由2013年的4166.25万元下降到2014年的943.06万元。

《三国杀OL》上线后,借助网页游戏轻便的上手方式和对设备以及游戏环境更少的要求快速成长,吸引了不少之前并不玩游戏的普通消费者的进驻,加之其完整移植了桌游版《三国杀》的精髓,更进一步的推高了游戏玩家和非游戏玩家的热情。尤其是线上线下版本均推出了被视作是对标准版优秀玩法起到延伸作用,并且在增加更多交互性的前提下不破坏游戏平衡的“神话再临·风”扩展包后,加上《三国杀OL》及时推出的1V1,3V3这种网络游戏中更具针对性的竞技模式,更加速了《三国杀》走向成熟竞技的步伐。


彼时的《三国杀OL》仍旧在保持着与桌游版《三国杀》步调一致的前进脚步,甚至可以说运营商只是简单的将线下桌游版的《三国杀》简单移植到了线上,在不改变游戏盈利模式和核心的状态下,进行双线运营操作,得以让玩家无缝的自由在线上与线下两个游戏平台体验。

从风包推出后,虽然《三国杀》的制作者也开始注意到了一场牌局因为可选武将人数的扩张和技能叠加的作用会变得时间越来越长,但显然为了更好的以武将作为噱头来不断吸引消费者来加入到游戏中,而军争包及后续更多武将和卡牌的出现让游戏也变得愈发核心化。虽然这是游戏的必经之路,但也难免使得《三国杀》线下和线上版本开始产生更多的不同。

但一切,也是从《三国杀OL》的壮大开始发生变化的。


时至如今,《三国杀》仍旧活跃在部分玩家的日常生活中,但对于一个曾经占据国内卡牌游戏大半壁江山的作品来说,可谓巅峰不再。虽说《三国杀》出现的问题更多的局限于线下卡牌游戏转制成线上游戏时开发者时的一些缺少经验,但这仍旧体现出了国内开发者在卡牌游戏初期爆发时,对于游戏发展走向把控的思路不确定和市场走向的理解错误,最终导致一个优秀IP的衰落。

在跌宕起伏中不断前行的卡牌游戏

2013年到2014年间,《炉石传说》崭露头角,经历了PC版快速起势后,《炉石传说》选择了以移动端为主攻方向的营销策略,大举凭借普及率越来越高的移动智能设备来完成市场占有率的攫取。与此同时的中国游戏市场,尤其是轻质化的游戏市场,也已经完成了从页游到移动游戏的转变。


严格来说,此前我们说的《三国杀》(Bang)式桌游卡牌,以及《炉石传说》之类的TCG卡牌策略对战,和部分玩家“嗤之以鼻”传统的收集数值卡牌还是有很大不同的。但不可否认的是他们同属于卡牌大阵营。


而配合市场主体的变化,卡牌游戏中流行的付费体系,也已经从购买VIP、体力道具的模式逐渐转变为更低门槛进入,通过购买皮肤或者抽包氪金等消费后才会获得更高收益的这种更容易被付费玩家接受的模式。于是我们看到了像《小冰冰传奇》(《刀塔传奇》)、《我叫MT》、《扩散性百万亚瑟王》等围绕在重磅IP身边的卡牌类游戏凭借更加轻质化的游戏模式和更优质的游戏画面夺去了更多的新玩家。



有媒体统计,在2014年卡牌游戏最火爆时,全国在做卡牌游戏的公司和团队不下千个,仅2014年上线的卡牌游戏就超过500款。就当所有人都认为卡牌游戏将引领移动游戏继续攀登高峰之际,同一时间段推向市场的卡牌游戏却呈现出游戏模式大同小异,玩法操作相似的情况,换皮、山寨成为了此时卡牌游戏的特点,大部分产品品质乏善可陈,逐渐成了追逐IP或风口的存在。

从2014年起势,到2015年进入稳定发展期,不管是从市场饱和度还是游戏品质上看,卡牌游戏在这段时间内都上演着一场“困兽斗”。直至2015年下半年到2016年初,伴随着市场上倒下的卡牌游戏及卡牌研发团队数量激增,越来越多的资本和开发者开始重新审视卡牌游戏的发展之路,甚至是考虑对于追逐IP的再思考。加之随着像《刀塔传奇》这种蹭IP的产品因为版权问题被苹果等平台下架后,市场上对于卡牌游戏未来的发展,产生了多种思路和言论。

来自Talking Data发布的《2016年1月移动游戏数据》显示,卡牌游戏的活跃度在iOS平台增长依旧较快,约提升了30.8%;来自同期360游戏发布的《2015年度手游指数报告》显示,卡牌游戏在新游类型分布占比上以16%位列榜首,在下载排行上也仅次于跑酷和休闲益智游戏排名第三,可见在经历了市场洗牌和重组后,卡牌游戏依然受到不少玩家的青睐。



从Talking Data发布的2016年 11月手游指数来看,Android和iOS平台移动游戏的用户活跃度保持平稳,其中,动作和卡牌类移动游戏增幅明显;卡牌类移动游戏的日均游戏次数在Android和iOS平台分别增长7.0%和8.5%,而平均使用时长则分别增长3.8%和0.9%。

从最初一代的《三国杀》开始,到如今的《阴阳师》,玩家已经不满足于单纯的抽卡、培养卡牌以及PVE和PVP内容当中,玩家对卡牌游戏的核心玩法足够熟悉之时,就是其对游戏品质越来越挑剔的时刻。这也是为何《阴阳师》在卡牌核心玩法上融合了3D回合制以及RPG游戏的元素后,再配合流行的社交机制,能够迅速引起话题性并且达到如今市场地位的原因。


下一个卡牌游戏的风口:高速发展电子竞技市场

TCG卡牌游戏走到今天,从一开始的默默无闻,到如今撑起移动游戏高速发展的一面大旗,正是其轻质化的特点所带来的。而随着游戏时间的增加,卡牌类游戏又会因为其过于单一的游戏模式而让玩家更快的放弃游戏。于是在游戏中,设计者开始尝试将其他类型游戏的优点纳入其中,试图增加游戏的生命力,甚至是推出了像《炉石传说》这种旨在抢占电竞市场份额的专属游戏。

反观国内市场,在全民电竞时代来临之际,市面上目前火爆的国产卡牌游戏,可以说几乎不存强调以电子竞技为核心的产品存在。大多数卡牌类游戏选择褪去了其天然的对抗属性,以强调氪金和转化IP为噱头,变得泯然众人,即使是拥有PVP模式,也沦为了人民币玩家肆虐的存在。


仅就仍然最有希望加入电竞家族的《三国杀》来说,2016年举办的“全国高校联赛”和“三国杀王者之战”超级杯算得上是官方筹备的规模较大的比赛,但在轰轰烈烈的宣传攻势下,尽管核心受众依然不少,但仍难掩《三国杀》更多的受众群体已流失的事实。


作为老牌桌游,《万智牌》的诞生已经超过二十多年,在积极吸引新玩家进驻和让老玩家保持一定的游戏乐趣上,威世智可谓绞尽脑汁。从店铺级别的比赛开始,直至世界级大赛。围绕在《万智牌》电竞属性周围的,有在全球各地举办面向大众展开的大奖赛,也有针对高端玩家采用邀请赛制的专业赛,可以说如今《万智牌》在面对电子竞技浪潮冲击之下,仍然对传统桌游走向竞技层面提供了多种珍贵的赛事经验。

而在另一边,《炉石传说》在暴雪广泛推进电竞市场的思路之下,大举推出了多项重量级赛事,并且逐步提高了奖金池的厚度。在2016年黄金总决赛结束后,迅速推出了极具市场吸引力和玩家关注度的“中美擂台赛”,在一个接一个的比赛当中,逐步抬高了《炉石传说》的宣传力度。

那么,阻碍国产卡牌游戏成为电竞市场一员的真实是什么?首先,作为棋牌类游戏的线上演化版,大多数卡牌类游戏在经历过《三国杀》模式的快速扩张后,因为需要留住更多玩家,所以选择将PVE以及抽卡环节纳入游戏主推模式中,这就加速快速褪去了卡牌游戏人与人之间竞争的天然属性,此时国产卡牌游戏的主导方向已经发生了变化。其次,在付费模式发生改变后,国产卡牌游戏的天花板逐渐形成,高端玩家无一例外不以氪金为标准,这就使得游戏中原有的PVP体系变得极为不均衡。

以《英雄联盟》和《守望先锋》的发展为例,在游戏版本演进的过程中,开发者虽然在游戏中不断增加新英雄和玩法,但无不在这样的做法之下强调如何去更好的消除比赛过程中的不确定性。从国际性的赛事到每一场普通玩家之间的对决,游戏的进程是完全交由玩家自行决定的,做出的每一步决定所导致的最终结果虽不可控,但来自于游戏本身设定的干扰却是最小的。


当下恰逢电子竞技产业再次复苏的关口,市场中仍然具有一定影响力的,具有基本电竞元素的卡牌游戏中,相对热门的也就只剩下了《炉石传说》、受众面略窄的《万智牌》和巅峰不再的《三国杀》。这样并不充分的竞争市场分支,是2017年卡牌游戏开发者可以面对的新蓝海。我们可以看到,《阴阳师》里有大量的玩家长期乐于研究各类阵容和御魂搭配,斗技场开放之时各个《阴阳师》主播也总能获得不逊于传统大作的人气。

强调竞技属性,几乎是如今推出的每一款新手游所必须要做的事情,哪怕这并不是游戏核心和初衷。而作为更具有先天竞技素养优势的卡牌类游戏,实际上是更容易在转化为手游等产品后主打电子竞技一炮而红的。

在国内卡牌游戏甚至是移动游戏整体摆脱山寨和换皮,试图通过自身的创意来吸引更多资本和消费者加入其中的当下,精品稀缺、玩法单一、竞技属性不足,但市场前景广阔仍旧是卡牌游戏在未来逐步走向成熟时面对的机遇与挑战。玩家们不仅需要一部像《阴阳师》这样的作品来跳脱对国产游戏的惯性思维,同样也需要一个可以代表中国电竞水平的游戏作品来影响整个电竞乃至游戏市场。


可以说,现如今卡牌游戏市场的大蛋糕仍旧没有划分完毕,至于谁能够吃下更大的一块,就看谁的思路转变的更快了。

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