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惊吓并非恐怖?一款好的恐怖游戏应该怎样吓人

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真正的恐怖游戏是伟大的,它会让你印象深刻,充满遐想。并非索然无味的感官刺激大集合,而是通过恐怖的旅程挖掘人性。

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 果其然,未经授权请勿转载!

我想为恐怖游戏申辩,就像一直以来我都在为电子游戏申辩一样,因为随着后者逐渐被理性的对待和接受,前者无论是数量还是质量方面,却呈现出日益下降的趋势。你也许会反驳:“并没有啊,现在的恐怖游戏实在太多了,玩都玩不过来。”但那些游戏只是程式化的套路加上一惊一乍(jump scare)元素之后的流水线产品,不思进取的程度简直是在辜负“恐怖游戏”的盛名,正是这类作品的层出不穷,使大众开始对恐怖游戏慢慢产生了某种误解:恐怖游戏不过如此,越来越不可怕,而且没什么深刻的体验了——对极了,因为这正是我要申辩的理由:一款货真价实的的恐怖游戏应该既可怕又深刻!

“恐惧”和“恐怖”不同

我并不否认一惊一乍(jump scare)元素所能起到的作用,我知道它是生成“可怕”要素最直接的催化剂,但“可怕”的体验人人都有,包括动物,这种微妙的情感本身是来源于动物本能中对于信息量过于冗长和庞大时,一种本能的应激反应。比如在你过马路时突然呼啸而来的汽车,又比如在你睡觉时耳边突然炸响的鞭炮声,对于这些情况你的第一反应就是“退缩”,因为你无暇分辨汽车或是鞭炮声是否会带来危险,你只会用“吓死我了!”来描绘这一小段心路历程,那怕事后你发现这其实并没有什么可怕的,这种感觉充其量仅能算是“恐惧”,离着“恐怖”还有一段相当长的距离呢。

所以想要在这种“惊吓”来和恐怖游戏中的“可怕”之间画上等于号,是不公平的,至少在恐怖游戏中,呼啸而来的汽车每每会在一个伸手不见的五指的雨夜中出现,而炸响的鞭炮在恐怖游戏中也不会安全的出现在窗外而是你的嘴里,我明白你接下来想说什么:这是一种“桥段”!

一点也不错,这是大部分恐怖游戏所采用的渲染手法,但渲染手法不能喧宾夺主的高于整个游戏本体出现,就像红烧鱼令人垂涎三尺的原因在于“鱼”的美妙烹调,而不是它身上用来提味儿的香菜。比如《吓你一跳的幽灵屋》,这款游戏从头到尾都在jump scare(一惊一乍),但它能带给玩家的惊吓程度,却随着游戏的进程不断的衰减。

充满“惊喜”的《逃生》是个极其正面的例子,神秘的环境、第一人称的视角、恰如其分的BGM和造型恐怖的怪物,这些是个恐怖游戏都会出现的“桥段”,《逃生》并没有因为其司空见怪就选择刻意的回避,因为《逃生》知道,这些感觉来自于人类的本能根本避无可避,它选择的是透过这些稀松平常的jump scare元素外壳,挖掘人类特有的恐怖感来源:对于未知的探索。


于是《逃生》为主角选择了最能体现“挖掘未知”的身份——记者,又选择了最能体现我们对于未知探索时产生的那种苍凉、无力,步步惊心感觉的镜头语言——透过摄像机的镜头了解这个世界。《逃生》的根本意图,是在诠释一种独特的世界观:在所谓真像面前,人类自身意识的存在感接近于无限稀薄,所有的挖掘、揭露包括反抗仅是对这个疯狂世界的解读而已,最终重要的,并不在于你,更不在于真像本身,而在于你是否能够在这个疯狂世界之中,勇敢的接受一个更加疯狂的真相。

所以《逃生》在恐怖游戏历史上写下了自己浓重的一笔,所以《逃生》成功的解决了恐怖游戏的两难悖论——要么太恐怖,要么太不恐怖,所以《逃生》大获成功,而这一切归根结底,还是因为《逃生》的立意,足够深刻。

深刻的力量

“深刻”和“爱情”、“理想”一样,在很多人眼里已经沦为一个虚词,尤其是在“电子游戏”这个华丽的语境中,“深刻”大概只能出现在睡梦中和推杯换盏时的调侃里。

我其实一点也不反对“电子游戏”的娱乐倾向,因为我知道没有娱乐,就没有电子游戏,反之亦然。但我拒绝接受的是,有一种力量正在电子游戏的世界里横冲直撞,它变成了一种无法抗拒的倾向甚至是某种规则,大行其道的同时冲着所有叫喊:一切有关人性的、复杂的、微妙的、反思的作品都是无关紧要的,因为“深刻”没有市场,所以想要“深刻”的作品和想法,都必须先行嘲笑一番之后,最终予以放弃!

真是如此吗?

要想与这股力量抗衡并找到申辩的例子,没有什么能比《寂静岭》系列更加具具备资格了,作为恐怖游戏粉丝每言必提的游戏作品,《寂静岭》就是恐怖游戏中“深刻”价值的完美体现。

众所周知,这个系列的巅峰之作是《寂静岭2》,这部作品的主旨就是通过电子游戏的形式,形象的阐述了有关人类的潜意识,作用于人类的自身时,迸发出的那种恐怖的反噬力。

“潜意识”是一个高深的科学名词,要想通过只字片语快速的解释它,大概可以用瑞典著名心理学家荣格的话予以形象的说明:把人类的反应比作海洋的话,露出海面的部分属于意识,随着海浪若隐若现的是个人潜意识,而海岛的基底,海床属于集体潜意识。怎么样?是不是依然含含糊糊的觉得难以把握?可《寂静岭2》却做到了,所有玩过该作品的玩家都明白一点:在那个充满大雾的小镇上,围绕主角詹姆斯的各种扭曲的怪物就是他潜意识中的罪恶,而玛利亚作为她妻子的映射,则是他潜意识的中的善良和期望。

又岂止是詹姆斯一人?《寂静岭2》当中的每个NPC都不同程度的受到潜意识的影响,他们的存在不仅仅是现实意义的“自我”,而是潜意识当中“本我”和“自我”嫁接之后的畸形儿,于是《寂静岭2》的游戏过程就变成了“潜意识”对抗现实世界的赎罪过程,《寂静岭2》那让人深入骨髓的恐怖感,就是通过这种深刻,以及这种深刻所带的带来焦虑、紧张和反省感得到了近乎完美的挥发。

可到了《寂静岭3》《寂静岭4》的时候,这种“深刻”的感觉被大幅的削减了,无论是主角希瑟还是亨利的具体设定,都不具备詹姆斯身上的厚度和深度,具体原因当然是为了降低游戏的难度以及迎合市场,而所带来结果却事宜愿为,失去深刻的力量之后,销量直线下降。

最突出的例子就是《寂静岭:暴雨》,该作的尝试带着孤注一掷的意味:它想要将流行和系列特点做到相得益彰,所以加上了“沙盒”以及“战斗”的要素;它想要让《寂静岭》焕然一新,所以主角墨菲的设定比以往主角都来的直白和扁平,但《寂静岭:暴雨》依然是失败的,它的错误之处就在于总是想要在“深刻”和“浅显”两者当中做多选题,可它并不明白,真正属于恐怖游戏的“深刻”是道证明题,正是因为“深刻”,所以才会特别有力。

这也是《寂静岭:PT》被寄予声势浩大的期望并一直被不断怀念的原因,深刻的力量总是会打动人心的,迎合市场只会邯郸学步指导穷途末路。不过具有讽刺意味的是PT被那种力量送上了断头台,仿佛一再证明着那个最为流行的观点:电子游戏就是用来消费的,因为消费可以产生巨大的经济价值,所以除了追求消费属性,电子游戏一钱不值,深刻?深刻多少钱一斤?


盛行的消费论是错误的

那就让我们假设一下,如果恐怖游戏消失了会怎样。能会怎样?还不是照样玩游戏,照样乐趣满满?那让我们假设的情况再极端一点,如果电子游戏消失了会怎样?没什么变化,既不影响你娶妻生子,更不影响你加官进爵,最起码,你依然陀螺一般,过着有苦有甜的生活。所以——我们完全可以消灭电子游戏,因为它什么都不影响,甚至一切无关于“消费”的生活方式都可以统统消灭,我们的生活可以只剩下衣食住行,生老病死,因为在这种力量下,我们只能为“人为财死,鸟为食亡”的目的去奋斗。最终,生活会在这种力量下变成了一条直线,一眼就可以望到终点的直线。——你觉得这样的生活有意义吗?是不是缺点什么?

鲁迅先生有句著名的话:人活着,总是要有点精神的。鉴于“精神”已经蜕化为一个身价不菲的词汇,我宁愿说:人还是应该有点期望的。期盼什么?当然是期望一种不同的思想,期望一种不同的对话方式,直至期望一个不同的世界。电子游戏做到了,其实也不光是电子游戏,一切发人深省的书籍、电影、电视都做到了并且正在做,那么为什么偏偏要电子游戏作为“消费主义”的开路先锋,甚至首当其冲的要否认恐怖游戏具备深刻意味的价值取向呢?要知道,在众多的游戏类型里,恐怖游戏是最能体现独一无二价值观的类型之一,也是因为恐怖游戏,带给我们众多别开生面具有启发意义的“美”。

恐怖之美

是的,恐怖游戏很“美”,而且一直都是。

发迹于90年代,那个被誉为“日式恐怖最高峰”的《零》系列,就是关于“美”的生动体现。《零》的美是简洁中的华丽,死亡中的温暖,它通过日式建筑特有的对于空间、光线的独到理解,给我们营造了一个有关“灵”的哀伤舞台。在这个舞台上,我们体会到的是对于亲情的不舍以及爱情的执念,这个主题在《零》系列当中是非常纯粹的东方式,它引而不发,借物哀志,所以能够引起诸多的共鸣和无尽的感慨,纵观整个《零》系列,其实就是有关于“死亡之美”和“哀伤之美”的日式诠释,它让我们体会到死亡所能承载的内容里,更多的是对于生前世界的依依不舍之情,而死的过程是一个起点而不是终点,那么,为什么不“美”呢。

同样的例子也存在于《失忆症》《层层恐惧》以及《异形:隔离》等等游戏当中,和《零》系列这些作品明显不同的是,上述作品更突出了西方式的审美情趣,那就是对于“恐怖”的解读更加富有层次感。在这些作品中,恐怖的前提是孤寂,孤寂是穿行于满是莫名回声的华丽厅堂在冰冷的世界中寻找着自己的定位。孤寂和是孤单不同,孤单仅是一种单一的感受,而孤寂是环境在内心世界的巨大阴影,所以在这些作品中,恐怖感被赋予了“自我”的附加值,越是恐怖的环境和处境,越是能够突出自我的不同和改造世界的愿望,比如《层层恐惧》中不断变化的油画,又比如《异形:隔离》中冰冷改造人眼里那震慑人心的寒光,这些元素的创造性运用,是恐怖感变得更加富有节奏,它变成了一首常常回响于耳边却想不起来的名字的歌谣,使整个游戏过程充满了颓废与衰败之美。

隐秘而伟大

这就是一款真正的恐怖游戏最为得意也是最为隐秘的引人之处:它的力量不仅仅可以通过作品本身表达出来,更是游戏之后的冷汗和莫名的哀伤,这种感觉完全有别于其他类型的游戏,因为这些游戏的侧重点都是在“过程”之上着重笔墨,而恐怖游戏却需要在一开始,就必须站在“结果”的高度,审视整个游戏过程,回想一下你的游戏经历,若是开启“上帝模式”的话,大多数游戏都会索然无味,而只有恐怖游戏对此免疫——即便你有无数条命,恐怖感依然如影随形,因为在恐怖的世界里,你的故事将会永远特殊、深刻且充满美感。

所以真正的恐怖游戏是伟大的,它会让你印象深刻,充满遐想,它绝对不是索然无味的感官刺激大集合,而是通过恐怖的旅程挖掘人性,从而让我们不断认识所处世界的严肃力量。

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