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一骑当千脱他衣的快感:无双系列伪粉的自白

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只要你喜欢,你可以把无双里的任意一个角色当成是游戏的主角,因为他们中的每一个都可以在战场上一骑当千。

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最近又开始迷上了无双,然而真正算起来,《真三国无双7-猛将传》居然是我真正通玩第一款正统无双作品。尽管这么说的同时是要无视掉《高达无双》、《海贼无双》这种非历史题材,甚至还要把“帝国”系列排除在外。不过无论如何,爱过了,就得留个念想,谈谈我对无双系列的一些看法。

万物皆无双

我甚至都不知道自己是从什么时候开始固执地把“正统无双”定义为历史题材加上线性关卡,可我就是觉得除此以外的作品就算做得再好,也难免有生拉硬套、强行无双的嫌疑。改编题材自然不用多说,当初《高达无双》公布的时候就引发了“万物皆无双”的戏谑,直到后来“日漫之王”的One Piece也掺了一趟浑水,玩家才第一次体会到什么叫“官方逼死同人”。

其实就题材来讲,动漫作品的“无双化”势必要受到很多局限,毕竟大多数动漫中由于制作篇幅和创作理念的限制,重要战斗场景的刻画多见于单挑对弈,而无双系列的核心模式则是杂兵战、据点镇压和武将斩杀。虽然光荣在海贼与高达的无双作品中保留了很多原作故事情节与针对性的战斗系统,但是玩家们一面割草割得欲仙欲死,一面却也心知肚明——这是一盘掺杂了动漫元素与无双内核的杂烩,虽然这锅乱炖的味道的确不错,但是醇厚的原味却早已不复存在,这就是快餐与正餐的区别。

当然,我并不愿意在此过多讨论游戏之间的高低贵贱,就像果腹与品味的关系,说果腹重要,可能有人说你粗俗没格调,说品味重要,则有更多人要骂你忘本逐末。原味的我爱吃,乱炖的也喜欢,玩家就是普普通通的食客,咱也没那么讲究。


连林克都能无双,还有什么不能割草?

史上最“凶”无双即将开割:

“坑钱”三部曲

“帝国”是个令人爱恨交织的外传产品,一方面,它允许玩家自己创造游戏剧情,在一段只属于自己的历史中驰骋天下,另一方面,历史剧情原本就是系列的一大卖点,脱离了线性剧情之后,单纯地奔着一统天下的目标,跟历史名人结结婚、打打架、捆几个屯起来当后宫……我只能说这种模式对我而言实在没什么吸引力,而且事实上,“帝国”里的很多系统都已经渐渐被整合到了正传作品之中,比如《真三7猛将传》里的“将星模式”和《战国4-2》中的“自定义武将”。不过“帝国”系列一部接一部得出,想必内容上也一定会越来越丰富,就当是针对玩家群体不同吧,毕竟销量在那儿摆着,也算是无可厚非。

众所周知,正统无双作品(这里针对三国与战国系列)一向都是“一款游戏分三次卖”,正传出完加几个新武将出“猛将传”,“猛将传”出完改个游戏模式再出个“帝国”。虽然大家一直都对这种恶劣的营销手法痛心疾首,可不得不说无双系列的素质似乎一直都很有保障,虽然也有“真三5”那种剑走偏锋的毁誉之作,但好在是人家没有一条道走到黑,悬崖勒马、浪子回头,玩家们还是心甘情愿地掏钱砸光荣的脸——叫你坑钱!叫你坑钱!就不能把武将出完了一块儿卖?!你出个武将DLC也好啊?!砸死你!拿钱砸死你!

Here Comes A New Challenger

俗话说“人怕出名猪怕壮”,无双系列壮了之后当然也遇到了很多问题,除了要维持每一作基本的素质和必要的革新进化之外,来自竞争对手和模仿者的压力也要一一应对。无双类游戏屡见不鲜,从“无双割草”成为一个独立的游戏类型(玩家内定)之后,它的效仿者就从没少过,而其中最值得一提的当属《战国BASARA》。


自古红蓝出CP

BASARA系列登场之初其实并没有引起太大的关注,因为除了人物颠覆历史的非主流造型以外,它与无双实在是太像了,单调的系统、提升但并不明显的画面表现,实在让人很难提起兴趣。但是,从2代开始,BASARA系列逐渐展现了自己特有的魅力。一方面,卡普空作为动作天尊,在打击感、战斗系统方面给予了系列极大的支持。与此同时,初代作品的有限优点在续作中也得到了充分的继承与发挥,无论是人设造型、武器设计还是招式动作方面,无一不让人眼前一亮:六刀流英语狂魔伊达政宗、人形高达本多忠胜、从猴子成功进化成金刚的丰臣秀吉,还有直接性转的军械库杂贺孙市。

BASARA系列把历史的喧哗拓展到了前所未有的高度,你只要知道几个武将的名字,几场著名的历史战役,剩下就看卡普空给你扯吧,BASARA的想象力永远都在你之上。


喧哗至上的《战国BASARA》

进化

BASARA系列的成功无疑对无双造成了不小的压力,它参透了玩家的需求,并且不断纵容其放大。“无双割草”图得就是爽快与喧哗,“既然是做梦,为什么不做得大一点儿的呢?”更明丽的画面、更多的杂兵、更饱满的打击感、更华丽的招式、更新奇的角色和武器,这是无双类游戏必然的演化趋势。

于是,光荣并没有更多的选择。你说它放低姿态、跟随潮流也好,说它没有主见、反过来模仿BASARA也罢,总之我们所看到的就是这样一个越来越像BASARA的无双系列。场景设计开始变得明亮细致,人物造型倾向于时髦夸张,无双技开始加入人物特写,状态爆发系统也成为了标准配置,你甚至可以很容易地分辨出光荣在制作风格转变前后,截然不同的设计方案:早期角色大多还是舞刀弄枪,《真三5》中的马超扛把巨剑就已经算是非主流。可是看看现在的《真三7》,小说原著里黄盖不过就是在“赤壁之战”中乘着小船演了一场苦肉计,可在无双中居然就直接把船提溜起来当成了武器。再像蔡文姬的竖琴、郭嘉的桌球棍、夏侯霸的打桩机,更别提DLC武器里居然还有强行被说成连弩的格林机炮。


可无论如何,在这个丢了节操才能赚钱的时代,无双系列正是通过这种转型,成功捍卫住了自己在“无双割草”类游戏之中的霸主地位。况且,无双在丢掉了一部分节操的同时,也让苦苦保留下来的那一些变得更有内容,最直接的体现就是赵云的长枪真得是耍得越来越专业了,至少在我看来,《真三6》之前的赵云与其说是在耍枪,看起来倒更像是在抡棍,并且棍子抡得还没现在周瑜抡得专业。


三国时期的黑科技

刷?还是不刷?这是个问题

我一直觉得“无双系列”最大的优势在于丰富的游戏模式,当然这个论断是建立在我没有玩过3代之后的BASARA系列的基础上。从《真三7》中的剧情if系统、将星模式、武器相性切换,再到《战国无双4》里引入的神速攻击、副将指示,都让无双系列变得不再无脑肤浅。然而,作为类型游戏的核心,无双类游戏始终逃离不了一个关键字——刷。

在游戏中,玩家为了获得角色的专属武器,往往需要被强行限制在一个严格的规则里,这个制度在《真三7》中的体现几乎让人觉得有些恶心。就我个人的游玩经历而言,因为本作中允许角色使用任何武器,又加上DLC秘武在初期就能提供的强力加成,所以无论玩家选择了哪个角色,如果想要迅速在困难难度以上的关卡中达成获得角色专属秘武的特殊条件,都会倾向于只去使用几种现有的强力武器(DLC秘武或者其他角色已经获得的秘武)。


永无止境的刷刷刷

这样做的恶劣结果就是玩家往往很难真正体会到一个角色自身的操作乐趣(选择同一武器的角色动作套路会完全一致,区别仅仅在于无双技),而且即便是千辛万苦刷出了某个角色的秘武,由于无双系列人物太多,几乎每个关卡都会换一拨操纵角色,在后续的关卡中你可能也很少会有再次使用这个人物的机会,这样就使得刷得武器的成就感几乎无处宣泄。直到最近开始游玩《战国无双4-2》,我终于下定决心,不再为了刷秘武而反复游玩某个关卡(事实上也是因为目前PC版《战4-2》没有DLC武器,刷关难度更大),虽然这个下决心的过程还是无比纠结。

伪粉的自白


吾乃常山赵子龙

即便是像我这种轻度无双粉,不去追求秘武全收集、难度全踏破,也要在其中投入几十个小时的游戏时间,说到底就是觉得无双玩起来特别舒心。这个舒心不是指游戏难度,而是它拥有一个简单明了的游戏环境,你永远都知道要怎样取得胜利,即便是操纵一个从未使用过的角色,冲进人群爆个状态,开个无双,一瞬间整个世界都清静了,华华丽丽地收下几十个KO扬长而去,做个安静的美男子,简单、粗暴、屡试不爽。无双系列是台群戏,但是每一个可操控角色都有一场以上属于自己的战役,只要你喜欢,你可以把任意一个角色当成是游戏的主角,因为他们中的每一个都可以在战场上一骑当千。

我无法告诉你无双是多么优秀的游戏,但是每款作品推出的时候我又总是跃跃欲试。或许我原本也不该如此长篇大论地为你剖析一款游戏的优劣,我的初衷和你所看到的其实一样单纯——我只是喜欢玩罢了。


一句“敌羞!吾去脱他衣!”早已深入人心

编辑/Philia

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