策划的苦衷:理想在现实面前一文不值
游戏策划通常玩过大多游戏,对游戏理解深刻,也懂得什么才是好游戏,但是为什么要做出在我们眼里是坑钱、垃圾的游戏呢?
因为他们要吃饭,他们要生存。
因为现实,游戏策划设计了自己都觉得恶心的玩家;因为现实,策划设计了有损游戏平衡性的道具;因为现实,游戏策划要忍受着玩家各种谩骂,挣钱的不是策划,挨骂背锅的反而是策划。
在这不是为策划洗白,他们也有很多无奈。
很多手游有10连抽,这涉及到随机性的问题,这种东西已经被众多玩家喷过无数次,但是为什么还有?因为玩家乐此不疲。不过,这个随机性是伪随机,不是真随机。
之所以用伪随机,一方面是为了赚钱,抽抽更健康~另一方面,是为了保护玩家,防止脸黑的玩家。
如果一个抽卡活动,抽中稀有卡牌的几率是2%,一般玩家会认为抽100张,肯定会抽中2张,而事实上,这是概率问题,并不一定会发生,可能一次也抽不到,可能抽到多过2张,超过2张还好说,那些抽不到2张的玩家会觉得上当受骗,所以,策划苦心积虑想出了这个伪随机,达到了赚钱和照顾玩家的平衡,然而玩家并不买账,说抽卡坑爹,策划是傻X。
一款游戏在开发过程中,通常经过了两次开发,第一次,设计核心玩法,这个时候没有付费点,单纯把游戏做出来,能让游戏正常运行。运行正常后,再把付费点塞进去,对游戏进行重新调整,如调整数值,限制免费玩家的能力,给免费玩家制造更多的障碍,如在一个关卡中,玩家需要强化才能过关,强化的材料需要用RMB换成元宝在商城购买。
当然,为了不这么赤裸裸坑钱,策划会这样设计:强化需要大量的金钱,玩家没有大量金钱,元宝可以兑换大量金钱,变相让玩家付费。是不是觉得很可恨?当我们知道策划有苦难言后,我们觉得,这就是现实吧。
对于中国的游戏策划,乃至游戏行业其他工种,为了生计,收入永远是第一位的,大公司是这样,更何况那些研发能力一般的小公司。
某位国内的资深游戏策划曾说过:“(当年我们)怀揣着梦想,在黑暗中前行,以日寇美帝高端大气上档次产品为目标,以造福全中国玩家为己任的时候,你们连几十块钱活命钱都不愿意给。这批人好不容易咬牙扔掉了节操和梦想,养活自己,凭什么他妈的还要求他们再回到忍饥挨饿的处境来跟你们谈梦想?不去迎合屌丝的需求,指望真·核心高玩救我们?每天不知道要饿死几千几万的开发者。 ”
中国游戏厂商做单机,我们一边骂一边等破解,中国游戏厂商做网游,我们一边骂一边氪金,无论单机还是网游都要挨骂,二选一还是选来钱最快的。
当我们看到市面上有那么多所谓的垃圾游戏时,你不知道的是,比这些垃圾游戏多几倍的游戏已经胎死腹中,永远无法跟玩家见面,换句话说,能出现在市场上的游戏,背后的团队已经很努力了,他们经常一周工作超过60个小时,996(朝9晚9一周工作6天)的上班时间,玩家以为游戏大厂的工资很高,换算成时薪,真的不高。
所以,不要再骂策划了,我们知道的策划,已经是游戏行业的佼佼者。
不可否认,国产游戏制作水平确实与日美有差距,也不乏圈钱的垃圾游戏。不过,我想表达的是,每个游戏人都有梦想,都想做好玩的游戏给玩家,但是你也要明白,游戏人的梦想不都是有人为其买单,他们只能背负着总监给的指标,虽然有太多抱负,也只能在自己的游戏中,塞上那么一点不伤筋动骨、属于自己的东西,毕竟,团队里的每个员工,还要指望着游戏能够让他们生活的不那么窘迫。
扭曲的中国游戏市场:厂商和玩家的相互“促进”
哪部分玩家是游戏市场的主体?你以为是玩过掌机、主机的Hardcore玩家?你以为是收藏Steam上千款的玩家?你意味是游戏里极少数的土豪?错了。
上图玩家的调查图,主体就是最高的那些玩家,没有贬低,没有嘲讽,这就是中国游戏市场的主要玩家群体。当游戏设计了各种高大上的玩法,玩家不喜欢,当给玩家设置了各种充钱获得强力属性加成的时候,玩家乐此不疲。(笔者注定要招喷了~)
很多策划说,不要高估玩家的智商,就是说的这部分群体,审美水平上不来,真的不要期待他们能懂你做的东西。
玩家一边喷游戏垃圾一边往里充钱,游戏厂商一边收钱一边迎合玩家的需求,厂商不敢保证创新的玩法玩家一定买账,与其冒风险创造新玩法,不如求稳照抄其他游戏,风险更小。
游戏厂商看到玩家倾向这种坑钱的方式,他们就继续做下去,玩家看到厂商不断推出这种氪金的游戏,他们继续玩下去,一边骂一边往里充钱,这个锅到底是厂商背还是玩家背?只能说,这是相互促进的过程,未来哪天玩家真的不买账了,游戏厂商也会根据玩家需求做出调整。
中国游戏市场发展畸形,将会持续,期待玩家觉醒的那一天。哦,守望先锋开了,出院了~