麦克雷你的脸肿么了?守望先锋动画中的污点时刻
爱玩网百万稿费活动投稿,作者 Levin,未经授权请勿转载!
《守望先锋》的角色特点鲜明。有时候,他们有些过于个性了。比如《守望先锋》人物动画以及游戏中人物展示的一些镜头,看起来似乎出现了错误,但是这百分百是有意义的。
如果你是一个痴迷于《守望先锋》的网虫,你可能看过到麦克雷的动画分解视频。
有些人喜欢跳过这些镜头但有些人热衷于此,因为这真的是很有意思。麦克雷,你的脸为啥变得这么长了?同样的,为什么你长长的手臂像是被保龄球弄碎了一样向后弯曲着?你需要去医院挂个急诊吗?好像医院也不负责驱魔这项业务?这一切的背后都发生了什么?
但是如论如何,这些都不是BUG。《守望先锋》这些动画有一个共同的特点:个性化。角色们大部分时间都在到处跑来跑去,相互射击,《守望先锋》鲜明的特点让其他一些相形见绌。为什么?因为暴雪尽最大的努力赋予了角色们生命。比如直观上的视觉设计以及游戏中的嘲讽部分。有很多动画技巧融合在其中,甚至有时候你都注意不到这些。至少,有时候你会看到这些技巧,但是自己却没有意识到。
在GDC会谈一个并未开放给公众的演讲中,高级动画技术师David Gibson给大家解密了一些《守望先锋》动画团队所使用的的技术。在视频中我们可以看到,麦克雷在拔枪的时候手臂挥舞着像是一个充气的软管,而这种情况仅仅存在几帧(流畅的游戏画面一般会达到30帧以上),是为了强调一个动作,夸张了人物的动作和形态。大家都知道人体是不可能做出这种动作,但是这一点在动画制作中是可以忽略的。
“我们尝试将这种夸张的帧数过渡放在各个镜头上。”Gibson说。“我们想做出一种动态模糊的感觉。所以当一些物体移动的非常快速,我想通过这个技术来尝试做出理想的效果。”
“麦克雷这种情况。”他补充道。“我尝试去做出来一个很棒的姿势,我希望你可以把自己的注意力放在他的头部。为了做到这一点,我通过他的手臂来衬托这个姿势。我也借鉴了一些日本漫画中的风格,他们会做出一些别具一格的东西来衬托出这样一个美妙的强劲的POSE。”
案例:火影忍者黑历史剧照
有时候观众的断章取义会让这些画面看起来很糟糕。然而,这些画面有助于表现出动画的流畅性以及精彩的战斗场面。
在《守望先锋》中,人物精彩镜头展示所采用的姿势和镜头角度都是固定的。毕竟,这些动画姿势是通过非正常的形式表现出来。如果一些人物能够从另一个角度观察结束姿势,《守望先锋》恐怕就成了恐怖游戏了。
污点帧数,这种技术的另一种说法为“挤压和拉伸”,就像《守望先锋》中一些人物的代表姿势和动画都采用了这个技术。当你将人物的动作变慢或者暂停在某个时间点,你会发现人物的动作看起来是难以置信的愚蠢。在传统的动画中,这个技术的应用是很普遍的,需要说明的时,也并非所有的3D游戏都采用了这个技术。
Gibson向我们展示《守望先锋》中猎空跳动时候的污点帧数画面,这真的看起来十分夸张和滑稽。他解释说:“我们已经很努力地在让这个动作看起来很正常了。就像人类正常伸展躯干那样简单,让猎空的滞空时间更久,并且符合她的人物特点。但是她的头部与之相反有一个回缩的动作。所有的一切都是为了支撑起猎空这个人物角色的个性。”
最好的部分?事实上每个人物的骨架部分都像是面条。嗯,或多或少都有这样的感觉。“我们在人体架构设计有着顶尖的技术。”Gibson说。“我们称这种东西为面骨头,我想大多数地方也有这种称呼。比如我们游戏人物中的手臂或者腿。”这些骨头可以和普通人类的骨头一样做着自己该做的事情,还能带给你一种运动感。
好啦!现在你了解什么是污点帧数了。但是下一次当你看到这种人物变形的剧照时,你还是会哈哈大笑。
(英文原文来源:Kotaku 作者:Nathan Grayson)
欢迎参加——爱玩网百万稿费活动:当金牌作者,开网易专栏,领丰厚稿费,得专属周边!
如果您希望看到更有趣,更专业,更好玩,更深度的内容,或是想要欣赏自己的投稿大作。请扫下列二维码下载爱玩APP,订阅我们的《百万投稿每日精选》!