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爱玩游戏说产业 2015年中国游戏产业大事记盘点

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希望能借这篇文章在繁杂的现象中和大家一起理清思路,看看我们热爱的游戏与始终关注的游戏圈,正以怎样的轨迹在运行着。

爱玩网独家专稿,转载请注明出处

尽管从年初开始,国内外几乎口径一致地不看好2015年中国的经济发展,特别是实体产业近乎哀声一片,从数据上看似乎的确如此。工业生产指数曾连续好几个月在50以下,CPI涨幅明显下降,GDP增长率也出现了较大的下滑,整个市场似乎都被滞涨的阴云所笼罩,连带让无数中国崩溃论的倡导者在今年很是扬眉吐气了一把。

可具体到娱乐文化领域,2015年国内的游戏产业却和电影产业一样,依然保持着极高的增长速度。尽管倒闭潮、并购潮、裁员潮等字眼不时出现在各种游戏媒体之上,但从结果来看,形势似乎并不像大家预测的那么糟糕。

爱玩网特意整理了2015年一些游戏圈的重大事件或热门现象,作为对2015年国内游戏产业的总结。希望能借此在繁杂的现象中和大家一起理清思路,看看我们热爱的游戏与始终关注的游戏圈,正以怎样的轨迹在运行着。

影游互动春风起

大量资本的进驻不仅给游戏产业本身注入了新的活力,同时也拓展出了不同于以往的发展道路,游戏开始与其他娱乐产业携起手来,越来越频繁地出现在公众的视野里。

正如小编在“影游难分家‘影游互动’商业模式的前世与今生”一文中写到的那样,影视与游戏的联动并非什么新鲜的商业模式,只是过去由于影视与游戏的产业能量都还没有达到今时今日的程度,难以引起足够的关注罢了。两股蛰伏许久的能量于2015年中汇集到一起,迸发出惊人的能量,转瞬之间便吸引了无数目光。

不光影视剧,综艺节目的火爆也是影游互动被推上风口的另一大助力,热门节目不仅被改编成剧场版走进影院,页游、手游的配合上线也已经变得越来越频繁、越来越常见,相信不久之后也会成为一种固定的商业模式。

但个别的风光是一方面,在这些爆款背后其实还有数不清的联动产品从始至终都默默无闻,仿佛从来没有出现过一样。《花千骨》的爆红有着一定的偶然性,就连开发商自己也承认这一点,因为他们在尝试复制前者的成功时,却发现事情并没有按照他们设想好的剧本发展。

据不完全统计,一年之中上线的影游互动类游戏产品光手游就有近千款,在这里只能挑选其中比较有知名度或比较典型的案例稍加分析。

《花千骨》

2015年母庸置疑的影游互动商业成果之王,前无古人应该是做到了,之后有没有来者还需要天时地利人和等元素的多方面配合。

《琅琊榜》

单看电视剧的热门程度似乎与《花千骨》不相上下,但同样由爱奇艺联合国内知名手游厂商制作的同名手游却成绩平平。

《云中歌》

影视剧本身与《琅琊榜》基本处于同一档期,但播放期间就有观众抱怨制作水平远不如《琅琊榜》,话题性不足再加上同名游戏没能与影视剧同步上线,最终在各大榜单上昙花一现,如今甚少被提及。

《仙剑客栈》

除了电视剧,网剧近来也成为IP落地的一个重要载体,相对较低的成本和更加精准的用户投放让很多厂商看上了这个领域,配合一些热门产品推出相关游戏也在情理之中。只不过和影视界的大咖们比起来,无论剧集本身的关注度和游戏的热门程度都还有不小的距离。

《芈月传》

2015年末开播的这部古装宫斗剧因为有众多老牌“娘娘”的加盟而备受关注,尽管评价褒贬不一,但百度指数却一度突破400万,力压《花千骨》大结局前的360万关注度。不过蓝港互动独家承包的同名手游却迟迟没有正式上线,目前仍处于测试阶段,显然犯了影游互动的大忌。

《十万个冷笑话》

热门动漫变热门IP,改编成剧场版票房飘红,于是有了配套的手游,国内厂商对这一套资本运作在2015年逐渐熟练起来,但影片的高人气没能拯救游戏低迷的表现,或许配套手游在电影上映3个多月之后才上线也是一大症结。

《煎饼侠》

2015年有不少国产电影火得莫名其妙,《煎饼侠》就是其中之一。从网剧走向银幕的大鹏凭借此剧摇身一变成为十亿票房俱乐部导演的一员,配套手游产品同期上线之后在安卓、App Store的表现迥然不同,整体来看不仅仅是后劲不足,连起步都成问题。

《星球大战:指挥官》

去年是美国传奇武侠系列电影“星球大战”的复活年,相关手游肯定少不了。中手游的“指挥官”在2015年最后一天展开了内测,算是勉强赶上了电影“原力觉醒”的档期,这位外来太空和尚的经究竟念得怎么样,相信不久之后我们就会有答案。

小结

从2015年在影游互动、IP泛娱乐化等口号中诞生的无数产品来看,能否成为爆款依然是一件没有准头的事,总的趋势是影视剧的火爆与话题性并不能直接转化成游戏的下载量和付费率,有时候二者之间甚至根本不成比例,这让很多以为把握住了市场命脉的厂商很是苦恼,不知道这会不会影响他们2016年在该领域投入的精力与资源。不过按照国内厂商干什么都是一窝蜂的习惯,相信影游互动在国内应该还会持续火热较长的一段时间才会受到更加冷静的审视。

游戏企业上市急

2015年国内产业经济界还有一件大事,那就是沉寂多年的A股市场终于有了起色——这样说或许不太准确,给人的感觉更像是从一潭死水中猛然窜出一头疯牛,把低迷的股市在半年之内顶起了近60%,上证指数最高曾达到5100多点。在股民们一片欢腾之际,谁成想大盘转头连跌2个多月一度下探到3100点,这过山车一般的过程在维基百科上已经有了专门的词条,叫“2015年中国股灾”。

不过投资商和资本炒家似乎并不这么看问题,特别是在游戏圈,既有接二连三的外股回归,也有数都数不过来的新股挂牌,不知道的人看到这样的情景,可能会以为上半年的股疯还没有结束。

据媒体的不完全统计,截止2015年12月22日,国内至少有36家游戏公司被收购或有收购计划,其中除了强强联合以外,也有不少是典型的“借壳上市”,因此可以看到不少传统的制造业公司通过这样的并购摇身一变成为游戏企业,等着分食国内不断做大的游戏市场蛋糕。从具体企业来看,游戏公司基本以手游研发为主、游戏衍生产业大多和电竞、二次元等新兴领域有关;被借壳的则从木业公司到服装、汽车零部件企业应有尽有,资本市场的多样性在此展露无遗。

另外,去年在新三板挂牌的游戏公司有近30家,尽管从行情来看新三板比经历股灾之后的A股还要显得波澜不惊,让投资者提不起兴趣,但对新兴企业来说这依然是某种“高大上”的代表,很多创业者日夜盼望的不就是“上市”么,所以这样的情况也就不难理解了。

从其他媒体的统计来看,去年挂牌的游戏厂商中既有英雄互娱、掌上纵横、心动网络这些名声在外的明星企业,也有很多单靠2、3款游戏支撑着百万级年度利润的小厂商,大家都在这个实体经济下行的时期搭上了IT产业高速发展的快车,同时又寄希望于上市能为公司带来更好的发展,全然不顾国内波谲云诡的股票市场前景。

除了新三板的新丁,国内游戏IT企业另一大潮流则是从无数国内企业曾经趋之若鹜的纳斯达克、纽交所以私有化形式退市,转头回到国内A股市场,期待能像传说中的“妖股”那样赚取上百倍的盈余。也许是受盛大、完美等国内领头羊级别的游戏企业陆续完成私有化的影响,空中网、欢聚时代也纷纷发起了私有化要约,就连曾经因引进《神庙逃亡》、《水果忍者》等海外明星手游而风头正劲的乐逗游戏母公司创梦天地董事长兼CEO陈湘宇也发起了私有化要约,让人忍不住感叹——国内A股市场真有这么大的魅力吗?

这些游戏企业当年走出去一是为了赚眼球、搏出位,二是因为它们的投资方基本来自海外,第三则是因为国内对A股ipo门槛较高,很多企业不仅当年达不到A股的上市和盈利要求,现在也很难说,上市条件相对宽松许多的美股自然受到了国内企业的青睐。

但所谓此一时彼一时,随着国内市场的不断扩大、资本的不断聚集,常年占据A股市场的实体资本开始显现颓势之后,凸显出A股缺乏优秀互联网概念股的尴尬现状,而且从发展态势来看,国内游戏年产值年均百分之几十的增长率无疑给了企业管理者与投资者充足的信心,至少在未来相当长的一段时间里,国内游戏产业都可能是各家资本竞相追逐的对象,这是游戏概念股回归的大前提。

另外,中国的游戏厂商毕竟主要在赚国内玩家的钱,在投资者、用户主要来自国内的情况下,受众更容易理解和接受这些公司的产品,市场与资本的无缝对接也有利于公司战略进行前瞻性的布局,而不必像以前在美股市场那样投资与市场剥离,投资者与企业也有各种各样不同步情况的发生。

小结

从大的趋势来看,国内游戏市场与各方资本间的关系必然变得越发紧密,尽管和很多传统产业比起来游戏无论产值还是成熟度都还有很大的差距,资本风向相比较而言似乎更难以把握,时不时出现的“妖股”就是一大例证。这既给了很多炒家介入游戏概念股的理由,从另一个角度来看,也是国内游戏市场不成熟的象征。2015年游戏股的动向受到了国内经济界的普遍关注,相信这股风潮还远没有到结束的时候。

软硬VR成风口

自从Google用几片硬纸板把VR目镜变得像小学生手工课上的作业一样廉价和简单之后,很多国内厂商纷纷一拍大腿:“这我也能做啊!”撸起袖子加入浩浩荡荡的VR软硬件产品研发队伍之中。光是笔者在各大游戏展会、发布会、业界交流活动上见过、玩过的VR硬件产品就不下10种(不包括Oculus Rift,HTC Vive和PS VR这三家巨头的产品),但这一数字和外面数不清的小团队正在费心制作的各种原型机总量比起来,实在是微不足道。

据不完全统计,国内光是2015年就有超过100家团队正在围绕VR做文章,而公布出来融资成功的至少有29家,软硬件领域均有涉猎。暴风魔镜、大朋VR等明星级厂商已经做出目镜成品推向市场,用户可以很轻易地在电商网站上买到;其他更多的还只有原型机、试作机,甚至正在进行众筹,没有完成商品化。

另外,由于传统影视作品市场的强势,除了最容易获得媒体关注的VR头戴式目镜以外,不少国内厂商都把视野转向了VR全景摄像领域。这样很容易与数量庞大的内容提供商进行对接,将全景演唱会、全景直播乃至将来可能会出现的全景纪录片、全景电影等新兴概念推销给客户。很多不太看好VR游戏在国内发展前景的厂家纷纷走上这条道路。

这29家企业中以自带屏幕的VR头戴式目镜为主要产品的有7家,需要借助大屏幕手机为的9家,全景摄像头5家,以APP、资讯网站、VR技术服务为主的企业9家,之所以合计为30是因为其中一家厂商同时开发了针对手机以及自带屏幕的两种目镜。

可以看到除全景摄像头相对冷门以外,被很多人看做超出国内消费者承受能力的“自主式VR目镜”其实也是投资商们追逐的热门项目,成本低廉、技术门槛低的手机套式VR目镜占据首位并没有出乎小编的预料。尽管数据有限,但与小编这一年参加各种游戏展会、产品发布会看到的情况基本吻合。

全景摄像头门槛较低,国内外都有不少成熟的解决方案,但实际应用方面大多集中在BTB领域,即便有BTC方案,全景摄像头自身的特性(例如多摄像头、传输技术、压缩技术等等门槛)也决定了它的成本和应用场景不必其他VR产品宽松,不少人提到的全景直播目前受到的客观条件限制也还很多,比如光纤带宽的普及、群众接受度、用户习惯等等,总的来讲市场规模显然比不上既能BTB也能BTC的目镜产品。不少厂商自身也瞄准的是与手握大量资源的视频内容提供商进行技术或者开发方面的合作,并不急于把产品推向民用市场。

而目镜产品的主要问题集中在成本与体验的矛盾上,不光是国内,在全世界VR产品都还是个比较陌生的概念,突然爆发出的一波产品大潮需要面对的问题不仅仅是市场是否成熟的问题,很多厂商可能没有意识到他们的一个决定、一件产品甚至可以影响普通民众对VR概念的态度。如果抱着趁风起时骗几轮投资就走的心态,或许很难对培育起VR这一全新内容平台起到积极的作用。

小结

在试用过无数用心的、敷衍的、舒适的、别扭的VR软硬件产品之后,小编最大的感受是非常怀疑2016年能否成为很多人口中的VR元年,因为这些产品中大多数甚至远没有达到可以商品化的地步,更不要提给人带来全新的虚拟实境体验。

另外由于VR设备本身不适合长时间佩戴的特性,很多人初次体验到10分钟左右就会感到眩晕等不适,因此很多厂家利用这一特性,制作了一大批内容简单、体验参差不齐的所谓“游戏”。这些全长一般不超过10分钟的作品按老一点的标准只能叫作演示DEMO,对于传统游戏的玩家来说,这点时间可能连完成游戏的训练关卡、熟悉基本操作都不够。

也许有人会反驳说,手机游戏不也是因为填补了传统家用游戏机顾及不到的碎片时间才得以流行的吗?但具体到VR身上,这样的成功还真没法复制。

这便引申出另一个问题,那就是流畅体验VR产品的金钱成本、时间成本甚至空间成本,不说与手游相比,甚至和家用主机比起来都高昂数倍。当Oculus VR宣布他们的产品要卖599美元时,小编几乎已经可以肯定2016成不了VR爆发的关键节点,没有3、5年的时间把成本降到和家用主机相同或者略高的水准,这一全新平台恐怕很难开拓出全新的生存空间。

硬核玩家去向迷

在过去很长一段时间,核心玩家始终是整个游戏圈的核心,国内以需要消耗大量时间与精力的PC网络端游为代表,海外则始终是电视游戏一枝独秀。然而随着手游、页游的兴起,国内端游市场的增长却几近陷入停滞,与整体市场规模的高速增长形成鲜明对比。

海外厂商方面,特别是曾经的业界王者日本众多老牌游戏厂的日子也越来越不好过,在过去的一年里,日本主机游戏黄金时代的代表制作人之一小岛秀夫与科乐美之间的纠纷从年初闹到年底,最后以小岛自立门户收场;有着“玩家社长”之称的任天堂前社长岩田聪突然逝世,让外界对刚刚踏入手游这一陌生领域的任天堂捏了一把汗;曾经的街机游戏霸主SNK Playmore被国内厂商收购,从理论上讲“拳皇”、“饿狼传说”、“合金弹头”等IP现在全都已经是中国游戏公司的资产……

比起“手游大厂”SE,科乐美、任天堂等公司的转型步伐已经慢了不止一拍,特别是后者多年来甚至被硬核玩家们看做是日本主机游戏市场最后的堡垒。但计划终究赶不上变化,岩田聪在去世前半年最终为任天堂打开了通向手游的大门,至于这家老铺究竟是能走出去,还是被外人占了自己的地盘,还有待市场的检验。

这些现象背后的大势,无疑是日本实体游戏、主机市场的连年萎缩,而同时期手游市场却始终保持着高速增长这一现象。就像科乐美那位来自手游部门的新社长一样,他不见得与小岛秀夫有什么私人恩怨,但《潜龙谍影5》这种高投入、高质量、高口碑的游戏背后暗藏的风险,与手游、页游产品相比实在是难以承受。身为企业的领导者,早川英树有充分的理由压制小岛与小岛组,将更多的资源投入到移动游戏或是其他领域上。

国内的情况虽然有自己的独特之处,但大体上与海外相仿,只需将主机游戏的位置换成端游就不难理解了。根据游戏工委最新出版的《2015年中国游戏产业报告》(以下简称“报告”)提供的数据,过去的一年中国游戏市场实际销售收入达1407亿元,同比增长22.9%,但客户端游戏的增长率仅0.4%,与移动游戏市场87.2%的增长率比起来无疑有着天壤之别。曾经火爆异常的网页游戏销售额219.6亿元,同比增长仅8.3%。

很多玩家可能会问,为什么这个图表里没有标注单机游戏?去年好歹还有个5千万的统计数据。不是小编忘了,根据2015年的统计,国内单机市场收入1.4亿人民币,同比增长180%,相信Steam的入驻为这个惊人的增长率提供了不少动力;另外首次被收录进“报告”的国内电视游戏市场实际销售收入为2.2亿人民币,索尼和微软作为国内主机市场吃螃蟹的两大巨头,不知道对这一成绩有何看法。这两个数据如果放在上面的表格里,以它们的尺寸不靠放大镜根本看不到柱状图,一如二者在现实的国内游戏市场上的微弱存在感。

小结

“手游进,核心退”是大势所趋,尽管随着手机游戏的逐渐普及,玩家成熟度越来越高,很多厂商开始尝试将很多核心向的游戏类型、玩法搬到移动平台上,例如电竞手游、MMORPG手游等等,但这种程度的妥协并不能改变二者之间的根本性差异——游戏机为游戏而生,手游只是手机的附属功能,相信很多人心里始终有着这样的坚持。

但事实上传统厂商(特别是日本厂商)的生存空间无疑正在被全新的平台和商业模式所挤压,导致传统的玩家们也纷纷面临抉择——主机大作一年到头没有几款,其中不少还延期个不停;曾经鄙视的手游画面越做越好,题材愈发多样化,创意越来越新颖。精品虽然不多,但不得不承认其中大多数能够免费入手这一诱惑力还是很可观的。

根据“报告”提供的数据,国内游戏用户的增长率继去年的4.6%之后继续下跌至3.3%,说明5.34亿人的玩家基数虽然体量巨大,但显然已经达到饱和。结合这一情况再看端游与手游之间的销售额涨跌,我们似乎可以得出一个结论,那就是越来越多的核心用户在维持原有游戏习惯的同时开始在移动平台上进行新的尝试,否则无法解释游戏总用户数量几乎不变的情况下,手机游戏何来炫目的增长数据。

很难说是玩家的习惯改变了业界,还是习惯在跟随着业界风向而走。“硬核”这一玩家群体在PS2时代遭遇来自主机游戏自身的低难度化改良后,又受到了新平台的冲击,何去何从实在难以预料。

2016的悬念与希望

索尼国行主机发售、IP泛娱乐、互联网+、二次元崛起……2015年的游戏产业圈多出了一些新名词,爆发了不少新现象,但只要仔细观察,就不难发现其背后的大趋势,从而看清不断增长的数据背后究竟有哪些推动力。

2015无疑是值得纪念的一年,按照很多统计机构事前的分析,1400亿人民币的市场规模已经足以和全球目前最大的游戏市场美国并驾齐驱,中国游戏市场虽然起步较晚,但总算靠庞大的体量实现了跨越。但要论对全球游戏产业的影响力,国内厂商恐怕会还有很长的路要走。

这之间的差距既体现在市场环境、开发技术、人员素质等产业层面上,游戏传统以及社会大众对游戏的接受度更是需要漫长的时间去培养。资本的不断膨胀让国内厂商已经具备了收购传统大厂的实力,但完全自主的品牌又有多少真正走出了国门呢?

尽管根据“报告”提供的数据,2015年国内自主研发的网络游戏海外出口实际销售收入达到53.1亿美元,同比增长72.4%,可实际上国产游戏的名气并没有因此蜚声国际。国内厂商在引进游戏的时候往往会加入各种各样的“深度本地化”内容,但在向外推广时却又自顾自地把国内那一套原封不动地拿出去,也难怪外服APP STORE上总是对国产游戏吐槽不断。不知有多少厂商会在2016年意识到这一问题,去和欧美、日韩的精品游戏竞争,去开拓仍在不断发展的欠发达国家市场。我们已经有了营收能力世界一流的游戏公司,还缺能让海内外玩家心悦诚服的一流游戏。

另一方面,越来越多的资本开始注意到游戏产业的高增长,纷纷投入其中希望分一杯羹,这既是新兴手游市场能够火爆如此的原因,反过来也继续推动了这股趋势。但“手游市场红海论”存在不是一天两天,整个市场几近被几家大厂所垄断也是不争的事实,所以当VR这个标榜着全新平台的概念出现时,资本们又转头扑了上去。

在前文中提到,从一位浸淫此道多年的游戏玩家的角度,小编并不看好各种VR设备的游戏体验以及市场前景,但实际上已经有人用这些不成熟的产品在全国开了上百家体验店,每天都吸引着数不胜数的好奇民众用几十元钱交换几分钟的虚拟实境体验,而且几乎所有的VR设备厂商都提出要在2016年把付费体验模式扩展到遍布全国的网咖和网吧。也许国内的VR厂商们真能利用国内独特的环境和难以估量的市场规模,生生将2016年这个对VR设备、对潜在用户来说都还为时尚早的年份变成一个“VR元年”。

中国游戏市场在2015年实现了规模的超越与赶超,但身为玩家,更希望看到能够震撼世界的作品从这块土地诞生,2016注定继续期待与关注。

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