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《无尽战区》制作人杨冠超专访:二测将至(二)

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Q:是否会出现一个英雄CARRY全场的情况出现?

A:在这款游戏中,操作和数值对于战斗的影响被进一步地划分了,优秀的操作、地形理解以及视野运用能够大幅度地抵消数值上的优势,但仍然不能算是一个决定性的因素。因为这个战场中出乎意料的事情始终在发生。

一个英雄carry全场是可能的,但发生的几率相当之低,我们非常期待玩家能够突破规则的束缚,超越游戏设计者的藩篱。

Q:多种元素的融入,特别是立体团战的概念引入之后,你们要如何保证英雄之间的平衡?

A:数值平衡的确是在MOBA游戏中保持游戏长期可玩性的最重要一环,然而在全新的战斗环境中,数值平衡又需要进行新的定义和理解。平衡并不是基于看似美好的数值计算,也不是平淡无奇的技能设计和血量对换。

无尽战区的设计理念中,从个体看来,英雄之间的平衡建立在玩家的直观体验之上,我们始终希望玩家拥有足够的机会参与战斗并发挥作用,每一次战斗都应该给与玩家充分参与的机会,而不是因为小的失误付出巨大的代价。从宏观战场角度看来,每一类英雄都有其最擅长的分工领域,而一个团队需要每一位英雄担负起自己的 责任。团队是否配置合理,配合默契,也是影响平衡的重要一环,而这一环,我们留给玩家。

Q:游戏目前共有多少种模式?以后还会有哪些游戏模式呢?

A:目前,游戏中已经积累了5v5推塔战场、3v3可换人竞技场,5人乱斗战场三种主要玩法。我们后续还将陆续推出新的游戏模式如单挑,个人挑战等其他玩法来丰富游戏的内容。

Q:游戏里对于地图机制方面做了很多的功夫,将来会不会利用这方面的内容出新模式?例如障碍赛、跑跑抓之类的娱乐玩法。

A: 这是个非常棒的想法!我们的确也在做这样的尝试。目前我们的一些实验性的想法已经在这次的5v5流沙遗迹中逐步实现了出来,参与过上次测试的玩家可能会大 吃一惊,因为我们将原有的较为平面化的地形和战场设计进行了丰富,大幅度提升了玩家在高度空间上的战斗可能,同时通过对战场联通性的设计,英雄之间穿越地形能力的划分,进一步强化了英雄的定位特点和可能性。

基于以上的新的游戏内容,我们相信英雄和现有的战斗环境在接下来的测试中会产生更强的化学反应,那么新的娱乐玩法也就呼之欲出了!

相信在后面的测试上,比如二测后,会把这种玩法铺垫出来。它们会成为玩家在战斗之后放松自己的一个方法。

Q:看了此前介绍不少英雄皮肤是带有技能特效的,之后的皮肤也都是这样制作的么?

A:是否带有技能特效取决于该套装束的主体创意,如果创意本身与原有的外观差别很大,甚至在设计思路上都是迥异的,那么技能特效的替换也是必须的,否则就会造成离奇的违和感。另外,部分装束不但拥有技能特效,还拥有单独定制的技能音效。

Q:将来除了英雄皮肤、染色之外还会有哪些可能的收费内容?

A:目前我们的收费内容基本来自于英雄的装饰系统,包括英雄的时装、配饰、以及染色。我们也会提供一些便于有需求的玩家进行快速升级迅速体验游戏内容的收费辅助功能,如双倍经验卡等等。

Q:您认为与一般的MOBA相比,无尽的优势在哪里?

A: 无尽战区的独特魅力来自于与游戏核心特色紧密相关的那一部分:战斗中无穷多的出乎意料。相对于传统的俯视角moba游戏,在3D TPS视角下,每个人可以得到身临其境般的浸入式体验,然而有舍有得,这种视角下能够接收到的战场信息是更加有限的,玩家不再能够以一种上帝般的视角俯瞰全局,而是真正置身战场决出胜负。

我们的优势在于,在这种战斗体验之下,通过全面而富有张力的技能设定塑造了各种类型的英雄,他们在战场里能够从不同的方面满足每个玩家的游戏想法,无论你是一个挡在队伍最前面的坦克,飞天遁地的杀手,冷静计算的伤害输出者,还是乐于助人的辅助,这里都会有让 你完全地沉浸在这个游戏中去的选择。

Q:游戏可能的上市日期能透露下吗?或者什么时候会启动大规模的测试?

A: 我们目前的计划仍然是做好首测和后续的二测,收集玩家的反馈并且认真总结改善游戏。无尽战区还有非常多需要持续努力完善的内容,需要丰富和调优的玩家体验,因此游戏中上市日期可能还是一个长期的目标,但我们的确期望能够在首测之后进一步开展扩大化的玩家测试收集反馈,二测的时间不会很远。

Q:现在主流的MOBA游戏很容易出现队友互喷的情况,《无尽战区》另类的操作与布局会不会导致玩家在游戏过程中矛盾激化?

A: 从我个人的体验来说,这个问题是正好相反的,矛盾不但不会激化,反而会得到一定程度的消减。

在传统MOBA游戏中, 大家都是上帝视角,彼此都了解对方做了什么,相互之间非常容易指责对方的过失。

《无尽战区》的情况你可以类比射击游戏,大家接触的都是些相对封闭的信息。大家可能会从小地图上了解到一些人的战略,得到一些人的位置关系,但是很难判别这个人是否做了正确的反应,他是不是释放了正确的技能,或者说在好的位置进行输出,给予别人致命的打击。没有这种信息获取的途径,这也决定了每一个人家对别人是没有一个评价的基准的。

而且从另一个角度来说, 3D视角操作需要玩家战斗中投入程度很高,导致他没有那么多心思放在对别人的关注 上。

Q:这样的视角操作,您是否会担心不利于玩家之间的配合?

这点自开发过程中我们进行了大量的探索。一些小的合作是建立在玩家的熟悉过程中慢慢完善的,细节上的操作不可能通过一下两下就能达到那么完美的状态。MOBA中大家要对游戏一定的了解才能做到这种操作。

但是一些重要的技能比如大招上,我们需要每人尽可能多的引起他人的注意。无论是从特效,音效还是从整个战场的关注上都是这样的。这样在战场上有个突然出现的焦点之后,便于大家沿着这个焦点去判断自己应该去做什么。

比如说远处有个人做了一个范围性的控制型大招,他会发现远处有一片区域突然大面积的变亮了,被一种电场所覆盖。比如他是一个远程支援英雄,他会把大招施展出来,比如她会把视角拉倒一个上帝视角,然后进行定点打击。这是我们在设计中的一些努力。

Q:你们准备怎么样让已经习惯传统MOBA的玩家去接受这样一款新的游戏?

A :我们始终认为任何玩家在玩任何游戏所追求的东西是共通的。有的玩家可能偏向于社交型,有的玩家可能偏向于探索型,这是一些基本玩家的诉求。但是在战斗方面,有大量喜欢战斗的玩家,他们需要的是比传统MOBA更刺激更紧张的游戏体验。

我们可能没法做到那么全面的覆盖,让玩家一上来就喜欢这个游戏,但是我们可以把第一步先做好。让那些喜欢战斗,喜欢在战斗中沉浸自己,远离生活中的各种烦恼,而在虚拟世界中尽情的施展自我的玩家,我希望他们能在无境战区中找到属于自己的游戏方式。

Q:玩家要如何获得游戏中的各类英雄?

A:游戏中的英雄都可以免费玩到,玩家需要逐步的提升等级来解锁各个英雄。因为把所有英雄堆到玩家面前也是一个极大的挑战,我们还是希望循序渐进,

逐步的开放。因为在设计之初对每一个英雄上手难度都有一个基本的估计,有些英雄在操作上可能与其他英雄是两样的,在后面开放会让玩家更容易接受。

Q: 游戏世界观是怎么样的?

A:在我们游戏世界中,我们有很多不同的英雄。这些英雄,属于野火军团阵营,野火军团是一个历史上悠久,分支也非常多,整个内部组织关系和世代传承,让人觉得是个纠缠不清的组织。

在这个组织中,我们会设定一些点,而每个点都包含一个英雄团体,一个英雄团体中具有几位英雄,少则三位,多则五位。

这些英雄在某个时代地点发生了属于他们之间的故事。而在这些时间点,又通过不同的人和不同的事物,比如一把妖刀或者圣杯来,把故事延续到下一个时代。比如从亚瑟王时代延续到大革命或者更远的未来世界,从唐代延续到宋江起义等等。

这次我们会放出一部分关于英雄的背景故事,在后面的游戏中我们会把它逐步完善起来展示给各位玩家。

Q:那能否透露下以后你们可能推广的一些活动和宣传?

A:其实我们在早期定的一个核心用户群可能是基于ARPG的动作玩家,同时有一些MOBA游戏体验的玩家。所以针对这些用户,我们会做一些类似于引导性的视频,突出我们动作元素。同时时也会有一些直播平台的合作。这批用户可能是我们目前的种子用户。

然后在这批用户之后,可能会到之外的泛MOBA:包括LOL DOTA这些游戏的用户,我们会重点利用一些包括电竞红人的视频,来让客户了解游戏。

游戏的活动上,我们需要玩家能从中得到体验上最大的乐趣额,这样的话对于玩家或者游戏的寿命也好都是最稳妥的。我们不希望通过一些利益性的东西来纠葛玩家,我们也不希望像普通MOBA游戏一 样通过购买英雄这种活动来刺激玩家参与游戏。我们始终希望玩家获得足够多的乐趣,这是第一位的。

而基于这种出发点,我们在游戏上的活动会以玩家最大化的乐趣为指导方向。所以具体的内容可能是我们会鼓励玩家尽可能的参加到战斗中去。我们会根据玩家的行为给与足够好的奖励,比如说给予游戏中投入非常多时间的玩家纪念性的时装,让他们知道他们始终是这个游戏的奠基者之一,这是我们希望玩家成为游戏一部分的方法。

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