距离《新流星搜剑录》(以下称新流星)首测开服已经过去数天,想必玩家对新流星的游戏方式了解得已经差不多:登入游戏角色,或匹配或自定义游戏,便能直接接触到游戏的主题——对战。
而这也是笔者在这篇文章中唯一想提到的内容,毕竟,经过这么多天的测试,不管媒体也好玩家也好,都把游戏介绍得足够详细。对于新流星来说,也只有对战才能决定其能否成为一个电子竞技项目,而这,却是新流星的目标。
和它的前作《流星蝴蝶剑.net》(下文简称“流星net”)一样,新流星是作为一款非常强调竞技的动作格斗游戏面市的(请原谅我主动忽视了国内几乎没人体验过的XBOX版的铁凤凰和久游的流星OL)。在这个MMORPG仍然大行其道,“真武侠”网游此起彼伏的市场里,新流星无疑显得有点突兀,但仔细一想,竞技游戏似乎对所有玩家来说也从来不陌生,远到星际争霸、CS,近到星际争霸2、LOL,竞技游戏永远都有一批狂热至极的铁杆玩家。这也验证了那句至理名言:与人斗其乐无穷。
但新流星有所不同的是,它不是传统的RTS(即时战略)、FPS(第一人称涉及)、FTG(传统格斗),因为新流星团队模式的独特性和唯一性,让它甚至都不是电竞项目里有迹可循的A·FTG。而这款新类型的游戏要在国内如同一匹黑马杀出异军突起,如前文所说,在MMORPG当道,“武侠”肆掠的今天,靠独特的游戏方式成为一款真正的竞技游戏,到底行不行?
竞技游戏必要因素之公平和对抗
对一款准竞技游戏游戏来说,对抗性无疑是重中之重,而对抗性的前提当然就是平衡性,如果没有平衡,那也就谈不上对抗了,那叫欺负人。对格斗游戏来说,要平衡的便是设计出来的角色以及角色动作,而对新流星这个“冷兵器”格斗来说,要平衡的便是武器和武器动作了,而这无疑也是新流星的重点和难点。笔者因为参加过新流星一次秘密测试,有幸和开发团队的成员们一起交流,那段测试时间里几乎每天都有不同部门的制作人员主动找测试玩家探讨各方面的问题。
我要说的便是其中一位动作策划。细到每个招式的范围以及招式与招式之间的连击是否合理,几乎每天与这位策划都能聊上很长一段时间,而且他还经常拉着我们在流星net里一边打一边研究,可谓是一招一式都绞尽脑汁。好在目前看来新流星在平衡性方面也还算可圈可点,纵使一些已经被玩家发现的类似三武器攻击范围太过接近这样的不平衡之处,也已经确定会在下个版本中修复掉。(有小道消息传他们是故意掉节操将攻击范围设定得比较接近,对此笔者只能表示汗颜)
竞技游戏之所以受到如此多的玩家追捧,正是因为他不同于一般角色扮演或者动作游戏“打电脑人”的本质。电脑是被设计出来的,而人却是有思维的,无论是格斗也好,即时战略也好,面对复杂局势随机应变甚至置死地而后生的话,总能赢得满堂喝彩。流星net之所以能在官方停止运营后扎根平台长达8年,和其核心的“心里招”不无关系,走位、防反、提前招,都需要大量的经验和预估能力做前提,而这些,正是老玩家们津津乐道之处。
也许是碍于只测试了短短一周所以玩家对新流星还挖掘得不够的原因,心里招的精髓在新流星暂时没有得到特别好的传承(也许这和目前的动作设计有关),如果不老是拘泥于流星net而把新流星当作一款新游戏的话,后者在PVP对抗的表现上还是非常令人满意的——节奏更快的连招、断招、受身以及快速起身防御让战局变得更有不确定性;精力值的设定让攻防双方在计算血和气的同时,还得多花心思预估对方的精力,如果将对方精力消耗的足够多,那一定要抓住对方不能立即受身这个痛处一顿狠连。