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《卡片召唤师 起源》3DM评测8分:再续土星余晖

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“日本人可能不懂肉鸽,但‘大富翁’确实有一套。”

很多人会简单把“卡片召唤师”系列概括成加入了卡牌战斗的“大富翁”——这个说法不算错,但过于笼统的概括方式,很容易低估这套玩法的精致巧思。

作为诞生于世嘉土星(SEGA Saturn)时代的复合设计,它对“强手棋”玩法理念的演绎在当下仍显得独一无二。游戏没有把棋盘仅仅当作移动的载体,而是将整片地图转化为博弈的骨架。领地的属性、连片的收益、守地的生物彼此勾连,这让卡组构筑的思路也需要顺着棋盘的格局一同铺展。

时隔十年归来,“卡片召唤师”系列终于推出了系列正统新作《卡片召唤师 起源》。但它无意借着前传身份渲染浓烈情绪,重心自始至终都落在棋盘、卡牌与运气交织的博弈中。骰子带来不可抹去的随机性,而构筑、读牌、进攻与隐忍的判断,则是玩家用来对抗无常的底牌与筹码。



不过,长达十年的空窗期,可能让许多老玩家都已经淡忘了规则,新玩家也很难快速摸透这套复合玩法。

《卡片召唤师起源》则巧妙地将剧情模式做成了一套完整的长线教程。王立策士学院的故事框架服务于教学节奏,叙事让位给规则演示,关卡编排循序渐进解锁跑圈、占地、战斗、元素联动与咒语机制。

游戏避开了独立且生硬的教学弹窗,把知识点揉进对局内,这让玩家在跟着主线推进的过程中,可以慢慢试错沉淀。当主线落幕,玩家才算掌握了构筑与对局的基础,得以走进真正自由的棋盘博弈。



但由于章节式的设定会将每一处细节玩法解构演绎,所以这不可避免地带来了一些滞后性的学习成本。在最初的内容中,我们会学习到完成一整圈地图的移动会获得奖励,这就像是“大富翁”中的起点奖金。

而《卡片召唤师起源》的棋盘复杂度远高于传统“强手棋”,地图中岔路、分支随处可见,玩家完全可以选择不急于折返起点,只依靠迂回路线循环往复。这么做,既能避开对手已经经营成型的高价领地,又可以巩固自身优势,那主动跑圈的意义又在哪里?

这个疑问,要等到后续章节推进后,才会得到解答——原来,本作的起点奖励并不固定,散落在地图中的分支建筑可以积累奖池,如若玩家走完最大的圈,则可以获得更高的奖励,且每完成一圈奖励都会持续叠加。



显然,《卡片召唤师起源》并不能像“大富翁”那样耍小聪明,利用卡片机制与监狱格的联动来进行“消极”博弈。如若你在这款游戏里逃避对抗,对手便可以通过快速跑圈,来迅速拉开经济差距。

为了进一步强化游戏与传统“强手棋”的区别,《卡片召唤师 起源》还有着更细致的规则区别——本作的获胜并不仅仅绑定于玩家的总资产,而是以目标总资产为最终目的,在回到起点时若自身资产高于目标资产,则立刻判定胜利。

这条规则彻底抹平了“消极”战术的意义,让这个题材变得更主动也更具对抗性。



通过这些基础规则差异不难看出,《卡片召唤师起源》十分看重跑圈机制。而跑圈,也正是这套复合设计里最精髓的一环。

传统“强手棋”游戏的对局到了终盘阶段,时常会出现一方彻底失去翻盘可能的局面:对局还在继续,但胜负早已尘埃落定,遂进入乏味的垃圾时间。



而这套增益式跑圈规则,让悬念能够一直维持到最后。因为途经分支建筑可以持续堆高奖池,而一次完整大圈的奖励,有时能直接补足胜利所需目标的四分之一。这意味着:即便距离达标线尚有差距,玩家也能依靠跑圈冲刺来完成目标收束,不再单纯寄希望于对手掷出坏点数。

由此也催生了系列独有的对局景象:总资产临近胜利线时,玩家之间未必是互相算计与强行夺地,更多时候是自顾不暇各自埋头冲刺。落后者需要绕行更大的回路积攒奖池,优势方则不必搜刮地图全部收益,仅凭保底奖励就足以锁定胜局。

这套设计构筑出天然的动态平衡,让玩家开局铺下的经营策略可以一路延续至终盘——是资产堪堪够线,却棋差一招没能赶回起点?还是借着一轮完整的跑圈奖励,在起点压哨勉强达标完成绝杀?争分夺秒的刺激体验,构成了《卡片召唤师起源》独有的对局魅力。



这种强调进攻与积极性的玩法思路,会贯穿至游戏规则的边边角角,令整款游戏都与你常玩的“强手棋”作品有着鲜明的不同。而这种不同,很大程度建立在游戏特殊的战斗环节上。

毕竟,这里的固定资产不再是房屋,而是由玩家编入卡组的生物。



抵达空格的玩家可以召唤生物占领地皮,途经已被占领的地皮或抵达起点时则可以选择升级地皮,表层框架看着相差无几,但战斗系统为这套棋盘注入了极强的对抗性。

因为战斗环节的存在,不慎踩到对手地皮的玩家拥有了全新的选择——抢夺。只要击败驻守的生物,玩家便能收下这块土地,同时免去通行费用。这意味着对局里不存在绝对的坏点数,每一次掷骰都附带不同的选择权。

玩家必须持续权衡取舍:盲目拿下价值有限的地块,可能会透支手牌战力;一味保守放弃扩张,又会丢失连片领地带来的收益优势,同样会在后续对局中落入下风。



构筑的重要性不言而喻,成熟的策略运营离不开这套由40张牌组成的卡组。不同属性的生物、功能各异的咒术与道具,连同生物本身的取舍,都会拓宽或是限制玩家的战术选择。

值得一提的是,相较于前作《卡片召唤师:反叛》50张牌的构筑广度,《卡片召唤师 起源》削减到了更现代化的40张。但游戏并非TCG或CCG,40张卡组的必要性便需要进行一番质疑,又因为PVE的底层玩法逻辑,我们可能很难争论出最终优劣,这让玩家只能选择去适应与接纳新规则。



从某种角度来讲,《卡片召唤师起源》是一部改动跨度极大的作品。除多条经典规则得到调整,整套美术也告别系列过往的奇幻插画风格,交由松浦圣重新绘制。

这套美术拥有极强的风格辨识度,但它的表达锋利,且受众门槛并不算低。你可以称赞它独树一帜,也会觉得这份鲜明的视觉特质,在卡牌叙事的表达上有所取舍。

《卡片召唤师起源》迭代上的变化大多如此,有着较强的主观性,好赖则全权交给玩家自己判断,更多的是适不适合,与接不接受。



而能达成共识的是,我们终于又能玩到该系列的正统续作了。

十年空白之后归来,《卡片召唤师起源》没有止步于怀旧复刻。规则的迭代、卡组规格的调整,再加上松浦圣略有争议的美术,共同构成了这次重新出发。

我欣赏它寓教于乐的剧情教程模式,也依旧会对需要攒资源抽卡的商店感到无奈。系列一如既往的养成肝度,放在纯PVE的框架下,多少会冲淡博弈本身的乐趣。

但能够拥有这样一款随时开局对战的“强手棋”变体,并且配备完成度极高的单人流程内容,对同题材凑不齐玩伴乃至不再更新内容的“强手棋”受众而言,已经足够珍贵。



如果你愿意沉下心读懂棋盘之上层层嵌套的取舍,便能理解:为何这套诞生于土星时代的混合玩法,时至今日依旧难以找到替代品。

或许,《卡片召唤师起源》的游戏节奏已经和当下追求高效的游玩习惯相悖,但属于这个系列的受众,仍愿意放缓节奏慢慢沉淀,接纳这独一份的棋盘博弈。

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