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畅销Top4,灵犀美少女二游,让上海游戏圈懵了

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打进二游决赛圈

今年的二游市场,居然还有中体量产品能跑出来?

10月23日,灵犀互娱研发的二次元篮球养成游戏《篮球少女:飞跃巅峰》正式公测,上线后游戏排名一路走高,今日最高点达到iOS畅销榜Top4,极大超出了市场的预期。


要知道,今年达到过畅销前5的新二游,几乎只有《明日方舟:终末地》和《异环》这两款大体量、市场高期待的产品。

一款没有超高投入的2D产品能够拿下如此亮眼的成绩实属不易,也十分让人好奇,《篮球少女:飞跃巅峰》究竟做对了什么?

而了解和体验了《篮球少女:飞跃巅峰》之后,笔者觉得制作组对题材选择和改编的大开脑洞,很大程度上帮助了游戏在二次元玩家和篮球粉丝这两个庞大的用户群体中找到了共同兴趣点,特别是游戏中“潜藏”的各类篮球文化梗让《篮球少女:飞跃巅峰》的相关体验讨论迅速在各大社区以及群聊中蔓延。

另一方面,游戏采用的“训练养成肉鸽”玩法在二次元品类中已经相当成熟,《篮球少女:飞跃巅峰》也在此基础上做了相应的“减负”和“小游戏”处理,让玩家能在有一定参与和互动感的同时,更聚焦在角色与相应的梗文化上,让“懂”的玩家能够时不时会心一笑。

最终其没有依靠超高投入,而是凭借独特创新亮点,以及对垂类用户的到位理解,冲上多年固化的畅销榜单前四。从行业视角来看,这或许也说明,对今天的中型体量二游而言,成功的关键或许仍在于是否真正懂那一批目标用户的文化,以及能不能让大家玩得足够开心。


题材是手段,内容打基础

《篮球少女:飞跃巅峰》究竟是怎么火的,答案很简单,一进入游戏的“那位球员”就能给出答案。

虽然从这名叫澪奈·贾妮丝球员外形上很难发现太多端倪,但是当你点开球员的档案时,略显熟悉的英文名组合可能会先让你产生一些疑惑,再加上红白配色的23号球衣,以及大大咧咧的性格,多少有点让人恍然大明白的感觉。


上来就送副Goat(bushi)

这些小彩蛋确实给部分玩家们创造了一种玩游戏的特殊目标,即组成自己的“梦之队”不断养成,用自己喜爱的阵容去赢下一场又一场比赛,球员间的互动乃至是一起训练加属性都能成为玩家会心一笑的理由。


当然,彩蛋只是游戏设计的一小部分,从游戏的剧情编排和动画设计来看,《篮球少女:飞跃巅峰》的制作组对于二次元番剧和篮球文化的理解还是有很深的热爱与理解。


转校生有点没道理的

游戏剧情很贴近二次元热血运动番剧的风格,像是刚开始不久的“以全国大赛为目标”就能让人立刻想起看《灌篮高手》《网球王子》这类经典运动番的“初体验”。从平时的基础训练到队内队员的1v1对抗赛再到齐心协力共同战胜对手的流程,游戏的剧情阶段性目标设置得相当明了。

角色的性格塑造也相当鲜明,且颇有日常感,拿澪奈和龙宫寺心叶这对组合来说,一个心直口快神经大条,一个冷静内敛却实际上很细腻、很会关心他人,活出出一对经典的“没头脑和不高兴”,或者说“天然呆”和“口嫌体正直”。


澪奈明明很了解龙宫寺,但因为自己的“一根筋”常常忽略很多相处的细节,包括看似一直自信满满的她其实也有着“不得意”的往事;而心思细腻的龙宫寺则更容易陷入自我的焦虑和怀疑中,在澪奈和教练的一步步引导、支持下,逐步坚定了自己的决心,也顺理成章地讨论了理想与现实、热爱与前途这种贴近普通人的现实议题。

可以说,《篮球少女:飞跃巅峰》在公测阶段的内容体验,是足够流畅、足够对味也能给足人惊喜的。它的故事并不晦涩难懂,反倒是从我们最熟悉的环境与设定入手,呈现训练的积累、比赛中的对抗、队友之间的信任,以及一群人为了同一个目标不断磨合的过程,它很直白,也离玩家足够近。


而当一个个角色在剧情中出场时,篮球文化爱好者们大概率也难掩自己的好奇心,想从蛛丝马迹中寻找制作组又给每个角色设置了怎样篮球迷都能懂的共同话题,然后急赤白脸地立刻分享到自己的群聊和社媒上。


还有“篮球之神”?!

这种大规模的兴趣文化共鸣“盛况”,在一款新二游的公测阶段确实是非常少见了。


更轻量化的体验

除了题材上的选择,游戏在玩法上的调整同样值得一提。

事实上,游戏的底层玩法采用了一套市场上非常成熟,且多用在竞技角色养成游戏的“训练养成肉鸽”玩法。

玩家扮演一位女子学院的篮球教练,在有限的训练周期内,通过提前选定训练角色,使用相关道具,在训练中安排训练、触发随机事件和选项、然后调整成长路线,在一轮轮训练中提升角色能力,并通过阶段性比赛检验成果,从而养出高属性的角色,最终组成相应队伍与其他玩家进行PVP。


对玩过《赛马娘》、《职棒野球魂A》或者《学园偶像大师》的玩家来说,这套玩法逻辑可以说非常熟悉。特别是游戏在明确的单局养成目标中所提供的大量随机性体验,让同样的养成角色,在事件,选择,运气等各种方面的影响下,角色最终的数值和技能也会截然不同。

每局中游戏通过对角色数值的变化以及各项能力的提升,将原本角色长线的养成体验快速给到玩家,同时再叠加每局的选择和随机性,让该类玩法在体验初期非常上头。


不过该类玩法同样存在诸如上手难度较高,单局花费时间较长以及氪金体验不好等多个问题。而《篮球少女:飞跃巅峰》则在该玩法的基础上针对性的对这些痛点进行了优化和调整,让其理解难度更低,单局时间更短,消费体验更好。

特别在初次体验上,游戏从方方面面构建了一套极其完整和流畅的上手曲线。

比如在最基础的流程上,游戏内把养成的时间单位简化为了“周”,并将大量原本需要自主学习,自己搜索和安排的内容与事件进行了标准化。

周一至周五主要用于训练和休息,周六周日则会在四个地区中进行不同的事件,从而获得额外的数值成长,资源累计以及体力补充等等。这让玩家第一次上手,就能轻松理解游戏“工作日训练、周末事件、阶段比赛”的养成节奏以及逻辑。


而在教学方面,游戏也没有一开始就把所有内容给到玩家,而是通过不同的剧本结构逐步进行教学。比如游戏最开始的新部员入门特训只有三周,主要便是进行基础引导。而后通过全国大赛的PVE挑战爬塔,来逐步解锁各种养成体系。


其中包括含夏季训练在内的六周养成内容,局内商店、竞技场玩法、器材、协会、好友借用、模拟战、研究室等等一系列全新的养成机制,后期还会直接引入托管的自动养成模式,而角色等级重置,以及等级同步器也让玩家可以自由选择以快速养出不同属性的角色。

事实上在个人体验中,游戏似乎还在前期养成中通过大概率的失败养成,来进一步减少玩家刚上手时所花费的单局时间,然后再通过PVE挑战解锁新的养成系统,新的机制,而后再提供胜利的伪随机线性体验,从而不断吸引玩家的兴趣。


来源:B站我是棉被

在具体的局内养成上,游戏也提前把角色拆成了不同的养成流派,并配备大量的“傻瓜式”功能和提醒,比如自动选择,跳过对话,推荐技能选择,同时剧情中不同的选项和周末的事件选择也会直接的将概率以及增加数值非常直白的告诉你。

即使是具有随机的小游戏,也多采用了诸如投篮,拼图这样玩家可主动提升的玩法,而非充满随机的体验。


可以说,游戏一方面保留了此类玩法最核心的选择与随机数值提升,另一方面又将大量会引发玩家不解,以及出于未知而导致的失败体验进行削弱甚至取消,以保证数值的提升,同时又通过初期夸张的数值提升,以及相对较长且非常流畅的内容解锁流程,来缓慢释放游戏的养成深度。

氪金体验方面,相较于其他同类型游戏,《篮球少女:飞跃巅峰》不仅提供了大量的微氪金选择,同时在购买流程上也进行了优化。

例如游戏首月的月卡直接降低为9.9,6元礼包也为20抽+1个角色,不同卡池的价格以及保底机制也不同,还有各类礼包,皮肤时装等等。同时游戏的氪金内容同样是随着游戏养成机制和内容的解锁而不断解锁的,比如游戏在一开始只有角色池,当你解锁器材后,才会解锁器材池,而每一个阶段游戏的付费内容都会极大提高游戏的体验。


此外,游戏在福利方面同样非常慷慨,七天送两个自选,上线送免费送百抽,玩家抽到SSR角色后还会进行播报。这种快速数值提升,大量福利赠送以及不断解锁新内容,新系统,新机制,新付费的体验让笔者不由想到了小游戏的前期体验逻辑。某种程度上,《篮球少女:飞跃巅峰》通过对玩法的简化和优化,刚好也达成了类似的效果,

原本初期就好玩的玩法加上了类似小游戏的解锁和上手机制,二者让游戏在玩法层面达成了1+1大于2的效果,这也是很多不看NBA的玩家依然能够喜爱游戏的原因之一。


这会是中型二游的新机会吗?

在《篮球少女:飞跃巅峰》亮眼的成绩加持下,这些天行业里也围绕这款产品展开了一些讨论。核心关注点有两个,一是像《篮球少女:飞跃巅峰》这套二次元+大众兴趣文化+训练养成肉鸽的设计框架,未来是不是能被更多的中小团队复刻,在接下来一段时间内成为中型二游的突围方向之一;二是从长线上来讲,《篮球少女:飞跃巅峰》的可持续性是不是够强。

其实从社媒上玩家的讨论来看,去“复用”《篮球少女:飞跃巅峰》的经验确实还是有一些市场。比如有玩家会提到自己对篮球文化不是特别感兴趣,如果是足球就会想尝试一下。也有更多领域的题材可能性被提及,像乒乓球、电竞,甚至还有其他的少女乐队。


某种角度上,在同好社交、兴趣社交成为主流趋势的当下,一款产品能够引起足够多用户的兴趣共鸣,很大程度上能比较容易地获得一部分玩家的关注和自然传播,而这也正是中小团队缺乏的优势。

我们也能看到近年来越来越多“抽象”甚至“猎奇”的产品在玩家圈子里走红,本质上也是在用更锋利的“吸睛度”打破由头部产品、短视频把持的注意力。

至于长线的部分,我们现在可能还没法给出一个具体的判断。《篮球少女:飞跃巅峰》在上线初期的亮眼成绩,除了游戏本身讨论议题的设置,也在发行层面做了不少工作,例如还比较可观的买量动作,以及公测阶段就邀请近期在二次元圈子中很有话题度的兔娘做相对下沉和直接命中目标用户的宣发。


正如我们此前在测试阶段时文中所说,过去我们讨论《赛马娘》《学园偶像大师》这类产品,它们在国内市场实际上缺少一定的文化基础和共鸣,大多数泛用户的心态可能更多是尝鲜或者奔着产品本身的名气而来。而在有文化基础的日本市场,它们长线上的吸引力和表现大家则有目共睹。

所以,《篮球少女:飞跃巅峰》验证的方向是,用国内玩家家喻户晓的篮球文化,去解二次元“偶像养成”的题。从现阶段的结果来看,成绩很漂亮,而且从工作室的名字就能看出来,制作组手上还捏着很多“大招”没放。


What Can I Say?

当然,我们也不能只靠这几天的成绩,就为《篮球少女:飞跃巅峰》以及未来可能出现的类似产品打包票。因为在《篮球少女:飞跃巅峰》这个案例里,题材的选择、产品的发行思路、对目标用户的理解与框定,必然要是足够了解二次元和篮球文化的创作团队才能捋顺。

它没有把自己框死在一个很小的细分领域里,也在玩梗之外对二次元和篮球本身都有足够熟悉和纯正的内容表达,这一点很难得。

或许从《篮球少女:飞跃巅峰》身上,中小团队真正能参考的,是在头部二游不断卷内容、卷规格的当下,用兴趣圈层里大家听得懂、直白、轻松的语言讲明白自己的体验和特色,那就已经很好了。

而从灵犀互娱的产品实践来看,除了外界熟悉的三国SLG长线产品力外,以《篮球少女:飞跃巅峰》为代表的一系列中体量产品探索中也多次取得了阶段性的成功验证。

这说明灵犀已经不再依赖过去单一的成功路径,而是在持续以产品力为核心,专注探索和打磨创新产品。对游戏公司而言,真正的长期价值,或许就在于对产品方向的判断与对产品力的持续投入。这不仅关系到一款产品能否抓住用户,也决定了企业能否穿越行业周期与品类壁垒。



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