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大厂射击凶猛,对话北京射击制作人:爆破玩法不会被抛弃

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既在当下,也看未来

深秋的北京,我来到了梧桐宇舟的办公地,这里给我留下的第一印象是“松弛”。

园区的门口种了不少白杨,大草坪上零散拉着几个天幕,人们三三两两或独自地坐在露营椅上,交谈、发呆。我心想,可以,这很符合我对游戏的感受。


在10月16日,《对峙:交锋时刻》开启了国服首测,负责将其带入国内的公司便是梧桐宇舟,一家有点新的公司。有一点点特殊的地方在于,其股东中有一家投资企业是360的子公司,甚至周鸿祎也现身在了他们的CJ现场。


。这款游戏对应的是海外已经运营近十年的《Standoff 2》。此前,它在海外积累了庞大的玩家和内容生态,但对于国内大多数玩家来说,它仍然是一款有些陌生的游戏。


彼时游戏的国服负责人Harvey同样用了“休闲”一词来形容游戏,在这次的采访中,梧桐宇舟的CEO(花村村支书)也对此给我做了进一步的解释。

在他看来,过去几年,头部射击产品通过角色、玩法和不同模式,既把整个射击市场的盘子做大了,亦让玩家逐渐找到自己喜欢的细分类型。但当玩家体验过越来越多复杂的射击产品后,经典的公平竞技(爆破模式)仍然可能成为一种“回归点”。

它足够简单,足够纯粹,是绝大多数射击玩家都不陌生的东西,最早可以追溯到1999年的《反恐精英》,核心始终围绕5V5对抗、枪械手感、地图理解和信息博弈展开。这一边,如今成熟的玩家不需要重新理解一整套庞大的系统,就可以快速上手;另一边,伴随手机等移动设备成长的新生代玩家,也有了更容易接触的路径。


翻一翻游戏的评论区,像这样无法接触Steam却想拥有类似体验的玩家其实并不在少数

“公平竞技的这种游戏,我觉得玩家永远阶段性地会回来玩一玩。”村支书这么说。

我觉得他的说法有其道理。因为纵向回顾一下今年的射击市场,在各家搜打撤产品一番大混战之后,今年的射击赛道能称得上爆款的新品并不多。年初时登顶畅销榜,后续表现也不错的《逆战:未来》算一款;借力社交传播、派对性质的《渔力全开》或许也算一款;还有前阵子5天内售出200万份、近48万人在线峰值的《战狗》算一款。

可以看出的是,多数新品想的是融合、突破、优化原有玩法,形成新鲜的游戏体验——这也是主流的开发思路。但这亦产生了一个普遍的问题:玩家在像吃甜品一样小尝一口新品后,大多又会回到更熟悉、更头部的产品里——因此产品的上线爆火只会是第一关。

像去年爆火的《Arc Raiders》,在经历了开服的热潮之后,玩家人数出现了大幅波动。直到游戏在最近更新的2.0版本在线人数才重新出现反弹。

可以想象的是,《对峙:交锋时刻》的曲线大概不会如此,他们瞄准的是更稳扎稳打的形态:通过一个成熟玩法、做好社区与运营之后,再慢慢长出玩家生态和产品声量。


那么,他们为什么会选择这样的做法?他们对游戏的未来有什么样的规划?对现在的市场又有什么样的观察?

更重要的是,这样的选择可以在如今愈显稳固的市场中形成滴水穿石的效果吗?这或许需要我们更持续的观察,也需要作为主要运营的梧桐宇舟在未来用行动做出回答。

以下为采访全文,为方便阅读,略经编辑:


射击游戏越复杂,越有人想回到原点

竞核:当时为什么想到引进《对峙》?是因为射击游戏玩家的背景吗,这种经历会怎么影响您对产品和市场的判断?

花村村支书:其中当然有商业上的考虑,也有对游戏本身很感兴趣的原因。

我本身就是射击游戏玩家,最早从CS 1.6开始玩。基本上射击类、偏竞技的游戏,我一直都在玩,总时间大概也超过一万小时。现在我自己还是会打CS,也会冲我们内测的排行榜。

所以我看一款射击游戏时,不只是看它有没有一个新模式,也会看它在操作、手感和长期体验上到底能不能让玩家留下来。真正开始做游戏,和作为玩家玩游戏当然不一样,但玩家经历还是会影响自己判断产品的方式。


竞核:那同时站在玩家和运营方的角度,您怎么看现在近几年国内射击市场的变化?

花村村支书:现在头部产品非常凶猛,但它确实把整体盘子做大了。过去很多人会觉得射击游戏门槛比较高,如果没有从最开始就跟着一起玩,晚一点接入可能会被老玩家吊打。现在头部产品通过不同方式降低了门槛,比如加入对枪压力没有那么重的角色,增加更多玩法,让不同玩家都能找到自己的位置。

当大家参与到射击游戏里以后,就会逐渐找到自己更喜欢的细分类别。有的人喜欢吃鸡,有的人喜欢搜打撤,有的人喜欢更纯粹的对枪,也有人把一部分社交放在射击游戏里。玩家会在一个大盘里慢慢找到自己的定位,之后也更愿意尝试新的射击产品。竞争会更激烈,但机会也会更多。

移动端也在改变玩家进入射击游戏的方式。我们看到过很多玩家用五指、六指操作,精确定位和控枪能力非常强。我们这一代人可能更多是从PC开始接触射击游戏,但现在的小朋友一开始就在玻璃屏幕上玩,他们的操作确实很厉害。玩家从什么平台开始接触游戏,会影响他之后理解和使用这套操作的方式。


竞核:在射击品类越来越复杂的情况下,经典5V5公平竞技为什么还有机会?

花村村支书:玩法可以越来越复杂,但更纯粹的公平竞技游戏,玩家还是会阶段性地回来玩。它足够简单,也足够经典。比如我可能一阵子玩《守望先锋》,一阵子玩《三角洲行动》,过一阵子又突然想回去玩《Apex》,但CS我打了十几年、二十年,中间即使有时候打得破防,歇两个月,最后还是会回来。经典玩法不会因为出现了新的复杂玩法就被完全抛下。

竞核:从客观的角度来说,《对峙:交锋时刻》其实是十年前的一款产品,那么它现在才进入国服,挑战会不会更大?

花村村支书:挑战肯定存在,但如果我们对它有很大的怀疑,也不会选择在这个时间点做这个举措。我们还是认为,这款产品虽然已经运营了近十年,但它还能再走九年。它现在接近十年,但不是结束,而是还有继续成长的可能。

Harvey:国际服最近也在做Remaster版本,前一阵子已经正式上线。这个重构不只是表面上的画面变化,还包括底层架构、枪械相关的物理碰撞、性能和画面调优。对于海外版本来说,这是一个新的起点。底层换完以后,很多过去做不到的事情才有可能实现,但这不代表上线后所有东西马上就会达到最终状态,后面还要在新的架构上继续调优,我们这边也会围绕国服版本和研发方一起推进。


纯粹,不等于简单

竞核:《对峙:交锋时刻》的差异化或者护城河在哪里?

花村村支书:5V5爆破模式看起来很简单,做一个长得像的产品并不难。但要让玩家一直玩下去,把整体体验做好,涉及很多细节和持续的调整。比如它把切枪、换弹和检视放在了同一个操作框里。国内玩家第一次接触时会问,为什么没有独立的换弹键,但玩顺以后会发现,这种设计在不同阶段都很方便。需要切枪、切刀的时候,手感也很丝滑。

这不只是一个按键的设计,还包括他们对移动端射击的整体理解。比如后坐力和弹道,有些游戏的弹道更多是随机或者固定的,但《对峙:交锋时刻》会让玩家感觉自己真的在控枪。跳跃、快切、开两枪、切刀、换点位,这些操作在长期积累的框架下可以完成得很顺。这样的细节很难只靠模仿外观做出来。


竞核:但这些操作和系统细节,玩家未必能在第一次体验时立刻感知。尤其在市场不断通过新题材、新模式和新系统制造新鲜感时。你们怎么看玩家需求与产品创新之间的关系?

Harvey:我觉得很多游戏要往前发展,确实总是要给玩家带来新鲜的东西。但玩家很多时候并不知道自己想要什么。当你知道玩家要什么,再把这个东西给他,可能就没法超越他的预期。而且有时候,玩家也说不上来一个自己没见过的新东西是什么。他没有办法描绘一个自己从来不知道的东西。

所以我们看《对峙:交锋时刻》时,觉得它选的是一条不一样的路:以爆破模式为基础,把各方面围绕爆破的体验打磨到最好。

游戏里有一个模式,放在国内可能会被理解成匹配模式,但在我们游戏里它是随进随出的。玩家可以随时进入一场对局,就沉浸在自己的操作和体验里,中途离开也会有人顶掉位置。如果你想玩高端竞技,可以去高端竞技模式;但如果只是想轻松玩一局,也不用担心输了或者赢了带来的压力。

这次测试时我也进去玩过,玩家们没有那么强的戾气和功利心。大家不会因为队友表现不好就一直去喷他,更多时候是沉浸在对枪和玩法里。玩法里省出来的时间,大家可以聊天、交流,或者说一些有的没的。环境整体会更轻松一些。


竞核:既然爆破模式是一个如此经典的玩法,那么在您们看来它真正的核心乐趣是什么?

Harvey:我觉得更准确地说,是博弈。5V5竞技游戏最有意思的地方,不只是操作,而是信息处理和大局观。你的大脑对场上所有信息的处理,以及你做决策的速度,决定了你是不是能成为最顶尖的那群人。

我以前做过偏MOBA的项目,也会拿MOBA来理解。比如一个玩家是最强王者,还是王者下面的宗师、大师,差异不完全在操作,而在信息博弈和大局观。FPS也是一样。顶尖玩家日复一日地玩同样的规则,玩的其实是人与人的博弈:在最快时间内收集场上信息,同时让自己的操作达到一定水平。

前两天我还看到一个40多岁的玩家分享自己的上分过程。他从B打到A,再打到A+、S,花了很多时间,也经历了挫折。这个过程中,他不一定要每次都和年轻人硬拼,而是通过信息处理和决策,知道哪些枪可以不对、哪些位置可以不抢,最后也能赢下比赛。这就是这种玩法可以持续的地方。

花村村支书:玩家水平越来越高之后,需求也会发生变化。有人喜欢突击,有人喜欢打信息,有人更擅长控图和配合。玩家不是只变得‘都会玩’了,而是逐渐知道自己在整个游戏生态里喜欢什么、擅长什么。

竞核:那么这次首测的情况如何,您们有收到什么想要的反馈吗?

花村村支书:这次测试名额比较有限,主要还是为了做基础技术层面的验证,包括网络情况、游戏内功能以及玩家比较关注的体验问题。

我们首测的核心目的,是把每一个流程、每一条链路跑通,发现每个节点的问题,再逐步优化。对于公平竞技游戏来说,玩家对延迟、服务器、操作反馈等方面的要求都会更高。

这些也是上线前的底线,后面肯定还要继续投入资源,把它做到一个能够给玩家带来完整体验的状态。

细水长流地成长出一个生态

竞核:您们有期望过这款产品未来在国内可能走到什么位置吗?

花村村支书:从我个人角度来说,我希望它在国内能成长成一个足以支撑电竞生态的游戏。不是只有一场稳定的比赛,而是能撑起各种各样的赛事体系。要实现这个目标,首先要把产品做得足够好,也需要有足够的玩家基数。

我们公司的Slogan是“Games for now, Games for generations”。从发行层面来说,我们希望做长线产品。对《对峙:交锋时刻》也是一样,不是只把它当成一块踏板,而是希望它能在国内继续走下去。


竞核:在参与这次测试的过程中,我遇到了许多老玩家,他们的熟练度相当惊人。那么游戏目前在国内的生态如何?您们希望怎么参与到这个生态里来?

花村村支书:我们很早就发现,国内有不少原来玩国际服的老玩家、KOL和自建战队。大家也有自己的QQ群、微信群、战队账号和直播,赛事会有比较稳定的观众。

海外玩家社区很活跃,他们会主动做社区赛,也会参与版本和内容讨论。玩家会投票,会交流哪些东西不满意、哪些东西喜欢。但国内玩家其实也已经在做水友赛和自发赛事,所以我们希望逐步构建一个类似的中国玩家社区。

从发行层面来说,ChinaJoy之后我们很大一部分工作就是在国内把玩家社区构建起来。不是一开始就把所有事情做完,而是随着产品推进,把更多喜欢产品的玩家聚拢到这个生态里。我们的思路还是细水长流,让大盘慢慢变大,活跃度慢慢提高。

生态肯定是长出来的。早期我们会主动做很多事情,但更重要的是让产品和社区结合得更深。产品本身是根本,产品做得足够好之后,社区、赛事和玩家带玩家才有可能在这个根本上越滚越大。

Harvey:再打个比方说,这次测试几天之后,已经有一些主播在抖音上组织水友赛,拉5V5对局。大家边打游戏边聊天,整体氛围比较轻松。它也不是官方安排的一场大型赛事,而是玩家和主播在测试环境里先自行组织起来的活动。这让我们看到,产品本身已经有比较活跃的玩家基础。

竞核:那么现在还有什么需要解决的难题吗?未来还有什么规划?

花村村支书:没有一个特别硬的、巨大的卡点,但每个细节都要做好。比如延迟还要继续降,持续的反作弊。网络、节点和服务器也要继续投入资源。对于公平竞技手游来说,这些是最重要的基础工作。

这些东西如果达不到标准,就是短板。你不能指望后面还能发展到什么程度。它们是上线前必须达到的底线,先把完整体验交给玩家,再谈后面的内容和生态。

大方向上肯定会有后续安排,但具体还要看我们和研发的配合,包括海外版本的调整和国服本地化工作的推进。首测结束后,我们会根据玩家反馈和自己发现的问题,尽可能先优化解决,再判断中间是否还需要多做一次测试。



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