在初代《超级马力欧兄弟》里,玩家和库巴的对决其实算不上“打”。多数人的通关方式,是冲到桥尽头按下斧头,让库巴掉进岩浆;另一条路是变成火焰马力欧,用火球把它轰下去。这个设计为什么是这样,宫本茂最近给出了解释。
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据其讲述,当年团队在“怎么做一场 Boss 战”这件事上卡住了。他给出的背景很直接:游戏还处在早期阶段,NES 的硬件能力非常有限,想做出像样的战斗并不容易。
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转机来自一个更朴素的想法。宫本茂想到,《超级马力欧兄弟》本质上是一个不断向右跑的游戏,那不如把胜负条件改成“谁先跑到最右边谁赢”。顺着这个思路,他冒出了那个后来被反复提起的念头:与其和对手正面交战,不如直接从他头上跳过去。
他在发言中这样描述当时的过程:“我一直在绞尽脑汁想该怎么办,后来觉得也许这个点子能解决问题,试了一下,结果意外地有趣。”按他的说法,只要跳过库巴,库巴就会掉下去。这个方案在开发中试过之后,效果让他相当满意。
为了让这套逻辑成立,他还回顾了更早的设计困境。他以《吃豆人》和《俄罗斯方块》作对比:吃掉所有豆子就赢、消掉一行就消失,这类规则“任何人一看就懂”。而他自己做的《大金刚》不一样——“从 A 点走到 B 点”这件事,并不是所有人都能一眼理解的。为了让目标变得清楚,他安排了一只大猩猩逃走、抓走女孩,玩家要去救她。
他还提到,当年曾希望画面能无限滚动,让人可以一直往前走,但受当时技术限制做不到。这也成了最初那个念头的来源之一:如果能做出一款马力欧不停跳跃、不停奔跑的游戏,会不会不错。围绕这个方向,团队 brainstorm 了各种点子,其中包括“吃蘑菇变大、被击败一次也没关系”这样的系统,最终长成了《超级马力欧》。
宫本茂把“陆、海、空”称作自己当时的“发明”:如果角色能跑,那就能在陆地上跑、在海里游、在天上飞,想做的事都可以通过动作完成。他回忆,小时候大家会望着窗外,指着远处想象有人在跑、在飞、掉进河里,而《超级马力欧》让这些想象真的能在手里实现。
不过在他眼里,《超级马力欧》最核心的那项“发明”,还是马力欧并不真正和库巴交战。他反问式地描述了常规认知:通常终点有个 Boss,你就得和他打一场。但做战斗很难,团队为此吃尽苦头。正是“做不出来”这件事,逼出了“跳过去就赢”的解法。
这套做法并没有一直延续。宫本茂说,在做第二部、第三部的时候,马力欧逐渐开始和库巴进行正经的战斗了。
这些内容出自他出席的一场记者会。该活动是为庆祝他成为首位获得日本文化勋章的开发者而举办,会上他被邀请分享《超级马力欧兄弟》制作期间的幕后故事。
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