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《影之刃零》评测9分:等了这么多年,他终于把那个武侠梦做出来了

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十分荣幸受灵游坊的邀请,梦电提前体验到了《影之刃零》的完整版游戏。因为笔者曾经是一位《雨血》系列的老玩家,所以对于《影之刃零》,我的期待其实远高于其他的ARPG游戏。

从当年《雨血》系列那种阴冷、诡谲,甚至有些压抑的武侠世界,到如今使用虚幻5引擎制作的《影之刃零》。而这次的体验,确实感受到是灵游坊倾尽全力制作,让玩家能化身为(魂)大人,去体验这生命的最后66天。



它有着极为丰富的战斗演出,数量可观的武器与敌人,还有让笔者非常熟悉、却又比过去更加宏大的武侠世界。

那么今天,我们就从画面、战斗、武器、关卡,以及音乐几个方面,来聊聊这款万众期待的《影之刃零》。



首先来聊聊大家比较关心的优化问题,毕竟这几年使用虚幻5引擎开发的游戏越来越多,但围绕性能表现的争议也一直没有停过。我这次使用的是一台中高端配置的电脑,整个流程主要以4K、60帧的目标设置进行体验,从我的实际游玩情况来看,《影之刃零》的整体表现还是比较稳定的。

在初次使用某些新武器,以及部分Boss初次施展大招的时候,因为特效原因,确实会遇到短暂的帧率波动。不过在相关内容完成首次加载之后,后续的画面和帧率表现大体都能保持稳定。

当然,这只是我在当前电脑配置和游戏版本下的体验,并不代表所有配置都能得到相同的结果。



至于画面本身,我认为《影之刃零》的表现确实相当出色。

无论是场景贴图的精细程度、环境中的植被,还是不同区域的光照与氛围塑造,都能感受到制作组在美术层面下了不少功夫。



《影之刃零》并没有把所有场景都做得明亮、华丽。相反,很多区域依然保留了《雨血》系列那种阴沉、破败,又带着几分神秘感的气质。

是一个处处藏着危险、新仇旧恨与阴谋的武林。



接下来就是我最想聊的战斗,毕竟《影之刃》系列能够一路走到今天,除了剧情和音乐,最重要的招牌之一,就是战斗。

战斗这次的战斗体验内容上十分丰富,这种丰富更多是在机制+演出+高信息的冲击。但我觉得它的丰富,并不是简单地把几十把武器和大量招式塞进游戏里,而是通过不同的武器机制、攻防手段以及非常夸张的战斗演出,不断给玩家带来新的体验。尤其是随着流程推进,这种感受会越来越明显



如果说前期的武器还比较朴素,更多是在帮助玩家熟悉游戏的基础操作,那么到了中后期,许多武器就开始展现出各自独特的魅力。有些武器强调连续进攻,有些则更加注重特定机制带来的收益。但难免有些武器令人沉迷,长期使用。

例如醉剑,在喝酒后可以打出十分远的飞剑战斗,大招也会根据醉酒和非醉酒状态产生完全不同的变化,在释放后仿佛有《龙珠》里的自在极意功,敌人怎样也打不到我们。

再或者白蟒赤炼,能够让我们连绵不绝的对敌人发起攻势。

还有红妆鬼斩,可以打出一大片石蒜花,使在这个区域的敌人不断被动消耗杀气。



根据流程的推进,也需要根据敌人的特点,选择合适的武器与应对方式。

我个人比较喜欢这种循序渐进的设计,随着流程推进,不断接触新的战斗思路。



游戏中我们也可以回退武器养成素材,来培养新的武器。

重要的是,前期获得的武器也并不会因为后续装备的出现,就失去价值,通过后续的进阶强化,它们依然能够获得相当不错的提升。

即便已经完成一周目,我依然不敢说自己真正发挥出了所有武器的全部实力。



《影之刃零》的战斗节奏非常鲜明,敌人拥有大量连续攻击,玩家则需要利用精防、闪避,以及各种特殊武器的能力,在敌我双方的攻防之间寻找机会,需要通过自己的操作,不断把防守转化成进攻,主动攻击、削弱敌人的战斗资源,以及合理利用武器的特殊效果,才能克敌制胜!



处决演出:不断出现的新鲜感

另外一个让我印象深刻的地方,就是游戏的反击与处决演出。

随着武器和敌人种类不断增加,游戏也提供了大量不同的动作表现。尤其是在一周目的过程中,我经常会在无意间触发此前没有见过的反击或者处决动作,这种突然出现的新演出,确实很容易给人带来惊喜。

很多动作本身就带有非常鲜明的武术风格,配合镜头,以及敌我双方表现,带有很强的视觉冲击力。



当然要注意敌人的处决演出打击感也很强。

当我被甄子丹先生扮演的魔渊按在地上日字冲拳的时候,确实让我很是狼狈,不过这溢出屏幕的打击感也确实感觉很爽。



副武器与配装:让战斗变得更加灵活

除了主要武器之外,《影之刃零》的副武器系统同样值得一聊。

如果要找一个比较容易理解的参照,我觉得它有点类似《只狼》的忍义手,它们不仅可以提供额外的攻击方式。还能够帮助玩家处理一些原本比较棘手的敌人,功能定位也很丰富:奇门,召唤,远程,破坏,武学。



但是你并不用太担心使用次数的限制,随着流程推进,我们也可以逐渐获得一些在战斗中恢复相关资源的饰品,可以多去尝试使用不同副武器的效果,来判断在战斗中如何运用。很多时候不要舍不得使用,不然会导致大量副武器通关了可能你也没用过几次。

我个人就很喜欢在游戏流程中经常使用铁拳套配合进攻,让敌人吃够(农夫三拳)。



除此之外,游戏中还存在数量不少的饰品与药品,它们可以为玩家提供不同方向的战斗增益。

饰品分为三大类:辅助,攻击,生存。

你会在一些特定属性攻击的敌人附近寻找到对应防御效果的饰品,也有不少饰品会针对性强化个别武器的特殊能力。



而药品的效果也十分丰富,可以帮助到我们的战斗中。

例如:药品中有个可以在15秒内持续恢复杀气的效果,这让我经常遇到难缠的战斗就会带上它,你可以通过合理的装备组合,让战斗变得更加高效。



《影之刃零》的敌人种类相当丰富,随着地图与流程推进,我们会不断遇到不同武器,不同攻击手段的敌人。

而且部分远程火力的敌人攻势凶猛,让我经常被阴到,但也确实符合动作游戏的规律,需要优先击杀远程干扰。



而Boss战的数量,也可以说是相当充足,其中还包含不少隐藏Boss。

我自己在探索过程中,也曾经被一些隐藏敌人打得相当狼狈,而且也会有不少《影之刃》系列熟悉的身影。

不少BOSS战的演出十分华丽,战斗方式也多种多样,能够打出类似功夫电影中,武林高手过招的快感。



聊完战斗,我们再来说说关卡。在实际流程中,地图探索同样占据了相当重要的位置。

从我的体验来看,游戏在不同区域之间的连通性,以及路线安排上,都有着不错的设计。

玩家并不总是沿着一条固定道路向前推进,有时候,我们需要考虑应该先探索哪片区域,或者优先完成哪个支线任务,在路径上有不少的记忆之花,会辅助我们理解剧情发生了什么。



有时候可以先暂时放下眼前的强敌,去探索其他区域,寻找新的武器、饰品和强化资源,等到准备更加充分之后,再回来重新挑战。

游戏前期也有不少需要后期装备才能破坏的机关暗门。不用太着急死板的要一开始就想探索完全部,在后续的有一张地图,会是前面两个章节的内容总和不止。



最后,我想重点聊聊音乐。因为对我来说,《影之刃零》的音乐,真的有着非常特殊的意义。

当初知道本作的音乐依然由薄彩生老师负责的时候,我就对这一部分充满了期待,毕竟《影之刃》系列之所以能够形成那种,阴冷、诡谲,又带着几分悲壮的武侠气质,音乐绝对起到了非常重要的作用。



薄彩生老师一直很擅长将中国传统乐器,与电吉他、电子音色等现代音乐元素结合起来,形成了《影之刃》系列非常鲜明的风格。它既有传统武侠的味道,又不完全受传统武侠配乐的限制。

而在《影之刃零》中,老玩家能够听到一些熟悉旋律的不同变奏,而新创作的曲子,同样有着非常鲜明的辨识度,更让我喜欢的是,音乐并没有只是停留在背景里,它会随着场景与战斗氛围的变化,不断强化玩家的情绪。

当我们进入一些阴沉、压抑的区域时,配乐也会变得更加克制,让人始终感受到一种潜藏的危险。



而当战斗真正爆发,音乐又会迅速变得激烈。仿佛敌人的杀意,也跟着音乐一起扑面而来。

这里我特别想提一下荒行子的Boss战,伴随着电子音乐,以及敌人所使用的血滴子这种诡异武器,整场战斗呈现出一种非常独特的压迫感,因为它不仅是在烘托战斗的激烈程度。我自己在这场战斗中,确实有过手心冒汗的感觉。

这种音乐与战斗结合起来的体验,也是我一直非常喜欢《影之刃》系列的原因,它确实有帮助我记住一些精彩的战斗。



等待了这么多年,《影之刃零》究竟有没有达到我的期待?

对于我个人来说,答案是肯定的。但这并不只是因为我喜欢《雨血》,或者对灵游坊有着特殊的情怀,而是因为在实际体验之后,我确实能够感受到它并没有把全部精力只投入到那些华丽的宣传演出里。

从武器机制、敌人设计,到关卡探索与音乐表现,游戏都提供了相当丰富的内容。



我很喜欢能够不断拿出新的武器去和新的敌人战斗,当然,它也不是一款能够满足所有动作游戏玩家期待的作品。

如果你追求的是类似《鬼泣》那种极致自由的连段组合,或者希望通过复杂的操作取消,那么《影之刃零》未必会完全符合你的想象。



它更强调在敌我双方的攻防交互中,通过武器机制,打出具有武侠电影感的战斗。而这套设计究竟拥有多高的研究上限,我认为需要各位在正式发售后挖掘。

至于我自己,虽然已经完成了一周目。但依然还有很多武器没有研究透彻,也还有不少战斗细节想重新尝试。

我很高兴,灵游坊没有放弃自己最擅长的东西。也很高兴,那个曾经只能通过有限的画面与文字去想象的武侠世界,如今终于能够以这样的形式呈现在我们面前。



当然,情怀可以让我更加期待《影之刃零》。但真正决定我是否愿意继续玩下去的,还是游戏本身,而至少在这次体验之后,我愿意继续留在这个江湖里。

评分:9/10

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