韩密
今年有几部恐怖片卖得很火,想起年初有一部,也值得一提,就是《铁肺》。
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《铁肺》(2026)
在北美3000多家影院开画,全球放映规模超过4000家,也算是大片待遇了。尤其是这部片几乎没有传统广告投放,导演只是一位游戏主播,自筹资金,还包办了编剧和主演。
影片首周末北美票房约1800万美元。到院线下映时,全球累计票房超过5000万美元,考虑到它的制作成本只有400多万美元,这商业表现还不错。
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导演马克·菲施巴赫有一个特殊的身份,他网名叫Markiplier,在YouTube上有3800万订阅者。
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马克·菲施巴赫
说说这片的来龙去脉。《铁肺》改编自大卫·西曼斯基2022年开发的同名独立恐怖游戏,原作是一个人用极少的资源完成的,体量也很小,通关时间不到一小时。菲施巴赫在自己的频道玩过这个游戏后,就决定把它拍成电影。
他曾经接触过好莱坞的制片及发行公司,但没有谈成满意的合作,最终决定自主完成制作与发行。2023年4月,影片在奥斯汀完成拍摄,后期又做了将近三年。
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上映前,他原本只打算在五六十家独立影院小规模放映。后来,他在YouTube发布参映影院名单时顺便提到,粉丝可以联系当地影院,要求加场。粉丝真的去了,邮件和电话涌向各地影院,几周内,放映规模就扩大到几千家。自主发行的模式能发挥这么大的作用,也是网络时代的奇迹。
影片后来的数字发行,也选择了YouTube,采用独家付费点播的方式,这是饮水思源的举动。菲施巴赫说,YouTube是他的家。
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电影本身,其实没有那么完美,它最好的部分和最大的问题,都来自同一个选择,那就是对游戏原作体验的高度忠诚。
好的部分是,让全片绝大多数时间发生在一艘封闭的潜艇内部。
故事设定在一场被称为寂静携升的宇宙灾变之后,所有恒星和宜居行星都消失了,人类只剩下太空站和飞船里的幸存者。一个名为铁之联合体的政治组织,在一颗荒凉卫星上发现了一片由血液构成的海洋。
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于是,他们把囚犯焊进简陋的潜艇,派这些人潜入血海深处拍摄照片、搜集资源。主人公西蒙被送入编号SM-13的潜艇。此前已经有过多次危险的探测行动,一些参与者没能返回。潜艇的舷窗必须用金属护板封死,因此他只能依靠仪器和一台粗糙的X射线相机间接观察外部世界。
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摄影指导菲利普·罗伊把这个设定用得很充分。低机位、紧贴墙面的构图和金属表面暗淡的反光,让这个只有几平方米的实景空间有了强烈的物理压迫感。美术设计则让潜艇内部充满拼凑焊接的工业质感。仪器上的锈迹和渗水的接缝,看起来比大多数科幻片里的道具都可信。按照导演自己的估算,剧组拍摄期间累计泵送了约8万加仑假血,可能刷新了2013年《鬼玩人》保持的纪录。
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影片最有效的恐怖感,来自对视觉信息的严格剥夺。血海不透光,声呐信号也无法准确判读。相机拍出的照片很模糊,隐约能看出深海地形或生物残骸,也有些画面完全无法辨认。西蒙和观众面对的,是同一个无法证实的外部世界。血海里似乎有某种东西。它撞击过潜艇,也让仪器失灵,照片边缘还出现过模糊的暗影,但它始终没有被完整看见。
《铁肺》触及了克苏鲁式宇宙恐怖的核心,恐惧来自认知的不足,而任何行动都无法弥补这种不足。
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问题在于,这种恐惧从游戏搬进电影后,来源发生了根本变化。
原作游戏的流程不到一小时,恐惧机制却几乎完全建立在玩家的主动操作上。玩家要对照地图和坐标,手动调整方向,驾驶潜艇前往指定位置。到达目标后,还得走到潜艇尾部,按下快门拍照。游戏没有战斗系统,主要靠缓慢积累的紧张感制造恐惧,直到结尾才出现一次突发惊吓。
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整个过程中,恐惧的源头很简单,因为每一步操作的后果,都由你自己承担。方向调错了,潜艇可能撞上不明物体。你不知道前方是什么,却又必须让它继续前进。导航时,玩家的注意力要不断在地图、坐标读数和操控面板之间切换。持续的手动操作,让时间变得极度紧绷。
这种恐惧是交互式媒介独有的,它依赖玩家与系统之间的因果关系,玩家正在做的事情,随时可能杀死自己。电影媒介本身不具备这层关系。
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在125分钟的片长里,观众只能看着西蒙完成那些原本由玩家操作的动作。他摆弄控制面板,等待潜艇移动,再走到相机前按下按钮。看完照片,他继续调整航向,前往下一个目标。菲施巴赫尽可能把这些过程完整搬上银幕,忠实保留游戏的节奏和流程。
但操作责任消失后,这些过程就成了观众被动观看的机械重复。手动导航在游戏里是一个持续紧张的决策过程,在电影里只是角色按按钮的镜头。等待潜艇到达目的地时,玩家会为自己的错误焦虑,电影观众却只是在等待。
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这是游戏改编电影面临的一个根本问题。《铁肺》选材特殊,所以把它暴露得格外尖锐。
大多数游戏改编可以通过更换叙事载体来处理媒介差异。射击游戏可以变成动作片,角色扮演游戏可以变成冒险故事。它们的核心体验虽然与互动绑定,但至少还有现成的电影类型可以承接。
《铁肺》的核心体验却是操作本身。游戏里没有复杂的故事和角色关系,恐惧几乎全部来自操作界面与不可知环境之间的冲突。电影必须找到等价的替代物,而菲施巴赫没有完全解决这个难题。
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他在一些局部段落里,其实找到了有效方案。
血液渗入舱内后,先出现渗水线,随后设备短路,舱壁上又开始蔓延有机物质。物理威胁由此不断累积。西蒙通过无线电与地面指挥官艾娃对话,到了中后段,信号干扰让声音变得断续、扭曲,声音本身也开始制造恐惧。但这些方案散落在影片各处,没有形成足以替代互动机制的连贯叙事张力。
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每出现一段有效的恐怖场景,影片就会回到漫长的设备操作或故障排除。这些过程在游戏里之所以紧张,恰恰因为操控者是玩家自己。
中段的节奏问题因此变得很明显。菲施巴赫试图通过扩展世界观填充篇幅,影片加入了西蒙的过往经历。他曾参与袭击丝线空间站的组织活动,袭击最终造成大量人员死亡,但他否认自己直接参与了爆炸。影片也补充了铁之联合体的政治结构和末日传说。
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西蒙在自己驾驶的SM-13潜艇内,发现了一枚种子吊坠和一段语音记录。它们由此前驾驶这艘潜艇的人留下。后来,他又在血海中找到另一艘研究潜艇SM-8的残骸,获取了里面的数据和音频日志。
这些记录进一步揭示了血海与寂静携升之间的关联。补充这些信息,本身是合理的扩展方向,但影片经常让角色通过无线电或独白,直接把信息说出来。原作游戏的魅力恰恰在于极端克制,几乎什么都不解释。电影却走向另一端,解释得越多,悬念反而越弱。
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世界观本身也有一个值得注意的构思。宇宙灾变之后,人类建立的新秩序,完整复制了灾变前的暴力结构。铁之联合体掌握资源分配权,把囚犯当成可消耗的工具,送进血海执行几乎不可能生还的任务。文明已经缩减到太空站和飞船的规模,但等级制度和强迫劳动仍在运转,个体生命也依然被当成工具。
这个设定在概念层面很有意思,可惜影片大多把它放在背景交代和台词里,没有充分融入西蒙的行动选择与戏剧冲突。
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结尾,西蒙把潜艇的黑匣子绑在救生衣上,让它浮到血海表面,随后主动破坏潜艇。在身体发生异变的同时,他与袭来的怪物同归于尽,用自己的死换取数据的保存。这个动作试图赋予他一种主动的牺牲姿态,但来得太晚,前面漫长的被动段落已经消耗了太多叙事能量。
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菲施巴赫在戛纳说,他至少一年内不会再拍新片,我看好他未来会是一个相当不错的恐怖片导演,但他还需要抓住电影本身的特征。
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恐怖片历史上一直有这样一条传统,很多后来成为大师的导演,最初都是凭着对某种怪异趣味的迷恋进入电影行业的。恐怖片也比大多数类型更能容忍不成熟的创作,因为它的生命力很大程度上来自那些古怪、偏执,甚至有些不合常理的想象。
菲施巴赫身上就有这种气质。
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