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16位开发者自述:是BioWare的游戏把我拉进了游戏业

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BioWare本周宣布关闭。消息传出后,PC Gamer 的编辑联系了多位业内从业者,请他们讲讲是哪一款BioWare游戏把自己带进了这一行。16位开发者的回答里,出现最多的是四个名字:《星球大战:旧共和国武士》《质量效应》《龙腾世纪》和《无冬之夜》。有人后来真的进了BioWare,有人做了十几年游戏音乐,也有人只是当年在论坛里写故事,被一个写作比赛的第二名推上了职业道路。


早期BioWare:从《无冬之夜》和《翡翠帝国》开始

一位受访者回忆,2000年代初自己刚起步做游戏写作,是《无冬之夜》的忠实玩家。听说BioWare办了一场《无冬之夜》写作比赛,奖品是有机会为他们工作,他的想法是“为什么不试试”。他没拿到大奖,但在社区投票类别里排到了第二。他说自己永远感谢BioWare给机会,让作品被那么多愿意支持的玩家看到,那份鼓励给了他信心,让他后来真的走上了这条职业路。

另一位开发者说,真正让他冒出“我想当游戏设计师”这个念头的是《翡翠帝国》。看着片尾字幕滚动,他被剧情反转、镜头和音乐震住了——回头看在玩法层面当然不算完美,但整体体验让他觉得,自己刚刚见证了一种别的媒介复制不出来的魔法。一两个月后他真的去投了BioWare的高级编剧岗位。他承认自己当时远没准备好,幸好也没被录用,但那是他人生中第一次感到一种“召唤”。

还有人提到,《无冬之夜》给了一套自己写故事的工具,他因此发现自己多少有点天赋。在社区模组平台和同行的评判里,那点粗糙的天赋被磨得精细起来,直到《无冬之夜》主设计师 Rob Bartel 给了他第一份职业游戏合同。他随后加入 Ossian Studios,后来写了一套奇幻三部曲,最后又绕回《无冬之夜:增强版》继续主线故事。

《星球大战:旧共和国武士》:一个反转,一批人入行

《旧共和国武士》被提到的次数最多。一位开发者说,比起那个著名的反转,更打动他的是劝“邪恶版”巴丝蒂拉回头的那段对话:她讲绝地不该有牵挂,因为“没有情绪,才有平静”,但她对他的爱超越了这些规矩,没有什么比这更让她感到安全和安宁。那是2004年前后,他觉得这比卢卡斯在前传里讲的故事更有冲击力。而且游戏做到了电影做不到的事:故事由玩家来完成。他和当时的妻子是编剧搭档,2005年在GDC上投了BioWare的编剧岗位,当年9月底正式入职。

另一位说,《旧共和国武士》和黑曜石做的续作《西斯领主》让他意识到,游戏能带来的影响不止屏幕上的东西——希望、救赎、伤害、冲突,一个关于选择、改变以及承担后果的史诗故事,承担后果的不只是瑞文或流放者,还有他们的同伴和周围的世界。他把分享这样的故事当成了目标,现在仍然想这么做。

瑞文身份揭晓那一刻,把一位受访者推上了写作的路。他想写出能让人真正震惊的东西,但要是那种“美妙的震惊”——不会把人踢出故事,而是让人觉得自己真的是那个世界里的角色,正面对一个影响一切的巨大真相。

还有人记得2003年读高中时玩《旧共和国武士》,玩到某个节点突然想整款游戏重玩一遍,就为了看不同的对话选择会怎样改变故事和角色关系。对选择驱动叙事的好奇心点燃了他对游戏的热情,后来他在2010年进入EA工作,此后一直做游戏发行的网红营销。

一位游戏作曲者说,《旧共和国武士》是让他开始写音乐、尤其是写游戏音乐的那款游戏。创建第一个角色时,音乐响起,角色选项摆在面前,一切都显得无比庞大。那是他人生里的史诗时刻,他当时想的是“我要干这个,我要给这样的游戏写音乐”。他说自己现在还会哼那段音乐,那基本是一段核心记忆,点燃了把他推到今天这个位置的火花。

《龙腾世纪》:一个支线任务,一次必败的战斗

《龙腾世纪2》里有个任务叫“诱饵与调包”。你在家里查收邮件,看起来只是个简单的跑腿任务;到了地点,却发现要见的人正被一个纹身发光、长相惊艳的精灵杀死。游戏里一个重要角色(也是他最喜欢的角色)居然是通过一个查邮件触发的、可能错过的支线登场,这让他觉得《龙腾世纪2》的世界是无限的,什么都可能发生。他说,正是这一点让他决定“我要靠这个吃饭”。

另一位开发者记得的是《龙腾世纪:起源》开头,在伊沙尔之塔和暗裔作战——那场战斗你会输。所有希望都没了,但你必须收拾残局去拯救世界。那是他第一次在游戏里感到无力,对他来说很突破;同时他觉得游戏本身在把它的世界托付给他,请他在明知可能出错的情况下尽力而为。他也想把自己的世界分享给玩家,在他们于黑暗中找到希望和主动权的时候陪在旁边。

《质量效应》:从电梯到足球赛

第一次打开《质量效应1》,迎接玩家的不是气势汹汹的动作配乐,而是一段缓慢、沉郁的旋律,配着一张安静的地球画面——《Vigil's Theme》。一位受访者说,那时他还是个孩子,但那一刻他被击中了:游戏不只是消遣,它和电影、书一样能唤起情绪。就那一首歌告诉他,外面有一整个世界,有可以探索和体验的故事。他说自己从那时起就知道,别的职业他都不想要了,他想讲那些故事。

《质量效应3》里的狙击场景“重接了他的大脑回路”。决战前一天,他和从初代起就是好兄弟的盖拉斯喝着啤酒比枪法。他的本能是每一枪都打中靶心,可转念一想,明天两人里可能有一个或两个都会死。所以当“故意打偏最后一枪”的选项出现时,他毫不犹豫地搞砸了。他放下手柄,意识到自己需要创造这样的时刻,给玩家某种接近他刚刚体验到的东西。

还有人的“啊哈”时刻发生在神堡的电梯里。他记得当时想,楼层这么庞大,他们是怎么做到不用加载画面的?他玩过不少PS2上的《王国之心》和《最终幻想》,那些游戏里加载画面到处都是。当雷克斯和艾什莉·威廉姆斯在电梯里互相挖苦时,他冒出个念头,还专门去搜了一下确认:这些电梯就是加载画面。让他吃惊的不只是用这种方式处理加载很沉浸,而是电梯里有那么多不同的对话选项。他会轮换不同的角色组合,看会冒出什么。他说制作组完全可以只写一两个版本,但他们选择了做得更多,这一点一直让他印象深刻,从那以后他看游戏的方式就变了。

让人意外的是,改变一位开发者看法的场景来自《质量效应:仙女座》。利亚姆在普罗多摩斯组织了一场 Initiative 殖民者和安加拉邻居之间的友谊足球赛。这场戏不到两分钟,不算重要场面,但在他看来不只是有趣,还很包容:没有正邪大战,没有拿着枪打真正的泰坦,只是人类和外星人一起踢球,没人觉得奇怪。那是一个每个人都有位置的未来,哪怕对方是不同物种、来自另一个星系。

一位做游戏传播的受访者说,自己从小痴迷BioWare,尤其是《龙腾世纪》和《质量效应》。能塑造那些故事——从重大的道德抉择和恋爱线,到支线任务和发型——让它们显得私人和属于自己。他记得第一次打《质量效应2》的最终任务,被自己行为的后果惊到(也吓到)。他痴迷于探索每一个选择和结果,因为那比任何电影或书都更私人。他说,想弄懂这种魔法,促使他去研究游戏及其对玩家的影响,最终把他带进了游戏传播这一行。“我欠BioWare很多。”

另一位受访者说,《质量效应》探索一个全新星系、和那些会永远留在自己心里的角色同行,再加上“那样的画面”,让这款游戏永远是他最喜欢的游戏之一。具体来说,是抵达并探索神堡:了解新的外星种族、克洛根战争和人类冲突,是他经历过的最好的世界观发现体验之一。配上从使馆区一路响到夜店的难忘原声,第一次探索那片区域,让他想为这个帮他造出那一刻的行业出一份力。

还有人是12岁那年,在《质量效应2》发售几个月后买了一份。他完全沉浸进去,彻底爱上了那个宇宙、叙事和角色,痴迷程度远超此前任何媒介。从那时起他就知道自己想以某种形式做游戏,此后没再回头。他说,BioWare的游戏在很多方面对他生活的影响,怎么形容都不为过。

这些回忆里没有统一的结论,只有一个个具体的场景:一次查邮件、一段电梯对话、一场必输的战斗、一首安静的主题曲。BioWare本周宣布关闭,而这些被它改变职业轨迹的人,还在讲这些故事。

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