1996年,劳拉·克罗夫特第一次跳进屏幕时,只是几百个多边形和一把像素。30年后,《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗产》要用当年团队想都不敢想的技术,重新做这个冒险家——但目标只有一个:她得看起来像劳拉。
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对一代玩家来说,第一次和劳拉冒险是在PlayStation上。上世纪九十年代中期,《古墓丽影》和PlayStation一起长大,彼此塑造了那个新游戏时代的样子。30年后,这层关系还在,劳拉的新旅程继续落在PlayStation 5上。
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水晶动力(Crystal Dynamics)的Brendon Bengston说得很直白:当年做初代劳拉,多边形数量有限、贴图数量有限,很多想让画面变真实的事,技术根本不允许。如今有了算力和技术,团队要回答的问题是——怎么在守住原版设计的前提下,做出最真实的劳拉。从PlayStation 2时代的《传奇》《周年纪念》《地下世界》,到后来的生存者三部曲,每一代主机都把她的几何、贴图和细节往前推一步,但每一次都要回到1996年那个剪影上。
Flying Wild Hog高级角色概念美术师Aleksandra Skiba说,更难的是平衡:既要让人信服,又要一眼认出是她,“你得想清楚现在能做什么,让她变得更好”。
从1996年跨到现在的差距,最直观地落在过去做不出的细节上。先说头发。Bengston说,最早那两部《古墓丽影》里,头发全是多边形、大块面;现在能用发卡(hair cards)做出精确的发丝——那是半透明贴图叠出的薄片,模仿真实发束,而不是过去那种像头盔一样的实心块。差别在动起来之后:“刘海怎么动?马尾是什么手感?辫子是什么手感?我们能钻进去打磨每个角落。”
皮肤也是同样的精度。Bengston提到材质上的次表面散射和流图(flow maps)。次表面散射让皮肤看起来是活的而不是塑料,光会稍稍渗进表面再透出来,就像太阳在背后时耳朵透光的样子。脸还能更进一步:团队制作自定义混合变形(blend shapes),劳拉皱眉时,额头和脸上会出现专门雕出来的纹路,笑或皱眉都一样。混合变形是预先雕好的面部姿态,游戏在它们之间过渡,让一张脸能形成成千上万种自然表情。“不久前我们还做不到这些。用Epic的虚幻引擎这套技术,角色的静态模型和动作、情绪表达都上了一个台阶。”
为了让劳拉穿得可信,团队借了现实世界的手。Bengston说,早期就决定用扫描流程:雕好基础身体,按真实比例3D打印,交给供应商,给人体模型穿上真实衣服再扫描,这样拿到的是真实布料——牛仔布和丝绸的褶皱不一样,和雪纺、棉、羊毛也不一样。其中一套服装他们做到了底:“我们真的请了裁缝给她做了一套实际的衣服。做好,穿在人体模型上,扫描,现在我们有了数字版本的现实资产。”
技术负责表面,身份才是团队拼命守住的东西。叙事总监John Stafford把这次重塑拆成三块:“保留的:劳拉的智慧、无畏和追求刺激的精神完全不变。演进的:我们加深了她的情感深度和人际关系,但不丢她的自信。重塑的:我们把《古墓丽影》多个时代的神话感、写实感和传奇感统一成一个劳拉。”
这不是工作室第一次面对这种挑战。Stafford说,《周年纪念》是用现代视角重讲经典,《亚特兰蒂斯遗产》则是把30年的劳拉合成出新的东西。“《周年纪念》教给我们,除了剧情点,粉丝记住的是劳拉带给他们的感受。我们想唤起所有旧时代里类似的情感。”这包括生存者三部曲里更年轻、更粗粝的劳拉。“生存者时代让我们看到,当危险有代价时,劳拉是成立的。我们延续了她的身体感、情感可信度和那种挣来的韧性。哪怕是她最自信、最狠的时候,这个劳拉依然像个人。”
Stafford说,不管粉丝最爱哪个时代,有一点不可谈判:“劳拉的好奇心和探索精神。无论哪个时代,劳拉必须始终让人觉得,她非得知道下一扇门后面是什么。”她怎么做出来的一切都变了,让她成为劳拉的东西没变。
《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗产》将于2027年2月12日发售,PlayStation Store已开启预购。
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