做游戏空间音频的人大概都经历过这样的流程:在引擎里摆好声源,戴上耳机试听,摘下耳机改参数,再戴上——中间还夹着一堆外部软件和校准步骤。Audeze 和 Audiokinetic 想把这套动作砍掉。
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两家公司宣布合作,把 Audeze Maxwell 2 ANC 耳机的原生头部追踪支持直接做进 Wwise 音频创作套件。也就是说,声音设计师和游戏开发者可以在 Wwise 里直接调用这副耳机的实时自校准头部追踪能力,不需要额外的外部软件。
Audeze 方面的说法是,只要用 USB-C 线或它那枚超低延迟无线 USB-C 接收器连上 Maxwell 2 ANC,就能直接在 Wwise 里开始监听。插上即用,没有中间层。
这套组合能覆盖的场景包括 VR 模拟、Tempest 3D AudioTech 的双耳渲染,以及基于 AK Custom Panner 的非标准扬声器布局——后者指向的是 Location-Based Entertainment(LBE,线下娱乐场所)这类场景。
Audeze CEO Sankar Thiagasamudram 在声明里把这件事概括为消除摩擦:把 Maxwell 2 ANC 的自校准头部追踪原生集成进 Wwise,等于拆掉了创作者构想与空间执行之间的那道坎。他的原话是,游戏开发者现在有了一个便携的、录音室级的参考系统,可以在任何环境里放置、试听和混音 3D 音频。
硬件层面,这副耳机用的是 90mm 平面磁驱单元,搭载 Uniforce、Fluxor、Fazor、SLAM 几项声学技术,并配有主动降噪(ANC),设计目标是维持一致的频率响应。头部追踪走的是硬件方案,低延迟由耳机端承担。
Audiokinetic CTO Martin Dufour 的表态落在开发者体验上:这次合作会打开新的创作可能性,让实现生动空间音频、提升玩家沉浸感这件事变得更容易。两家公司共同的说法是,这次集成会推进面向游戏开发者的空间音频内容创作空间。
对天天和 Wwise 打交道的人来说,值得关注的不是又多了一副耳机,而是监听环节被收进了创作工具本身。参数调整和听感验证在同一个界面里完成,中间少一次导出、少一次切换,混音时的判断链条就短了一截。
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