网易首页 > 网易号 > 正文 申请入驻

Eternal Summer访谈:《极乐迪斯科》精神最激进的继承者是怎么想的?

0
分享至

2024年,一个声称“核心成员来自原《极乐迪斯科》编剧团队”的工作室Summer Eternal宣布成立。在此之前,曾创造了《极乐迪斯科》的ZA/UM骨干成员四散之后,围绕着他们的去向,以及哪款产品才是《极乐迪斯科》真正精神续作的消息一度充斥着玩家们的视野。

在《极乐迪斯科》的玩家眼中,出走的成员们至少各自组建了4个团队,包括Red Info, Longdue Games和Dark Math Game等。而Summer Eternal的风格显得更为突出,甚至可以说激进。他们在制作游戏之余,直接用“没有高管、只有艺术家”“一切归创作者和玩家共有”的近乎理想化的形式,回应着当年那些关于资本和创作的纠纷。

触乐通过各种方式联系到了Summer Eternal工作室的几位核心创作者。他们散落在不同时区,我们通过文字和线上访谈的形式与他们分别进行了沟通。他们详细地分享了目前工作室的运作方式,以及新作《Red Rooster》(暂译名:赤雉)背后的更多设计理念。更重要的是,这些都指向一种未来的可能性。


劳动者共有,甚至玩家共有

触乐(下文简称“触”):Summer Eternal已经成立近两年了,能否简单介绍一下工作室目前的情况?

Aleksandar Gavrilović(以下简称Aleks):我可以作为团队的组建者来回答这个问题。在2024年10月宣布成立的时候,工作室已经有一些很重要的成员了,大多来自原本的《极乐迪斯科》编剧团队,比如Argo Tuulik(前原案编剧), Dora Klindžić(前首席编剧), Andrus Laansalu(前编剧、音频总监), Olga Moskvina(前编剧),等等。我们一直谨记Supergiant一位制作人说的话:“不要为了拓展团队去招人,而要为了补足团队而招人”。所以我们的核心人员一直非常少,但会和许多专业技能很强的自由职业者合作,比如游戏设计师Jaagup Irve。我们还和一些中国艺术家有合作,像是Betty Wan Jiang(她之前参与过吉尔莫·德托罗的新版《弗兰肯斯坦》), 还有Grungesniper和Nightcrow。

触:Summer Eternal从成立时起就宣布自己是一个所有成员共有、并且完全艺术家导向的工作室,官网上也有一份言辞非常铿锵有力的《宣言》,称“这家工作室将永远把艺术的完整性,置于个人安逸、利润空间、短期利益以及科技巨头的暴利泡沫之上”。这吸引了很多人的目光,尤其在ZA/UM的事件发生之后,人们很希望看到类似的创作者反抗资本的举动。能具体讲讲这方面的事吗?

Aleks:在我们这边,劳动者所有制可以追溯到南斯拉夫的工人自治实验。但那套制度是为过去的时代设计的,欧洲现在已经不再有类似的经济体了。所以我们一直在研究一个叫FairShares的概念。它主张真正的自治不应该包括劳动者,也应该让更广泛的社会共同体参与其中。比如,当地社区持有一家化工厂的股份,为了避免化学废料污染河流,他们可以共同决定不把工厂建在河流附近。

不光是游戏的开发者,我们认为玩家就是我们的共同体,所以我们预留了一部分股份,给一个由玩家组成的非营利组织持有。


团队于2025年6月,在克罗地亚的萨格热布第一次对外接受访谈

触:目前游戏行业的确处在一个比较艰难的时期,比如大裁员,还有一些高投入的项目接连失败。在工作室面向全球玩家发售的500页文集《选集》(Anthology)中,你们在和特德·姜的对谈中提到,希望重新给“乌托邦”这个词赋予积极意义。你们觉得Summer Eternal能称为这个混乱行业中的乌托邦吗?或者至少是某种出路?

Aleks:我觉得保留一点乐观的心态是很重要的,因为最糟糕的事就是相信“别无选择”。我们每周都在新闻上看到裁员消息,不光是游戏行业,现在整体环境就是这样的。问题在于,我们是否至少能想象出一点更好的东西?难道我们已经走到了历史的终点,以至于不得不永远接受资本主义和它的运作形式?

也许我们能至少在人们心中唤起一种想象:我们可以参与建造这个世界。这可以是一个乌托邦,但不是那种天真的乌托邦,它会更讲求实际。(编者注:特德·姜在访谈中指出,一个更实际的乌托邦是能够让不幸的人能有办法处理自己的悲痛,而不是一个没有不幸的地方。)

Argo Tuulik(以下简称Argo):我觉得比起一个独立的乌托邦,我们提供的是一个可能的未来模板。每代人都会有种“已经走到历史终点”的感觉,但那是因为我们只能看到身后的东西,而很难看到前面的东西。你必须想象前面有什么。我这辈子已经看够了晚期资本主义,而再过20年、50年,人们肯定会期待看到不一样的东西。

触:劳动者共有意味着所有人都能决定游戏的走向吗?你们要怎么在这套制度下开发游戏呢?

Aleks:项目中参与决策的人太多的确会有问题,做出一款游戏需要有一个统一的视野。所以我们的游戏总监是投票产生的,在任期内,团队会尊重并遵从他的决策,避免出现“游戏设计委员会”来决定走向的情况。经济学家Richard Wolff甚至建议我们,应该选择那些并非最擅长领导的人来担任负责人,并且尽量让更多人有机会尝试担任负责人。经济学家Yanis Varoufakis则对我们的“自由职业合作社”提出了一些建议。因为不同的自由艺术家参与项目的程度区别很大,有的人只工作了一天,有的人则工作了一年。他们理应获得不同比例的利润分成,但就投票制度而言,仍然应该遵循一人一票的原则,等等。

这套组织架构有很强的实验性,它必然会随着时间不断演变。目前,我们的“自由职业合作社”大约有40名成员,这包括过去参与项目的和正在参与项目的人数。随着成员不断增加,我们也会继续观察这套制度未来如何发展。


团队希望以艺术家共创的形式把《赤雉》做出来

触:不过艺术家们往往有比较强的个性,这种合作方式会带来一些个人之间的冲突吗?以及,这种形式是否在大一点的公司里就不适用了?

Aleks:我们始终相信每个人都是各自领域的专家,能够妥善完成自己的工作。游戏总监会提供意见,但不同工种之间不会因此发生创作上的冲突。到现在为止,我们已经和十多位艺术家合作,共同参与《选集》和《赤雉》的工作。只要一开始确立了这样的共识,就不会出现什么问题。

至于人员,我们目前不会扩张太多。看《光与影:33号远征队》就知道,核心团队维持较小规模是正确的选择。但我们未来可能会有数百名各种各样的内容贡献者,而我们的模式依然能够运作。因为我们的模式不是以资本为核心的,创作者本身都是利益相关的。打个比方,IBM公司有数千计股东因为投入资本而持有股权,而我们只是把股东换成了项目贡献者,是用一种更加公平的方式去重新构想一种已经存在的制度。


面对变化中的世界

触:为什么选择发行《选集》这样的实体书?这是一种在你们眼里更成熟、和你们的理念更加适配的市场宣传方式吗?

Dora Klindžić:我们给《赤雉》做前期准备的时候,就知道在把第一行代码正式写进引擎之前,会有很多资料,像是叙事简章、概念艺术、设计文档……人们通常会在游戏上线之后再分享这些创作过程。但做游戏是个障碍重重的事,很多项目可能没法完成,而这些资料会被封存起来永不见天日。我们想换个方式,在制作过程中就把一切记录下来,这样即使在创作过程中,团队成员的成果也能被看到。我在科学方面的训练也告诉我,实验的操作者必须准确地记录实验的每一步,这样才能在未来被复现或者学习。

当然,制作实体书也是为了让玩家社群和受众能更好地支持我们。这对项目和工作室来说都有好处。因为我们的账户上没有千百万的资金,我们必须努力让玩家们感到兴奋、愿意关注我们。我们需要他们的支持才能把计划都实现。

另外,我们希望《选集》本身就是一个有意义、有价值的项目,而不仅仅是市场宣发的一环。我们的目标是创造一件能被人实际捧在手里并世代保存下去的东西。在现代社会,这类真实可触的“永恒之物”已经很少见了。同时《选集》也证明了我们有能力制作、设计和完成一些有野心且特别的东西。即使你对《赤雉》本身不感兴趣,你仍然可以读上250页关于游戏行业现状的文章和对谈。

何况,我们从发表《宣言》的那一天起,就是一家积极参与当代政治议题的工作室,我们希望将这些讨论带给更多玩家和开发者。换句话说,《选集》也许不仅能给他们带来快乐和创作上的启发,也许也能激励他们,让他们反过来思考自身的处境。从我们获得的第一批读者反馈来看,这个目标似乎已经实现了。


《选集》在装帧设计上选择了火柴盒的样式

触:你们对于现在层出不穷的《极乐迪斯科》精神继承者有什么想法?

Argo:《异域镇魂曲》启发了《极乐迪斯科》,而《极乐迪斯科》又启发了新的一代,这在我看来是个令人惊喜的创作上的自然循环。一切各得其所,是一件美妙的事。

必须指出,精神继承者这个名号只能被给予,不能自封。只有作为交流另一方的受众才能做出这样的判断。你当然可以说自己在做一部“精神续作”,但只有时间会告诉你这是不是真的。

触:在你们看来,《极乐迪斯科》的精神内核究竟是什么?

Argo:每个人都能拥有片刻站在阳光下的机会。

触:《极乐迪斯科》发售6年之后,世界又发生了巨大的改变。你认为单凭一部作品真的能继承它的精神吗?

Argo:制作《极乐迪斯科》的精神就是艺术协作的精神,也是共同创作带来的魔法——当然它本质上就是在“玩”——最终创造出了1+1大于2的成果。

未来必然会有伟大作品继承这种精神。它也许不会是一款电子游戏,但一定会以某种形式出现,因为游戏和玩耍的精神是永恒的。但电子游戏是一种值得骄傲的艺术形式,也是所有形式中最需要协作的一种。

触:现在的玩家群体似乎对在游戏中进行立场表达这件事比较反感,甚至比6年前《极乐迪斯科》推出的时候更甚。会有人批评你们的观点过于激进吗?或者说,会有人批评你们用游戏来宣传自己的理念吗?

Argo:没有,甚至情况刚好相反。很多人其实非常期待能够出现一些好的、激进的事物,因为我们生活的时代已经比六七年前更加激进了,世界上真的发生了很多有趣的事……在我们收到的邮件里,人们会说已经等不及有一款真实的、表达意识形态的游戏。

Aleks:没错。我觉得这件事归根究底可以联系到“扮演一个真正的人类”上,因为不管我们愿不愿意,政治都会成为我们生活的基本组成部分。不可能说它几乎参与了所有的事物,唯独游戏能竖起一道障碍把它挡在门外。而且我猜,如果你在游戏里不把它当作一回事,假装政治完全不存在的话,大概率不会获得同等的沉浸感。就连幻想中的政治也不是同等的,它戳到你的方式会不一样。

所以,如果我们确实希望游戏叙事能达到文学的标准,至少尽可能接近,政治话题是需要严肃对待的。


如果要讲述真正严肃的故事,政治是个绕不过去的元素


聊聊《赤雉》本身

触:《赤雉》在多大程度上是《极乐迪斯科》的继承者?

Argo:指出两部作品相似的地方反而容易一点,因为并不多。《赤雉》同时借鉴了沉浸式模拟游戏盒传统RPG,但它的核心是推动角色扮演游戏往新的方向发展,不让玩家的体验被局限在一把武器后面。我们希望玩家扮演一个生活在真实物质世界中的有血有肉的人,也希望讲述一个严肃的人性故事:它尊重玩家的头脑,会对玩家做出的大大小小的选择给予回应。掷骰机制也将回归。相似之处就到此为止了。

而《赤雉》是一款“纵火题材”的RPG。故事发生在沙盒世界中,有多样的分支对话和叙事路径,还有一套受到桌游启发的核心角色系统。主角将在周围的世界穿行,对它们施加影响、加以操纵,最后付之一炬。

总体来说,我们真正要继承的是那套创作过程:艺术家不受阻碍地展开合作、彼此启发。这种精神像晨星一样地指引着我们。

触:为什么“纵火”这个概念在《赤雉》中如此核心?你们在《选集》的一些文章中直白地称自己为“狂热者”和“引火者”,这之间是否有什么关联?

Argo:当然是有联系的,不过这种联系更多地是潜意识上的,不是故意为之。我不希望《赤雉》的主题过于偏向“人如何面对自己的过去”,这不是一个解决创伤的机制。作为艺术家我们确实无法避免把自己的一部分放到作品中,但我们不想把内容做得太具有当下的话题性,因为那样的话很难做出隽永的作品。


《赤雉》给人的整体视觉印象相当张扬

触:在革新角色扮演这个品类方面,《赤雉》可能有哪些具体的突破?毕竟现在很多游戏都会说自己创造了一个动态变化的世界、能回应玩家的举动、每个选择都有后果等等。

Argo:首先我们还是让玩家去扮演一个普通人,而不是冒险者、救世英雄之类。主人公必须依赖他人,因为他身上有着各种各样的缺点和弱点。我希望玩家能在扮演他的时候有一些个人层面上的共情,至少这一点我很少在其他游戏里见到。

而且在制作《极乐迪斯科》的时候,因为技术限制、资金限制等等原因,有些机制我们其实没有做成。我们可能会想办法在这方面发展一下。

至于如何在角色扮演方面有所突破……我一直在想,角色扮演可否不光是对话,不光是表现角色脑子里在想什么等等抽象的内容。我们希望角色扮演能补足叙事,而不是和叙事相互竞争。在我看来,表现角色的身体性可能是一种办法。角色在电子游戏世界中也许能通过一些身体上或者物理上的行为去表达自己。

Aleks:我有一点交互上的补充。打个比方,在RPG游戏里,当你需要从碎石堆里揪一个人出来,你可能会先选择救人,然后过个力量检定。如果没过的话,救援会失败,被埋在下面的人会死掉。但其实这样没有太多沉浸感。如果游戏有一定的“物理性”,玩家可能需要亲自用鼠标去清理那些碎石。如果你的力量属性很低,那么鼠标拖拽的阻力就会非常大,你失败的时候心情就会更糟糕。这比单纯的对话选项更有实感。这也是我们想开拓的方向。

触:《赤雉》的介绍中的确提到了“身体性/物质性”(physicality),能否解释一下这个要素?

Argo:这和故事设定有关。主人公是某种极端情绪的产物,他就像是被“召唤”到这个世界的。所以他可能会想要告诉世界“我还在这里”,“不要让我消失”。所以他可能会用各种物理交互的方式去提醒这个世界。


团队希望在电子游戏中实现某种意义上的物理性或者身体的在场感

触:《选集》的访谈中指出,游戏行业对市场的预测总是滞后的。项目立项的时候某个品类可能很火,等游戏上线的时候风向已经变了,所以不如做真正值得的游戏。你们在制作《赤雉》的时候抱有相同的理念吗?有什么预期受众么?

Argo:我坚信,如果你想制作真正隽永的作品,就不能去追逐一时的潮流。而且每个人在喜好方面都是独特的,我们只是需要找到那个让人激动的游戏类型。至于目标受众……当然会有喜欢《极乐迪斯科》的人,还有喜欢CRPG的人。这些可能构成了我们的大部分受众群体。

触:包括《赤雉》在内的许多游戏都声称继承了桌游传统。但所谓“桌游传统”最核心的部分是什么呢?是骰子吗,还是自由度或者和其他人的交互?

Argo:这些因素都很重要,但我觉得需要让玩家感觉在和一个只属于自己的GM(游戏主持人)玩。第二人称叙事是一种典型的方式,但只是一个很小的组成部分。你需要让玩家潜意识地感觉到自己是注意力的中心,好像有一个看不见的存在在引导你。当你在游戏里想做什么事,并且认为开发者肯定想不到的时候,你发现这个世界仍然回应了你。这种体验是无价的,就好像真的有一个GM在背后看着你、专门为你进行了各种调整。基本上是这样。

触:《异域镇魂曲》《博德之门》《无冬之夜》等等作品给游戏开发者们带来过深刻的影响。不过玩家群体在更新换代,现在的开发者们可能面临大家并不太想进行深度阅读,或者忍受不了态度不好的NPC的问题。那过去的RPG制作经验会不会变得不适用了?

Argo:我觉得不会。至少《极乐迪斯科》的开发者们从《异域镇魂曲》身上学到的,是对话本身就可以是一种玩法,而不是辅助玩法的要素。《异域镇魂曲》中有个特别疯狂的时刻,你原本以为只是在和一个NPC正常对话,然后就突然被要求把自己的手指咬下来,换成一个腐烂手指,因为有个戒指只能戴在腐烂手指上。这种写对话的方式是不会随着时间推移而失效的。

至于太有攻击性的NPC……玩家一直都不太喜欢这类角色。这是一个写作技巧的问题,就是如何把负面角色写得吸引人,让玩家愿意和他们交流。这肯定是一件很有挑战的事情。从单纯的开发角度来说,你要考虑的是玩家需要多频繁地点击和这个角色的对话按钮?玩家角色的内心活动该什么时候出现?那些小选项应该怎么设置?这些会决定他们和这些“不友善”的NPC交流时的体验。

总体来说,我还是觉得和不友善的NPC交流起来会更有趣一点。因为人有时候就是会厌倦那些和平的表面功夫,反而潜意识地渴望一些更真实的东西。


脾气古怪的搭档是否能讨人喜欢,很大程度上是个写作技巧的问题

触:你还提到《瘟疫2》(Pathologic 2)也给你的开发理念带来了巨大的影响。和现在流行的类“魂”游戏不同,《瘟疫2》不靠战斗折磨玩家,更多靠的是叙事的无力感本身。这一点会在《赤雉》中有所体现吗?

Argo:《瘟疫2》给我最大的启发是“好游戏不一定是有趣的”。而且它采用了射击游戏常用的第一人称视角,但战斗却非常不好用,只是一个纯粹的辅助,甚至让你感觉非常笨拙。这是故意为之的。你当然可以用暴力解决问题,但再怎么说,你扮演的也只是个身体没那么好的中年男人……

我们不打算在《赤雉》中过度折磨玩家,但有个小机制可以说是来自于《瘟疫2》的启发。你在游戏中度过的天数是固定的,然后每天会有一些观点事件发生。这些事件往往来自角色的邻里社区,它们会受到你的选择影响。有些小事件也是随机的。战斗的话……可能会有一丁点,但主要是为了开启新的对话分支。

触:目前《赤雉》的两位主角都已公开。能否讲讲他们俩的设计理念?

Laurie Astro(以下简称Laurie):我在项目里是负责角色设计这部分的。(编者注:她同时以Grungesniper的名字为人熟知。)先从玩家角色Redrick开始吧,Argo最早给我的角色简介把他的特征描述为“诞生于难以承受的愧疚感”,但他又有种孩子气的天真。而《赤雉》的世界背景则融合了南斯拉夫、奥斯曼、荷兰等等不同文化。

所以我设想的是,这应该是一个来自某个逝去年代——比如20世纪70年代或90年代——的人,身上又有些19世纪晚期的人造物和设计元素。最初的外形参考来自芬兰演员Heikki Kinnunen。我们当然不会直接使用现实中存在的脸,只是将他的面孔作为灵感来源,加入了很多独特的变化。

比如,我把Redrick的眉毛设计成向上拱起的形状,让他看起来有种“我不可能做错任何事”的无辜感。至于人物的外形锚点,我认为是他的胡子。我围绕着他的胡子进行了大量尝试,包括不同的浓密程度、如何随着时间变化……这些都使得角色变得更可信。

另一个特征是他的电子脚环。但这涉及到一个问题,电子脚环是在数字时代才出现的东西,但《赤雉》的世界观是处在模拟时代的。要怎么合理化这件事,我们想了很多,最后决定给他的脚环采用类似无线电的方案。

触:他的搭档,数学家Astrid Albers呢?我第一眼就很喜欢这个角色,她看起来不算太哥特,但也不算太书呆子,有种复杂的气质。手稿旁边还特别标注了“设计的时候要把‘不和谐’放在心里”。

Laurie:Astrid是个很有意思的角色。给我的要求大概是“尽可能让她显得阴森,再多增添一点女巫般的感觉”。角色的外形参考则来自音乐人Patti Smith这类非常中性的女性,她们除了高挑瘦削外,往往还有一个非常突出的鼻子——这一点在角色简介中也被特别批注出来了。

至于“不和谐”,人物本身确实是一个非常善于撒谎的人,所以我想表现出一种略微阴森、黑暗,却又犀利俏皮的感觉。她有点爱挖苦人,对什么都显得漫不经心,同时又很有魅力,用一种古怪的方式吸引人。这大概就是我想为她营造的整体气质。


两位主角的形象设计,首要目的是贴近他们的个性

触:两位主角都是普通人,也不是传统意义上好看的类型,你们要怎么做才能让玩家喜欢他们?

Laurie:这些角色也许并不十分漂亮,但他们很可信。关键在于赋予他们独特性和鲜明的个性,让人感觉到他们真实地存在于生活之中——可能是你的同事、同学,也可能只是住在附近的某个人。换句话说,他们应该让你觉得,自己完全有可能在现实生活中遇见,并与之交谈。

大多数传统电子游戏,尤其是3A厂商确实会强调角色外表的吸引力,会把醒目的视觉形象放在第一位,把人物性格放在第二位。我们的设计思路恰恰相反,受众需要先喜欢上人物的个性,对他们形成稳定影响之后,才会慢慢开始欣赏他们的外表。因此他们也许不是最漂亮的人,但一定很有魅力。

而且对我来说,直接和编剧合作非常重要。我通常不会凭想象马上开始绘制插图,因为我需要尽可能完整地理解编剧的想法以及整个团队对作品的期望。我会创造大量非常粗略、差异很大的草图,之后再一点点缩小范围,直到形成一套稳定的、让整个团队都满意的设计。这毕竟是一项协作性的工作,前期的大量思考也是非常重要的。

触:《赤雉》中还有一个非常重要的概念,是Redrick的内心世界,一个叫“Coop”的地方。这方面有什么特殊设计吗?

Laurie:Coop这个地方很有意思,我们最初把它设计成一个非常超现实的、梦境一般的空间,不遵循正常物理法则,也不受常规三维空间限制。它的主要灵感来自20世纪70年代那些如今已经消失的购物中心,尤其是对Redrick来说非常重要的吸尘器商店。这类复古的购物中心,乃至酒店大堂、室内空间往往会有点“后室”的氛围,但我想进一步强化里面超现实的部分:如果空间是上下颠倒的呢?如果人可以在墙壁上行走,重力在那里根本不起作用呢?

最终我参考了艺术家埃舍尔(M. C. Escher)的作品《相对性》:画面中有许多楼梯和门,分别通往上下左右等不同的方向。我非常喜欢那种类似于万花筒的视觉效果,于是尝试把这种结构和复古商店结合在了一起。


埃舍尔作品中的空间给人一种超现实的感觉


失败的可能

触:你们会希望人们不止把《赤雉》看作一款游戏吗?就好像《选集》不仅仅是一本书一样,它们实际上是你们的理念的集合?

Argo:就我个人而言,首要目的还是做一款游戏。但就像之前说的,让艺术家在创作的时候不把自己的一部分放进去几乎是不可能的。所以里面一定会有我们的观念。我的哲学就是,先做一款好游戏,其他一切都会自然发生。而且我们现在生活在一个媒介特别丰富的时代,《赤雉》有希望不止以游戏形式存在,而是拓展到其它领域。但首先,我们必须做一款游戏。

触:在《选集》“欢迎来到永恒的季节”一文中,Dora写道“哪怕我们失败,也只会是因为竞争力过于缺乏、野心过于蓬勃、期盼耽于幻想,乃至从背叛到企图撕破现实之幛的集体仪式性自戕,甚至单纯老派的坏运气。但绝不会是因为贪婪”。那么你们是否想过,万一这个项目真的失败了——无论是游戏没做出来,还是收获的评价或商业成绩不如预期——对团队会意味着什么?

Argo:我觉得你提到的这些可能性只是一些小的挫折,它不是失败。哪怕我找不到钱资助《赤雉》这个项目,也只是一个挫折。

最大的失败可能是我们中途放弃了……意思是我们放弃了这套组织形式。

但我们甚至放弃不了,这是我们自己建造的东西。Aleks在设计这套架构的时候,就确保哪怕我们所有人都发了疯、向贪婪屈服,组织本身也不会消失。因为这套制度本质上……可以说不是“所有制”,是“会员制”。没有任何人实际上拥有这家工作室。甚至说,假如我们明天都遭遇了空难,这个理念还是会存续下去,也许其他人会继续尝试从零开始建造一个合作社性质的游戏工作室。目前在我看来,很难想象我们会在这方面失败。

特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。

Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.

相关推荐
热点推荐
公司裁掉两个年薪50+万元工程师,花2小时教他用Claude Code「接盘」:“我年薪17万,一个人干三个人的活!”

公司裁掉两个年薪50+万元工程师,花2小时教他用Claude Code「接盘」:“我年薪17万,一个人干三个人的活!”

CSDN
2026-10-22 15:41:44
37岁窦骁宣布喜讯

37岁窦骁宣布喜讯

背包旅行
2026-10-20 19:12:47
能飞两天不落地、航程破万公里,攻击-3A究竟有多可怕

能飞两天不落地、航程破万公里,攻击-3A究竟有多可怕

装甲铲史官
2026-10-22 10:42:34
浙江男篮官宣:刘泽一右侧眉骨破裂缝30余针 预计伤停两周

浙江男篮官宣:刘泽一右侧眉骨破裂缝30余针 预计伤停两周

醉卧浮生
2026-10-22 10:19:01
又一电诈头目落网!坑害国人超27亿,杀人不眨眼,全网呼吁查赵薇

又一电诈头目落网!坑害国人超27亿,杀人不眨眼,全网呼吁查赵薇

泪满过眼
2026-10-10 07:24:15
爱德华兹一战创下三大纪录,比肩乔丹张伯伦,NBA80年新纪录诞生

爱德华兹一战创下三大纪录,比肩乔丹张伯伦,NBA80年新纪录诞生

南海浪花
2026-10-22 10:40:24
伊朗最高领袖会见议会议长,数十架以军战机被曝飞近伊朗边境“诱使伊朗开火”,美国制裁多个“帮助隐藏和运输伊朗大宗商品”的个人与实体

伊朗最高领袖会见议会议长,数十架以军战机被曝飞近伊朗边境“诱使伊朗开火”,美国制裁多个“帮助隐藏和运输伊朗大宗商品”的个人与实体

政知新媒体
2026-10-22 08:44:11
“还不分床,等着看德国骨科?”家长晒姐弟俩午睡一幕,让过来人直言:你会后悔的

“还不分床,等着看德国骨科?”家长晒姐弟俩午睡一幕,让过来人直言:你会后悔的

妍妍教育日记
2026-09-14 21:18:41
马德兴:因凡蒂诺抵达东京,希望在亚足联内部拉到足够的选票

马德兴:因凡蒂诺抵达东京,希望在亚足联内部拉到足够的选票

懂球帝
2026-10-22 16:32:44
都错怪高市早苗了?石破茂直言,这个女人不仅坏,还特别的蠢

都错怪高市早苗了?石破茂直言,这个女人不仅坏,还特别的蠢

云上乌托邦
2026-10-22 17:05:35
用的让人恼火!苹果iPhone Duo海外媒体评价一览:真的不够成熟 为折叠而折叠

用的让人恼火!苹果iPhone Duo海外媒体评价一览:真的不够成熟 为折叠而折叠

快科技
2026-10-22 08:56:08
楼下餐馆油烟天天熏我家,老板态度极其嚣张,我没争辩每天倒香精,一个月后他赔了4万多登门求饶

楼下餐馆油烟天天熏我家,老板态度极其嚣张,我没争辩每天倒香精,一个月后他赔了4万多登门求饶

晓艾故事汇
2026-10-22 11:24:31
欠了快400亿,被骂了十年,华西村靠一笔“冷门投资”绝境翻盘

欠了快400亿,被骂了十年,华西村靠一笔“冷门投资”绝境翻盘

麓谷隐士
2026-09-06 00:10:03
云南这则新闻,难道代价就只能落到老百姓头上?

云南这则新闻,难道代价就只能落到老百姓头上?

胖胖说他不胖
2026-09-29 10:00:34
张子宇:感谢大家无私地为我传球去助攻;正在努力地控制体重

张子宇:感谢大家无私地为我传球去助攻;正在努力地控制体重

懂球帝
2026-10-22 09:50:09
中央党报发声,懂车帝的商业模式悬了

中央党报发声,懂车帝的商业模式悬了

起点财经
2026-10-20 08:49:41
最大风力16级,台风“蔷琵”最新路径公布!浙江大雨暴雨,局部大暴雨,调整防台风应急响应为IV级

最大风力16级,台风“蔷琵”最新路径公布!浙江大雨暴雨,局部大暴雨,调整防台风应急响应为IV级

台州交通广播
2026-10-22 10:10:35
一个奇怪现象 : 为何网上失业哀鸿遍野 , 现实中大家都按部就班的工作

一个奇怪现象 : 为何网上失业哀鸿遍野 , 现实中大家都按部就班的工作

青史卷中人
2026-10-03 02:55:17
《街头霸王》真人电影春丽特写洗澡戏 全身一览无余

《街头霸王》真人电影春丽特写洗澡戏 全身一览无余

3DM游戏
2026-10-21 07:50:11
当众拒唱国歌不认中国籍,把两个孩子全送出国,如今报应终于来了

当众拒唱国歌不认中国籍,把两个孩子全送出国,如今报应终于来了

鹤羽说个事
2026-09-02 16:51:59
2026-10-22 21:27:00
触乐网 incentive-icons
触乐网
优质、有价值、有趣的游戏资讯
12261文章数 51072关注度
往期回顾 全部

游戏要闻

存在感极低!《GTA6》电视广告只字不提Xbox平台

头条要闻

坠亡2岁男童父亲望维持婚姻:每月给妻子1万 父母出6千

头条要闻

坠亡2岁男童父亲望维持婚姻:每月给妻子1万 父母出6千

体育要闻

卢卡:伦德伯格,欢迎来到NBA

娱乐要闻

芭莎盛典,张小斐因救场实现口碑暴涨

财经要闻

数据中心建设延期潮 谁受伤、谁受益?

科技要闻

腾讯云谷歌紧急行动!互联网安全出大事

汽车要闻

搭城市NOA/续航555KM 捷达M6上市售7.98万起

态度原创

健康
亲子
旅游
公开课
军事航空

痘痘能根治吗?皮肤科医生说实话

亲子要闻

儿童得了溃疡性结肠炎更严重?仍存在持续未被满足的治疗需求!全新治疗方式临床研究迎来新进展

旅游要闻

天堑架双桥——贵州长征故地展现时代新貌

公开课

李玫瑾:为什么性格比能力更重要?

军事要闻

泽连斯基"愿以领土换和平协议" 普京表态

无障碍浏览 进入关怀版