曾为《黑暗之魂3》《只狼:影逝二度》《艾尔登法环》等作品创作音乐的作曲家北村友香,这次把笔落在了Furyu的全新生存射击游戏《ANOMALITH》(アノマリス)上。本作预定2026年10月29日登陆PS5、Nintendo Switch 2与PC(Steam),10月8日已先行放出PS5与Switch 2体验版。围绕她为何接下这份工作、如何用音乐描绘“昭和复古×阈限空间×异常现象”的世界,日媒对她做了一次邮件采访。
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采访中她提到,参与本作最初的契机是“对MON的插画一见钟情”。在她看来,概念美术非常出色,角色也极具吸引力。另一个让她感兴趣的点,是以日本为舞台、却又有“异界”这种非日常事物侵入的世界观——自己熟悉的日本风景一点点变成别的模样,看到这样的画面与世界,她开始想象其中会存在怎样的音乐,并为此感到兴奋。
本作把昭和复古的日本、让人联想到阈限空间的“异界”,以及异常现象带来的诡异感放在一起。要在音乐里表现这些,她给出的整体思路是:音乐本身不要过度主张。场景与战斗的音乐不去打扰“前方会有什么等着我”的感觉,而是作为包围玩家的空气的一部分存在。
具体到“异界化的日本”,她盯上的是那些“似曾相识的风景中的声音”。比如商店街喇叭里传出的声音、街上能听到的报时音色、住宅区某处水滴落下的声响——这些日常里的声音记忆,被当作线索,化成音色与回响写进音乐。她希望玩家产生“这种感觉好像在哪里听过”的同时,又察觉到哪里不对劲,享受亲切感与违和感并存的体验。
主旋律方面,作词、作曲、演唱都由她本人完成。歌词并非一开始就写有意义的词句,而是先从“这里希望响起这样的声音”的感觉出发,用不承载意义的词和音的响度起笔,再在尽量保留那种发声触感的前提下,一点点替换成有含义的词语。她把完成的歌曲与歌词分享出去时,虽然写作时并没有刻意对应某个角色,成品却奇妙地与作品中某位重要角色产生了呼应,对方为此感到高兴,这件事她至今记得,也印象很深。
探索、战斗、据点等各阶段的音乐分工,她也做了说明:
- 探索段:重视让玩家自己察觉空间异变的过程,看着本该熟悉的空间一点点扭曲、弯折,用音色与回响去支撑那种“哪里不对劲”的违和感,并在测试游玩中一边走实际地图一边反复试错。
- 战斗段:角色发生变化,尤其Boss战要让音乐带上能量,把玩家作战的亢奋推上去。
- 共通原则:每个场面都先想清楚音乐该站到前面,还是该退后一步;不让音乐把游戏体验解释得太满。
被问到与过往作品相比的新尝试时,她表示,自己常用的一些音乐构成和乐器,确实与之前的作品有共通之处;但作品一换,那个世界里该存在的音也会变。所以即便有偏好的手法和习惯,她也会为这一部作品引入新的尝试。一贯坚持的事是:不把自己的音乐套到作品上,而是先看世界观与故事,去想“这个世界里存在着怎样的声音”。这次也是在寻找“正因为是《ANOMALITH》的世界才会诞生的音”。
至于最希望玩家竖起耳朵的地方,她没有点名某一首,而是建议去听每张地图、每个Boss各自的音。写曲时她不仅考虑旋律与构成,也让音色本身带上象征地图或Boss的特征。带着“这里是怎样的空气感”去听,或许能感受到各自不同的表情。她说自己最初看到概念美术时就被那个世界强烈吸引,希望当时感受到的魅力,这次也能从音乐里被感受到。
《ANOMALITH》预定10月29日发售,对应PS5、Nintendo Switch 2、PC(Steam)。同一系列采访中,还有剧本作者田中罗密欧与角色设计MON的邮件访谈内容另行公开。
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