《上古卷轴4:湮灭重制版》在2025年4月发售时,把这款老牌RPG带进了现代平台,但和不少跑在虚幻5上的游戏一样,它的技术表现并不体面。更尴尬的是,发售一年多之后,性能问题依然摆在那里——Steam上最近的一个补丁是1.2版本,发布时间停在2025年6月,而即便打完这个补丁,明显的性能问题仍然存在。
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社区于是自己动手了。Reddit用户LTSharp在ChatGPT板块发帖,放出一段视频,把未打补丁的游戏和打了自己补丁的版本并排对比。帧率的绝对提升不算夸张,但卡顿次数的变化很直观:未打补丁的片段里有66次卡顿,打了补丁的版本只剩11次。
LTSharp在帖子里解释了帧时间不稳的原因之一:游戏在每一帧里都在重建整个场景的光照,哪怕画面里什么都没变,这些工作全压在单线程上由CPU解析,负担自然很重。
他们的做法是把Claude Opus 5.5和《湮灭重制版》一起跑起来,让模型去定位问题,两周之后拿出了这个补丁。需要说明的是,这不是往Claude里敲一句提示词、按下回车就完事——LTSharp把整个过程描述为“两周的高强度工作”,中间伴随着大量试错。
性能改善的主要来源,看起来是把工作分摊到更多CPU核心上。在LTSharp视频的任意时刻,CPU占用率会从35%到40%跳到50%到60%,大约多启用了两个线程(worker)。考虑到这些样本是在5800X的机器上录的,这里大概还留有一些提升空间。
这件事的背景值得一提。LTSharp并不是开发者,没有软件开发背景,动机也很朴素:从2070 Super升级到9070 XT之后,游戏依然跑得不好,帧率低、卡顿不断,于是决定用Claude来解决问题。他们把成果放到了GitHub上。
AI在游戏行业里的用法正处在争议中心,这个项目算是相对正面的一例。它和近期一些更激进的用法形成了对照:Epic为了推行“不写手写代码”的AI优先政策,推迟了一款星球大战射击游戏;一位Xbox业务分析师则在推特上抱怨游戏行业在“假装”不用AI,还放话说,如果开发者拒绝相信AI在自己的未来里有一席之地,那就不该做这行生意。
一个没有开发背景的人,能把卡顿压到这个程度,那么有经验的开发者基于这个项目做出分支、进一步把卡顿消掉,也不是没有可能。当然,这目前只是可能性,不是已经发生的事。
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