一款画风鲜艳、吵闹到刺眼的新游戏,却让玩家每开一局都先叹一口气。《Stupid Never Dies》是GPTRACK50 Inc.推出的类Rogue地牢爬行游戏,视觉上足够抓人,但大量单调重复的机制不断打断它原本的野心。
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喜欢须田刚一(Suda51)那套怪诞风格的人,会立刻在这款作品里认出Grasshopper Manufacture的印记——正是这些气质,让不少人在最初的不满之后仍愿意继续玩下去。它们不足以让人无条件推荐这款游戏,但这场古怪的末日冒险确实有闪光的瞬间。
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故事从主角戴维(Davy)开始。他已经死了,是一个被恶魔占领的末日世界里无数受害者之一。他和一群杂七杂八的幸存者躲在一座商场堡垒里,在弗兰克博士(Dr. Frank)的帮助下吞下一枚奇怪的蛋,获得了从怪物身上窃取能力的力量。从此他踏上拯救人类的路,更具体地说,是想复活那个他一见钟情、如今冻在冰柜里的遗体。
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说这款游戏的核心爱情故事“有问题”,都算轻描淡写。戴维对一个从未说过话、躺在冰淇淋冰柜里的死女人痴迷到危险的程度,而弗兰克博士向他保证,只要条件合适,就能让她复活。在那一刻到来之前,戴维不断从地牢探险中带回礼物堆在她身边,翻她的手机想多了解她,还幻想两人终将到来的第一次约会。用盖·里奇(Guy Ritchie)处女作里的话说:“警钟在响,戴维。”
抛开这些不谈,游戏的配音水准整齐地出色,每位演员都完全投入这个疯狂设定,配合每一步都富有表现力的动画,呈现效果进一步提升。横跨流行朋克与派对金属的原创曲目为概念和主题收尾,却依然盖不住这可能是我见过最字面、最恶劣的“冰箱里的女人”(fridging)案例。
作为僵尸,戴维的移动和说话都慢得像蜗牛,但把自己冲进地牢马桶之后(字面意义上的),他会快得多。两种主要攻击让他能把小怪撞进坑里和尖刺上,一项特殊能力是呕吐胆汁,他甚至能在商场里移植身体部位,换取不同的初始技能和增益。这套系统建立在相当标准的刷宝结构上,有稀有度颜色和战力等级,而你会把成堆的装备送进废品堆。部分收集品会在死亡后丢失,但有个有趣的设定会随时间加速经验获取,最终让你跳过整层地狱、减少重复刷的负担。
你可以咬敌人回血,某些击杀会掉落球形核心,让你变形成刚吃掉的东西,获得新的战斗功能与能力。你可以在两种“啃来的风格”和戴维的普通僵尸形态之间自由切换来优化冷却,或者在遇到新怪群时替换掉不喜欢的核心。鹰身女妖会滑翔,狼人会冲刺劈砍,巫妖能指挥倒下的敌人为己所用,随着你在地狱里越走越深——无论字面还是比喻意义上——还有更古怪的形态等着发现。
你要对付的恶魔五花八门,灵感一半来自神话、一半来自经典恐怖片,最初在它们中间发现新风格是件乐事。可惜很多形态感觉毫无用处,完成几关后就会丢失,而且随着进度解锁的形态越多,想找到想要的那个就越难。你很快会对着屏幕大喊:除了你想要的那个狼人,其他形态全给你轮了一遍。我也不会忘记自己只剩鹰身女妖时,和飞龙Boss那场漫长的苦战。
违背一切常识的是,这款游戏还设有时间限制,给每一局加上不寻常的压力,偶尔的奖励和进度节点能带来一点额外时间。这让探索变成一件有风险的事,虽然保持了地牢推进的紧凑节奏,但我常常觉得自己在赶路时错过了宝物或想要的形态。
我并不反对游戏里出现古怪甚至对抗性的限制;同样设定在商场里的《丧尸围城》(Dead Rising)发售时,就因为永久死亡和时间限制被骂得很惨。我喜欢那款游戏,也理解它为何选择这条路来维持和管理紧张感,但《Stupid Never Dies》看起来站错了这道门的一边。
我猜它多少有点道理,本意是让你快速通关,而不是专注清理每一只小怪。这或许也解释了它为何没有专门的锁定功能,但糟糕的自动瞄准把大多数战斗——尤其是某些Boss战——变成了苦差事。看着戴维在敌人就在旁边时挥空,或者把“Stupid Parry”的时机打错,我的脸一次次垮下来。
后者是一项关键进攻手段,让戴维能在攻击途中接住并反击。然而没有正式的锁定,你可以尽情享受这样的体验:格挡完Boss,先吃一发伤害,然后对方闪到场地另一头,你蓄满的反击打在空气上。讽刺的是,这些遭遇战里最稳妥的打法就是极度保守,而这似乎与游戏疯癫的态度完全相悖。
这款游戏荧光拼贴式的美学确实是设计核心。菜单、强化道具和过场动画上不断叠着厕所墙壁涂鸦和照片剪报,这倒成了游戏众多系统拼凑本质的功能性比喻。
大多数身体部位会被拆成废料,供给一个在地牢层之间出现的商人,用来卖一次性增益。但游戏的经济设计意味着,你得花上几个小时拆废料,才可能在下一次冒险中买得起一个增益,这套乏味的循环最终让我眼神发直。光是读旁边汉堡店升级菜单上数不清的条件和价格明细,我也有同样的反应,想追踪任何想要的解锁都显得无望。
更别提游戏最初的教学关,戴维每前进一小步就被拽回商场,听更多设定灌输和废话。这最终会淡出,但第一印象很糟,尤其是对已经被僵尸慢吞吞对话惹恼、或者对冰柜里躺着什么感到合理不适的玩家。
它闪亮、黏滑的美术确实在屏幕上很跳,也确实带来了一些魅力,我承认。最好的情况下,这款游戏本可以成为那种有风险的PS2时代淘碟——一个怪诞到值得围观的点子,但也许不足以让人完全投入。
与最初那种令人期待的多样性相反——这对任何类Rogue爬行游戏都是关键优势——这款作品很快被众多不协调的系统淹没,又缺少有效缓解挣扎的手段。我渴望那样的时刻:回到 hub 时对自己的收获兴奋不已,期待那个真正能改变下一局的升级。这种魔法时刻在这款游戏里严重缺席,再多彩的动画和泰迪熊外观也替代不了它。
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