一位参与过《生化危机7》的前卡普空制作人,最近在社交平台上翻起了旧账。Miguel Corti 在 Bluesky 上发了一串长帖,聊的是这部作品十年后还在被玩家拿出来讨论这件事。他的态度挺直接:这游戏的问题,当年开发的时候就已经明明白白摆在那儿了,只是没人当回事。
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他的原话大意是,看到这款游戏十年后还能引发严肃讨论,感觉挺好;但和后来的重制版、续作比起来,它的毛病也确实显眼。接着他补了一句关键的话——很多缺陷在开发当时就"鲜活地存在",然后被"一致地无视"了。
这就有点意思了。一个做游戏的人,回头承认自己参与的项目当年问题摆在台面上却没人管,这种话在行业里不算常见。
Corti 把《生化危机7》的很多走向,追溯到了《生化危机6》的口碑上。他提到,卡普空高层对《生化危机6》是相当满意的,但开发团队不这么想——他们想要的是别的游戏拿到的那种口碑认可,尤其是那些明显受了《生化危机》影响的游戏。他点了一个名字:《最后生还者》,说这个项目有"好几轮迭代"从顽皮狗的作品里取了经。
他还顺带吐槽了《生化危机6》的剧情:已经够绕了,而续作最初的方案比它还要绕。"太乱了,我都记不清有多少个版本。"这句是他在帖子里的自述。
那《生化危机7》最后是怎么变成我们看到的样子?按 Corti 的说法,是一次大重组。上面下来一道指令,要求把《生化危机7》推倒重做,于是新的开发团队和新的总监接手。他形容其中一位总监"非常亲力亲为地扎在开发里",也正是这个人给团队抛出了那个"重磅想法"——把游戏做成第一人称。
他还提到一个挺有意思的观察:生化系列里很多更疯的点子,其实就是开发组里某个人偶然抓住的零碎念头。
至于《生化危机7》后来的地位,Corti 的说法和很多人的印象不太一样。它确实在很多玩家心里把系列救了回来,但刚发售时表现并不算好——至少和口碑被骂的《生化危机5》《生化危机6》那对组合比是这样。他写道,生化老粉被它搞懵了,非粉丝要么不想碰恐怖游戏,要么不知道该拿它怎么办,"卡普空当时是失望的"。
真正让它拿到"《生化危机4》级别声誉"的,按他的说法,其实是《村庄》以及它带出来的那一堆梗。
帖子里还有一段延伸,跟游戏本身关系不大,但挺能说明他的立场。Corti 说,这种漫长的开发过程,是他反对在游戏里用生成式 AI 的原因之一。他的逻辑是:如果美术总监和执行制作人一开始就能把脑子里想的东西全部实现出来,那做出来的会是一款糟糕的游戏;正是围绕这款游戏来回拉扯的过程,才最终成就了它。
换句话说,在他看来,那些被无视的问题、被推翻的方案、反复折腾的版本,本身就是成品的一部分。这话放在一个承认"缺陷当年就在"的人嘴里,听着有点矛盾,但好像也说得通。
十年过去,《生化危机7》的第一人称、它的恐怖回归、它的争议,都已经被后来的重制和续作重新定义了坐标。而当年那些"摆在眼前没人管"的东西,现在被当事人自己拎出来说了一遍——至于这算复盘还是算甩锅,玩家心里大概各有各的答案。
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