龙腾世纪D&D;实体修正与风格分歧 龙腾世纪D&D;实体修正与风格分歧
《龙腾世纪》系列从一代到三代,风格为什么差这么多?前主笔 David Gaider 在一段访谈里把当年的老底翻了出来:一开始,团队连“这游戏到底该长什么样”都没谈拢。
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按 Gaider 的说法,《龙腾世纪》最初的设定思路是“它是 D&D;,但不是 D&D;”——把该改的名字改掉,做成自己的东西。问题在于,奇幻本身分很多种,而 BioWare 内部对“要哪一种奇幻”意见并不统一。
分歧主要落在两个方向:一派想走托尔金的路子,一派想走罗伯特·E·霍华德《蛮王柯南》的路子。Gaider 提到,当年 E3 公布《龙腾世纪》存在的那段视频,基本是美术部门做的,而美术部门属于“柯南派”。他说,看那段视频能看到“性感的女巫”、骑着坐骑四处跑的“赤膊蛮族战士”,整体非常柯南。
设计部门的态度则完全相反。Gaider 复述当时的场面:设计部门基本是“不,这是《指环王》,兄弟,去他的柯南”。但美术不想听设计部门的,设计部门于是也选择不理美术。他直言,《龙腾世纪》最后变成那个样子,原因就在这里——用他的话说,如果指着《龙腾世纪:起源》告诉你“这是柯南世界的美术风格,配上《指环王》的写作风格”,你会恍然大悟。
按理说,这种部门对峙该由第三方出面调和,比如制作人。但 Gaider 说,制作团队自己对项目方向也有另一套想法——他们觉得这游戏应该做成《暗黑破坏神》。
这一回,美术和设计倒是难得站在了同一阵线:两边都完全没搭理制作团队,“不,我们不做暗黑”。
不过制作人并没有放弃。Gaider 说,他们希望做到“打中生物,生物直接爆成一团血”,还开过会强调“《龙腾世纪》,我们要的主题就是血!血淋淋的!”。Gaider 的反应是:“那不算主题。”他承认制作团队多少还是得逞了一点——《龙腾世纪》确实挺血腥,角色几乎要爆出血来,后来因为感觉不对,才把尺度收了一些。
这段往事背后其实是个挺严肃的问题:在写剧本、做模型、剪预告之前,得先搞清楚自己游戏的“心脏”在哪。Gaider 后来在《龙腾世纪》系列里扮演的就是类似“愿景守护者”或“教育者”的角色。
他拿《质量效应》做了对比,认为 BioWare 在那款作品上把队伍拢得好得多,主要归功于项目总监 Casey Hudson。《质量效应》同样经历过类似的拉扯——它是科幻,定位是“他们的《星球大战》”,可科幻也分很多种。Gaider 说,他们运气好在于 Casey Hudson 是那个负责的人,比《龙腾世纪》更早意识到需要一个统一的愿景,最终拍板定调:“就是这个。”
所以他的结论是,《质量效应》系列在愿景上的贯穿性要强得多,很清楚自己是什么、不是什么;而《龙腾世纪》起步时是一团乱麻,边做边想明白。从《起源》到《龙腾世纪2》再到《审判》,你能明显看到一支团队在一次次发售里边做边摸索这个世界。
顺带一提,Gaider 离开 BioWare 很多年,远在《龙腾世纪:影障守护者》之前,而那款游戏的开发又是另一层麻烦。至于这个系列接下来会怎样,眼下并没有明确说法。
那么问题来了:柯南、托尔金还是暗黑,你站哪一队?
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