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90年代的街机厅除了横版闯关游戏外,格斗游戏也是非常火的,小时候在街机厅玩格斗游戏,大家除了早期的《街霸2》之外,后期基本上都是在玩《拳皇97》了,虽然《饿狼传说》《侍魂》等格斗游戏的拥趸也不少,但人气最旺的肯定还是拳皇系列。
而且《拳皇》和《街霸》这两款游戏不止在国内火,全球范围内这俩IP也是横着走的,并且经过多年的赛事和角色积累,如今这俩IP几乎垄断了整个格斗圈的话语权。
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但别看现在我们没有什么拿得出手的格斗游戏,其实在90年代格斗游戏最红火的那段日子,华人团队也曾有过足够亮眼的原创格斗作品,在当时国内大大小小的街机厅里和日系格斗游戏同台竞争。《傲剑狂刀》就是其中最特殊的那一个,只是受限于时代和商业的种种桎梏,它最终没能走得更远,最终只能留在一代人的街机记忆里。
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1998年,台湾鈊象电子IGS在自研PGM基板上推出了《傲剑狂刀》。在当年绝大多数街机厂商都要采购日本基板才能制作游戏,IGS算是少数能自主搞定街机硬件的华人厂商,这也是为什么《西游释厄传》《三国战纪》能接连问世,而《傲剑狂刀》就是他们在格斗赛道上一次大胆的尝试。
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当年走进街机厅,只要这台机器亮着屏幕,很容易就会被吸引过去。不同于《拳皇》的现代格斗、《侍魂》的日式刀剑的风格,《傲剑狂刀》讲述的元末江湖是我们自己的武侠故事,龙吟风、独臂刀客诸葛雄、长鞭郡主司徒翎、以双剑代足的独孤残,每一名角色都有独立背景故事,通关之后还有专属结局。
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游戏开场引用了《吊古战场文》,招式名称、选人界面、角色配音全部是中文,在满耳日文喊叫的格斗游戏当中,这种原汁原味的江湖氛围,在当年给玩家带来的冲击力,是现在很难体会到的。
抛开美术和剧情,它的游戏系统放到当年也完全称得上极具巧思。游戏采用双人组队对战,一局挑选两名角色上场,红气槽积攒到一半就可以按A+D随时换人,甚至在防御状态下触发换手反击,替补角色直接入场打出攻击。
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虽然组队概念在更早的《风云默示录》就已经出现,但防御中换手反击这个设计,在当时的国内街机玩家眼里还是很新鲜的。玩家可以用一名角色不断消耗对手血量,残血之后立刻换人救场,高手还能利用换人衔接跨角色连招,战术选择一下子丰富起来。
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更有意思的是红蓝双能量槽的设计,这也是它区别于绝大多数格斗游戏的亮点。红色攻击槽在攻击命中、挥空或是被对手击中都会积攒,满了之后可以释放超必杀;蓝色防御槽在成功格挡对手攻击后才会增长,蓄满之后可以释放密传套路,也就是一套华丽的乱舞连击。游戏还加入了潜能爆发和逆袭灭,残血状态下可以触发高额伤害,给劣势玩家保留了翻盘的机会。
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由于角色全部使用兵器,它在手感上面做了取舍,但没有《侍魂》那种一刀重创的硬核门槛,普通玩家稍加练习就能打出流畅连招,很适合街机厅围观。而且高手还深挖出了换人连、目押和角色克制,让观赏性与竞技深度进一步得到了提升。也正是这些设计,让它在国内街机厅收获了大量玩家,不少地方机器前面常年围着人排队观战。
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但一款游戏好玩,并不等于能成为《拳皇》这种级别的全球性格斗IP。很多博主喜欢将它渲染成“国产神作吊打日本厂商”,可真实的历史远没有这么戏剧化。
首先就是上线时间太过尴尬,1998年正是《拳皇97》《拳皇98》的人气巅峰,同期还有《街霸3.3》、《月华剑士2》等日系精品。日系格斗IP经过多年沉淀,已经拥有成熟的海外发行渠道和稳定的线下赛事,全球各地街机厅都有铺货。
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而《傲剑狂刀》本身的目标市场就锁定华语圈,海外几乎没有铺货,缺少海外本地化翻译和代理商,欧美、东南亚玩家很难见到这款游戏。此外武侠门派、内功、招式这套东方概念对于海外玩家来说文化门槛很高,很难快速理解并上手。
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其次是角色平衡性的硬伤,《傲剑狂刀》中的角色强度差距十分明显,最出名的就是独孤残,他的招式判定优秀,存在追地连段的漏洞,新手就能打出很强的压制效果,对局中很容易出现一边倒的局面。
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格斗游戏想要长期发展,持续的版本调整必不可少。SNK当时几乎每年都更新拳皇新作,并不断修正角色强度,举办线下比赛,慢慢沉淀玩家社群。可《傲剑狂刀》发售之后很长一段时间没有版本更新,直到2005年IGS才推出加强版,修改了组队机制,开放BOSS直选,可这个时候街机黄金时代已经落幕,格斗玩家社群早已流失了,根本来不及培养竞技圈子。
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格斗IP想要长青,精彩的系统只是基础,稳定更新、线下赛事、持续迭代的玩家社群缺一不可,这些恰恰是IGS当时不具备的。
盗版泛滥也是压在IGS头上的重担,当年国内PGM基板盗版板卡流通极广,大量盗版机器流入各地街机厅,街机老板花很低的价格就能装上游戏,IGS却很难从庞大的装机量里拿到对应的收益,研发成本无法收回,自然也就没有充足的资金持续打磨续作。
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另外还有美术资源的差距,对比同期SNK的像素画,《傲剑狂刀》人物动作帧数偏少,部分招式流畅度不足,视觉表现力上存在不小的差距。
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况且千禧年之后整个街机行业都在走下坡路,PC单机、网络游戏快速崛起,网吧席卷国内,街机厅的客流断崖式下滑,不只是IGS,SNK、卡普空的街机业务也开始收缩。IGS作为商业公司,看到街机赛道利润持续走低,慢慢把重心转向彩票机和商用游乐设备,不再投入资源开发2D格斗新作。因此2005年的加强版更像是一次收尾,为自己圆了一场梦罢了。
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可能有人会设想如果当年盗版少一点,街机时代再多延续几年,IGS能够持续打磨平衡性,拓展一下海外市场,这个武侠格斗IP,会不会改写街机历史。
但历史没有假设。
《傲剑狂刀》算不上在全球和拳皇分庭抗礼的大作,它也没有被日本厂商联手打压,它只是华人街机一次足够精彩的尝试,把独属于我们的武侠江湖搬到了摇杆和按键之上。
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时至今日,当年一起挤在街机厅围观独孤残、龙吟风对战的少年,大多已经步入中年。再在模拟器上打开这款游戏,听着熟悉的中文招式配音,依旧会感慨这份遗憾。虽然它终究没能成为享誉世界的格斗IP,但在国内老街机玩家心里,它永远是那个独一无二的武侠街机之光。
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