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叙事,正在成为国产射击游戏的“第二张门票”

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成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者

一个新的变化正在国产射击游戏领域发生。

观察国内市场,仅9月,就有《和平精英》推出地铁逃生苏尔南真人大片;《暗区突围》首次对全线剧情进行归拢收束;《三角洲行动》官宣强化干员叙事的“群星计划”。虽然方式不尽相同,但不难发现大家都在加强叙事层面的投入。

这与我们过去的认知有所偏差。在国内游戏市场环境下,射击品类一直以来都归属于“玩法型”,用户聚集和留下的理由均由玩法直接供给。

而今头部集体“偏移”,是否意味着之前的逻辑失效了?游戏日报认为并非如此,拆解底层思考,会发现重视度的提升源于“叙事正在成为国产射击游戏竞争的「第二张门票」”。

叙事的土壤可以养出“玩法”

今年7月,《暗区突围》手游上线了生化模式。这是一个打“丧尸”的纯PVE玩法,看起来和外界印象中《暗区突围》的硬核军事搜打撤标签“格格不入”,但模式上线后,大部分《暗区突围》玩家并未提出质疑,反而多对此模式的体验给出了好评。

在其中,叙事承载了尤为重要的认知衔接价值。

生化危机的爆发预埋于游戏内的特殊“大金”理想国设定,自2024年的S9开始出现相关剧情,最初呈现于托兰德集团地下人体实验,之后在S10流入黑市,S14被曝光于众,一直到S18失控的实验影响带来了掩盖不住的危机,游戏也就顺势诞生了生化模式。

这种草蛇灰线的铺垫在S14时就发挥了作用,给用户铺垫出了一种心理预感,不管之前暗区打成了什么样,一场需要世界携手去应对新危机要来了。实际宣发上,《暗区突围》也是在这个时间段前后宣布了正在研发生化模式。


由此不难总结出,叙事能给《暗区突围》扩展玩法盘子的合理支点。但跳出来看,是不是没有这个支点,《暗区突围》就找不到其他理由来推出PVE模式?也不尽然。比如搜打撤包容的用户类型多元,需要分层针对满足,足以称得上万金油的理由。

重点在于可持续的“合理”。

生化模式不是孤例。前段时间更新的S19赛季中,《暗区突围》又掏出了一个更跳脱硬核搜打撤标签的回合制卡牌玩法“暗区封锁线”,它同样基于叙事而生——一方面,其卡牌能力参考剧情中人物的特征以及社会关系设计,这使得玩家即便没有打牌的经历,也能快速理解游戏的机制与乐趣;另一方面,“暗区封锁线”的宣传PV着重解释了“玩法的诞生”,在暗区的世界中,“暗区封锁线”就是大家(NPC)的日常娱乐,而今只是传到了玩家的手中。


所以,虽然还不能说叙事在把射击游戏导向内容型产品的外围边界,却已经能得出叙事在改变产品玩法生长“局限”上有重要助力的结论。

往深再追一层,《暗区突围》为什么要持续推出这么多强差异化的玩法,本质上还是争夺“再增长”的可能性。年初《暗区突围》手游宣布突破1000万DAU时,我们曾与制作人117进行交流,期间就谈到了搜打撤玩法红利会趋于平稳,接下来的重点是引入新要素。

同样的局面其实也是目前搜打撤赛道上用户体量更大的《三角洲行动》在面临的,前不久制作人Shadow也谈到了叙事生产内容的话题,称游戏存在沙盒化内容拓展的空间,往深来看,一样在表达要去探寻“新成长”的机会。

近期《三角洲行动》已推出跨玩法体验的“黑潮爆破”模式,在未来,游戏挖掘更多的玩法维度,叙事或许就是一个优秀的切入点。

叙事对玩法的变革不止长线

叙事存在感的提升不单单只是能服务于长线增长,事实上它也正在改变游戏的早期体验构建,其中最具代表性的案例是2026年新上线的《逆战未来》。

在《逆战未来》上线前夕的对话中,天美J3工作室总经理Leo就曾向我们透露了工作室在着重加强“叙事能力”,彼时提及的价值是想让玩家沉浸其中,叙事的重要层级极高,需要解释清楚合理性,即“玩家为什么在那里,为什么做那些事”。

正式版本推出后,可以发现《逆战未来》的每个猎场副本在进入前,都会有一个走入“时空穿梭器”的动画,然后才是左下角带有时间节点的场景跳转图。它快速构建出了用户对于《逆战未来》核心设定的基础理解,去各个时空,拯救未来。


之后在长期体验的过程中,游戏日报发现《逆战未来》在不断尝试用更多碎片化的表达去强化叙事,后来我们就此与制作人叉哥进行了交流,叉哥给出了更为明确的答案“做叙事线承载着主线剧情走向、关键人物,后面做新的原创内容时就有支撑。”

与此同时,因为赛季制、不搞数值付费,做叙事也在商业化层面上给了这套玩法能跑通的底层支撑——玩家只有关注得到叙事,到丰满的人物设定、感受到人物的性格与魅力,才能对外观产生付费兴趣,而不是感觉莫名其妙。

到这里,我们可以说叙事在打开玩法架构、持续更新的更多可能性。


除此之外还有个体验正在因为叙事而被广泛关注。最初其源于《地狱潜兵2》的“上海保卫战”,当游戏公司构造了一个表达后,玩家成为了去描绘故事走向的决定者,对抗“锁死”的流程,也由此诞生了完全不一样的赛季体验玩法。

同样的现象也出现于《三角洲行动》在6月上线的S10裂变赛季,在新地图AZ3核电站隐藏了一个特殊结局,需要完成“对局内任何玩家都不能破译控制台保险箱拿物资”等和玩家常规游戏习惯反差的硬性条件才能实现。虽然不是全服的宏大表达,却也是叙事对乐趣的重构。

还有《逆战未来》,在这条路径上正持续奔跑,S2赛季时《逆战未来》就尝试了全服攻克BOSS的活动进程,刷新BOSS的新阶段设定,并在游戏局内呈现跨时空合力打破BOSS护盾的剧情,给单赛季内BOSS挑战带来了更多乐趣。


到S4赛季时《逆战未来》又加入了全服共战推进活动“地球保卫战”,不再局限于BOSS的形态,而是推动全服参与到地图初步解锁、实际进度对地图的改变(增加强度或短期锁图)以及后续最终BOSS的挑战。

这些案例都在给业界带来新的可能性验证,当叙事融入到短期的体验中,玩法所给到用户的乐趣,或许可以被放大与重构。

结语:

可以注意到,更多产品正在向射击品类赛道涌来,而其中大量产品有积累盘,比如《穿越火线:虹》、王者荣耀IP射击在研游戏、柳叶刀的《流浪地球望日》等,这些未来会进入到市场争夺用户的产品,即便没有重度讲叙事,也会因早期积累而自带用户对叙事的关注支持。

但需要注意的是,尽管叙事的价值在更进一步被挖掘出来,可国产射击游戏历经多年的玩法主导,用户的第一注意力仍在好不好玩,所以谈“内容型”为期尚早。要竞争下一代,叙事必然要做,不过什么时候做、怎么做,仍旧是千人千面的挑战。

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