最近刷到一条挺有意思的分析,主角不是玩家,也不是媒体,而是一位专门做HDR和调色的从业者。他在社交媒体上连发多条内容,把《GTA6》最新预告片里的画面一帧一帧拆开看,最后抛出一个让人有点意外的判断:Rockstar可能在用一套更省事的SDR转HDR方案,而不是真正高质量的原生HDR。
![]()
这位分析者叫Filippo Tarpini,来自Gamma Studios,在游戏行业做HDR和色彩分级算是老资历。他的切入点很具体——不是剧情,不是玩法,而是颜色。
他先给了一句总体评价:预告片本身是SDR的,但依然能看出他们处理颜色的方式。整体观感不错,渐变平滑,肤色表现很好,色相走向也没问题。SDR里出现大量裁切是躲不掉的,这不算毛病。但紧接着他补了一句:明亮的蓝色会变成紫色。
他举的例子是预告片里的泳池场景。按理说,灯光打在水面上,应该让蓝色的池水变得更浅、更亮。但在灯光最亮的那些位置,池水呈现出来的却是紫色。Tarpini说,这是逐通道色调映射的典型特征,Unreal和ACES都内置了“蓝色校正”功能来修补这个问题,代价是会引入色带之类的副作用。
正是这个现象,让他推测Rockstar用的是一套叫AgX的逐通道实现方案。他的原话大意是,AgX通常也逃不掉这个问题,甚至可能更糟,因为它没有色域适配。在又列了几个高亮元素导致颜色失真的例子之后,他接着聊为什么Rockstar会选AgX而不是别的方法。
这里有个关键点:Tarpini指出,AgX并没有官方的HDR实现,而且“业内似乎没人能把它的数学适配到HDR上”。他还引用了游戏模组作者MusaRenoDX的进一步分析,认为这家公司是在用反向色调映射技术做HDR,同时没有为高光部分补充额外细节。
他的态度挺直接:这可不是好兆头。全世界最大的游戏如果用的是一套廉价的SDR转HDR升级方法,那确实挺让人遗憾的。不过他也说,在HDR这件事上,大家早就习惯往最坏处想了,希望这次能被正面打脸。
有意思的是,他在附加的一条内容里还夸了预告片里的爆炸效果,说这些爆炸“明显也针对SDR做了调校,看起来很棒”。
说回预告片本身。这周早些时候放出的这支片子,让我们看到了《GTA6》故事的一些片段,也顺带透露了Jason的背景线索,以及他和Lucia是怎么走到一起、卷入犯罪生活的。片子里还提到Jason离开军队时“不太愉快”,以及一次看似搞砸了的“轻松进账”,让人忍不住想问这俩人后面到底还“好不好”。
《GTA6》将于11月19日登陆PS5和Xbox Series X/S。
说实话,这种技术向的挑刺,普通玩家看预告片时大概率不会注意到——泳池那点紫色,谁盯着看啊。但换个角度想,一款被全世界盯着的作品,连HDR怎么实现都有人拿着放大镜研究,压力确实不小。至于最终成品是“真HDR”还是“省成本方案”,现在下结论还太早,等游戏真到手了,拿电视一开便知。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.