玩射击游戏的老哥大概都有过这种体验:好不容易摸出一套顺手的枪械搭配,结果每次开局还得手动一件件换回来,烦得要命。所以当WARDOGS的玩家在社区里反复刷"能不能加个配装功能"的时候,我一点都不意外——这几乎是所有带装备系统的射击游戏都会遇到的诉求。
但WARDOGS工作室负责人Joe Brammer最近在Reddit上发了一篇长帖,正面回应了这件事。他的态度挺有意思:配装功能会来,但团队是故意拖到现在才松口的。
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连自家开发组都在催的功能
Brammer在帖子里说得很直白,配装是玩家呼声最高的功能之一,而搞笑的是,他们自己的开发人员也已经要了好几年。这话听着像是自嘲,但接下来他给出的理由,才是整件事的关键。
他解释说,团队内部刻意没给开发人员开放配装功能。原因很简单:一旦有了配装,所有人都会滑向自己最顺手的那套配置,之后测试就只用那一套。把配装按住不给,等于逼着整个团队什么武器都得玩一遍,结果就是游戏里被真正测试到的部分多了很多。
Brammer把同样的逻辑套到了玩家身上——现在不给配装,也是出于这个考虑。
配装不是白送的,得花游戏内货币解锁
那配装功能真上线了会是什么样?Brammer透露,WARDOGS不会走"默认全员开放"的路子,而是会做成一种需要解锁的东西。
按照他的说法,配装会通过meta game用游戏内现金解锁,相当于把赚到的钱花在更顺滑的体验上。买多少随你,一个不买也行。他给出的理由是,让玩家持续尝试不同武器这件事对团队非常重要,就像他们需要自己的开发团队去尝试一样,否则会严重扭曲他们依赖的平衡数据。
换句话说,配装在WARDOGS里不是单纯的便利功能,它被绑进了游戏的经济系统里。Brammer自己也承认,他这段话说得有点把两个话题混在一起了,但从他们这边看,这两件事重叠度很高——配装会来,而且和WARDOGS里几乎所有东西一样,都会跟经济挂钩。
一个按钮的改动,暴露了他们的数据焦虑
Brammer还翻出了一段pre-alpha测试期的旧账,用来佐证团队对武器使用数据的在意程度。
当时游戏里有个Rebuy选项,测试玩家会一直按这个按钮,按完之后又回头抱怨初始武器太差。这波反馈最终让工作室把Rebuy按钮做得不那么显眼了。
这个细节其实挺能说明问题:玩家嘴上说初始武器不行,行为上却一直在用Rebuy回到老配置,团队看到的和玩家说的对不上,于是干脆从界面设计上动手,减少这种惯性操作。
新枪一直在加,数据也一直在盯
Bulkhead Studios想尽可能多地拿到武器使用数据,这事放在他们持续往游戏里塞新武器的背景下看,一点都不奇怪。
就在本周早些时候,WARDOGS刚加了四把新武器,工作室也在盯着玩家,看这些新加入军火库的家伙是不是还需要进一步调整。
WARDOGS目前以Early Access形式在PC平台发售,成绩相当能打。有报道指出,这款多人射击游戏自推出以来已经创造了接近1亿美元的收入。另外,如果你一直在等它脱离Early Access再入手,得注意它的价格会上涨——按报道说法,再过几年它的定价会来到59.99美元。
拖,也是一种设计选择
把这几件事串起来看,WARDOGS团队对配装功能的处理逻辑就清楚了:他们不是不知道玩家想要,而是担心一旦给了,玩家和开发组都会缩进舒适区,最后拿到手的平衡数据全是失真的。
当然,这套说法能不能让催了好几年的玩家买账,是另一回事。毕竟对普通玩家来说,每次开局手动换装备的麻烦是实打实的,而"为了数据好看"这个理由,听起来更像是站在开发者立场上的解释。配装最终会以解锁制的形式落地,至于解锁要花多少游戏内现金、值不值得,现在还没有具体数字。
至少有一点是明确的:在WARDOGS里,顺手的体验不是默认配置,而是需要你花点赚来的钱去换的东西。
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