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二合接棒三消:休闲游戏迎来结构性大变局

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过去十年,休闲游戏都是依靠上手简单、受众广,一直是游戏里体量最大的赛道之一,尤其是小游戏出现之后,增长进一步扩张。但我们都知道,一方面新用户越来越难抢、买量成本翻倍上涨;另一方面老牌头部休闲游戏生命周期被无限拉长,老牌产品持续霸占流水,新游戏很难靠简单玩法创新突围。所以说游戏行业增长逻辑已经变了,不再靠疯狂拉新扩大用户盘子,而是比拼运营效率,深挖现有用户价值。

从2025年开始全球休闲游戏整体正式进入存量厮杀时代。大盘整体疲软,但内部并不是全线拉胯,而是出现了明显的结构性分化。有的赛道持续衰退,有的赛道逆势高增。其中最亮眼的,就是益智解谜赛道。

通过一些报告和一些行业会议以及平台所了解,现在大盘整体增长乏力,但益智品类是逆势走强的。AppMagic《2025 休闲游戏报告》里面有提到2025 休闲游戏收入前三的细分赛道里,只有Puzzle实现正增长,全年收入超 82 亿美元,收入涨 7.6%,下载量上涨 9.9%;博彩、模拟经营两类收入都出现下滑。益智赛道的增长,也给二合这类新玩法的爆发打下了市场基础。下图是一个IAP的内购表现数据,不包含IAA赛道。


益智游戏现在增长的助理不是三消,而是二合。笔者自己也是做三消,但传统三消赛道已经步入成熟期,创新和竞争压力是极其大的。从海外情况来看,2025全球三消游戏内购收入约 48 亿美元,同比微降 0.1%,下载量大跌 8%。《Candy Crush Saga》《Royal Match》《Gardenscapes》这些超级老产品,靠着长年累月的品牌沉淀和用户习惯,依旧霸占绝大部分流水。但整个赛道已经没有创新空间,玩法同质化严重,用户新鲜感耗尽,新品很难突破。近三年三消总收入基本卡在 50 亿美元上下,几乎没有增量;月下载量从 9000 万降到 7000 万,降幅超 20%,新品很难突围,用户增长见顶。 而国内更加,除了开心消消乐,其他所有在2024-2025年出现的三消,没有一款是真正意义上跑出来的,所以对于三消而言,没有实质上的创新估计很难会有突破。

二合可以说是益智赛道增长最快的黑马。AppMagic 数据2025 年二合游戏全球收入 14 亿美元,同比暴涨 80%,下载量 5.07 亿次,同比上涨 9%,收入、用户增速全面甩开其他益智品类。 从体量看二合收入已经达到三消的近三分之一;而 2023 年这个比例还不到 10%。《Gossip Harbor》《Seaside Escape》两款头部产品,都打进了海外手游流水前 200。 二合的爆发不是短期玩法红利,而是休闲游戏行业的一次结构性升级,行业从单纯比拼玩法创意,转向内容长线运营;从烧钱买流量,转向追求更高的用户LTV,这也意味着更长的LTV,据笔者了解,海外二合的回本周期已经到2年以上了。


那么二合是怎么一步步成长起来的呢?

  • 第一,相比纯挂机、纯数值堆砌的休闲游戏,解谜玩法更轻、更解压、适配碎片化场景,适配全球用户;

  • 第二,益智玩法可塑性极强,能和剧情、经营、养成融合,从“一局两分钟的小游戏”升级成“可以长期玩的长线产品”;

  • 第三,用户对无脑换皮休闲游戏审美疲劳,开始偏好有内容、有节奏、有成长的轻度休闲产品。

和大部分游戏一样,每一个品类都有几个不同的周期和阶段,二合的增长也是分阶段慢慢走出来的。我们都知道,在益休闲赛道很长一段时间里三消垄断休闲市场。个人认为大约是15年前后合成玩法才萌芽,不断迭代规则、配套系统和商业化模式,从单纯的策略小游戏,慢慢融合经营、养成、故事剧情,成长为成熟品类。2021 年后,二合玩法经过市场验证,叠加LiveOps(三消把这个方式发展到了极致)和成熟买量体系,正式进入爆发期,成为休闲赛道增长最快的分支。如何理解LiveOps,可以餐卡笔者的其他文章。


2010–2015:这个阶段三消完成从电脑端向移动端的迁移,快速做大市场。2012 年《糖果传奇》爆火,上线一年下载破 5 亿,常年霸占全球收入榜单,把三消推向全球,也为休闲玩法打下市场基础。同一时期合成玩法才刚萌芽。2010 年《Triple Town》首创合成玩法:6×6 棋盘,3 个相同元素合并成更高等级建筑,定下 合成获得即时爽感 + 长期建造目标”的底层设计。之后《Threes!》《2048》这类数字合成游戏,继续简化操作门槛,让更多玩家接触合成玩法。 但这个阶段的合成产品基本都是三合,玩法比较单一,偏策略解谜,没有成熟的长线运营思路,还算不上独立成熟赛道。2015–2020:三消市场慢慢摸到天花板,混合玩法成休闲游戏新方向。Playrix 的《梦幻水族箱》《梦幻花园》《梦幻家园》,用三消 + 模拟经营模式,在商业上大获成功,证明混合玩法可以提升可玩性,拉高用户 LTV。顺着这个思路合成赛道开始尝试叠加其他内容。2017 年 Gram Games 推出《Dragons!》,第一次把经营养成放进三合玩法,加入资源收集、巨龙养成、营地建造。棋盘内容更丰富,合成不再只是单局小游戏,变成可以长期玩的成长产品,2019 年收入峰值超 1.8 亿美元。 后续《Magic!》《Mergical》继续叠加养成、童话剧情、小岛建造等内容,不断丰富合成游戏的内容厚度。这一阶段,合成品类慢慢具备承载经营、养成、故事的能力,为后面二合爆发铺好了路。



2020–2022:2020 年前后三消市场进一步向头部集中,增长基本靠老产品深挖存量用户。而合成赛道迎来关键变革,二合接替三消成为休闲赛道增长主力。2020 年《Mansion》把合成规则从三合改成二合,二维棋盘设计,理解难度、操作门槛大幅下降。同时搭配合成 + 庄园装修 + 悬疑故事,完美适配碎片化随手玩的场景,上线一年下载破千万,国内被腾讯代理叫做《庄园合合》,但当时并没有在国内做起来。 紧接着《Love & Pies》《Travel Town》分别做 二合 + 剧情、二合 + 小镇建造,拓展二合的题材。二合上手简单,同时保留资源规划、长期养成的乐趣,叠加当时居家娱乐需求上涨,用户规模快速扩张,合成赛道增长更加快速。 从2023年开始《Merge Mansion》的收入增长陷入了近一年的停滞期。与此同时,《Gossip Harbor》、《Travel Town》和《Seaside Escape》通过在用户留存和变现模式上的创新,收入快速增长的同时将《Merge Mansion》拉下神坛。从2025年开始,《Merge Mansion》已跌至该品类第四名。



2022-2026:2022 年后三消彻底进入存量内卷,《糖果传奇》《Royal Match》依旧稳定吸金,但新游戏很难突围,国内《开心消消乐》巨大的护城河,像类似《Royal Match》的《消消创天下》《假日了消消》(乐元素自己的)《蛋仔滑滑》等都没有做起来。 二合靠着更低上手门槛、更强的内容承载能力、成熟的活动运营体系,承接了一部分三消玩家,成为休闲游戏增长最快的新品类。现在不再比拼谁的玩法更有创意,而是比拼整套工业化研发、精细化运营能力。

2022 年柠檬微趣《Gossip Harbor》,把短剧式剧情、高频限时活动、规模化买量结合,把二合带入持续内容运营时代,这款产品 2025 年收入突破 40 亿元。 2023 年,二合游戏全年收入首次超过三合,成为合成赛道主流;同年柠檬微趣依靠《Gossip Harbor》《Seaside Escape》,成为全球合成手游收入最高的发行商。 2024 世纪华通推出二合 + 美食经营的《Tasty Travels》,上线全球累计收入超 16 亿,成为二合赛道新的增长力量。 到这个阶段,二合赛道比拼的就是工业化研运实力,赛道主导权,也慢慢从欧美厂商转移到国内厂商手里。


可预测的是想做大纯玩法、无内容、低运营的传统休闲游戏,会持续衰退、被市场淘汰;融合型、内容型、剧情型、长线运营型休闲产品成为绝对主流;我感觉二合将持续替代三消市场份额,成为未来3–5年全球休闲游戏最大增长极;

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