我盯着《Order of the Sinking Star》里的一道谜题,整整二十分钟。咖啡早就凉了,但就在那个瞬间,答案突然砸进脑子里——三个英雄必须一起站到对面去。两个过去几乎没费什么劲,第三个怎么都过不去,我试了各种可能,戳来戳去,最后忍不住骂了一句又笑了出来:"我得从另一边走。"凉咖啡在那一刻喝起来跟刚冲的一样香。
Jonathan Blow回来了。距离他上一部作品《The Witness》,已经过去整整十年。
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十年这个数字放在游戏行业里有点吓人。十年够一个系列出三代,够一个类型从兴起到被玩烂。但Blow好像不太在意这些,他做游戏的方式一直没变——慢,细,把每一个谜题都当成一件需要反复打磨的东西。这次的新作,从第一分钟开始就能感觉到那种熟悉的质感。
没有教程,但每一关都在教你
《Order of the Sinking Star》几乎没有传统意义上的教程。除了开头简单介绍一下操作,剩下的全靠谜题本身来引导。每一个谜题都是一块垫脚石,教给你一点点新东西,然后轻轻推着你往前走,直到你攒够了面对后面内容所需要的知识。
这种设计思路其实挺冒险的。没有教程意味着玩家可能会卡住,可能会觉得"这游戏到底想让我干嘛"。但Blow显然更相信玩家自己摸索的能力。我玩了几十个小时、几百道谜题之后,感觉才刚摸到表面。
据我了解,游戏里的"解谜计数"总共是920。但这个数字包含了多个谜题组合在一起的区块,所以实际需要动脑的单个谜题数量,是上千级别的。
四个免费游戏,被撞成了一个
Blow把《Order of the Sinking Star》形容成一个"游戏设计超级对撞机"。他把四个免费解谜游戏的概念撞在了一起——当然是经过原作者同意的。
这四个来源分别是:
- Jonah Ostroff的《Heroes of Sokoban》,是1981年Hiroyuki Imabayashi那款推箱子游戏的进化版。里面有一群D&D风格的角色,每个角色和环境互动的方式都不一样。战士能一次推多个方块,法师可以传送自己和英雄或障碍物交换位置,盗贼能把箱子拉过来而不是推出去,牧师则能保护自己和队友免受伤害,让你能穿过本来会致命的格子。
- Alan Hazelden的《Skipping Stones to Lonely Homes》,核心是让石头在断开的岛屿之间弹跳,造出可以走的路;还有《Mirror Isles》,你需要反射英雄和各种物体的位置,来穿过本来过不去的空隙。
- Blow对Sean Barrett的《Promestt》的改造版本,是一个洞穴探险挑战,涉及操控光束。站在蓝色光束里可以推动物体,黄色光束可以摧毁物体,绿色光束可以穿墙,等等。
如果这些听起来不太对你的胃口,你可以先往别的方向走。游戏没有强制你按某个顺序来。
真正的转折:当四个世界撞在一起
但这是Jonathan Blow的游戏,不可能没有转折。这四个风格之所以被选中,就是因为它们天生适合被撞在一起。等你掌握了基础之后,就会开始到达多个区域交叠的地方。
然后事情就变得有意思了——你的奇幻英雄们突然开始和那个推镜子的主角组队,把有威胁的哥布林通过镜子反射出去,掉进海里。
这种跨系统的组合,是这款游戏和《The Witness》最不一样的地方之一。在《The Witness》里,你是第一人称视角下唯一的行动者,独自在一个世界里探索。而在这里,你是从上方指挥一群人,每个人都有明确的角色设定和自己的故事要讲。整个体验更像一本传统的解谜书。
说实话,一开始我有点不适应。我太喜欢在《The Witness》的世界里闲逛了,那种第一人称的沉浸感是那款游戏魅力的一部分。但玩了几个小时之后,这些顾虑就全忘了。
它没想成为下一个《The Witness》
让我放下顾虑的,是这款游戏里那些被慢慢铺开的叙事元素。比起前作那种抽象的沉思,我这次更投入。更重要的是,《Order of the Sinking Star》就是它自己,我没有感觉到Blow在试图追逐他以前作品的高度。他只是做了一些新鲜的东西给玩家玩。在这一点上,他确实做到了。
最能说明问题的是那些比较难的关卡。我在两三次游戏时段里花了几个小时才找到解法,但从来没有想过要去找攻略。当然,发售前也没有攻略可找,但我们确实可以在需要的时候获得开发者的帮助。有时候我觉得自己走进死胡同了,就放下——要么放下那道特定的谜题,因为通常还有很多其他谜题可以玩,要么干脆放下游戏本身——然后过一会儿回来,几乎立刻就有了灵感。
这种"放一放再回来"的节奏,可能是这类游戏最舒服的地方。它不逼你,不催你,不给你倒计时。你卡住了就卡住了,游戏就在那里等着你。
它变成了一本我每天早上的书
每次我去父母家,每天早上都有一个时刻:我们安静地坐在客厅里,喝着咖啡,各自做自己的谜题。我爸喜欢Codewords,我妈和我都是Knotwords的忠实玩家。
《Order of the Sinking Star》差不多也是这样——它变成了我早上喝咖啡时翻开的数字读物。有时候我脑子卡在一道特别难的题上,咖啡就被忘在桌上,一直放到凉。我猜2026年过完之后,它还会继续占着这个位置。
十年等一款游戏,听起来挺久的。但如果你玩过《The Witness》,大概能理解为什么有人愿意等。Blow做东西不快,但他做出来的东西,确实能让人安安静静地坐上一个又一个早上。
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