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时隔两年,这个二次元游戏厂牌,终于走到了台前?

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时隔2年,腾讯旗下那个“纯血”二次元厂牌终于是走到了台前。

前些天的RED LAND 2026上,游戏日报在萨罗斯相关展区驻足许久,眼前一个是开放世界新游《归环》,一个是战术射击端游《命运扳机》,同时亮相。尽管两款游戏都属于萨罗斯旗下,但分别由不同的开发团队打造,品类方向也各有侧重:《归环》尝试把时间循环与剧情选择融入开放世界,《命运扳机》则围绕战术射击展开探索。展台各成天地,也让人看到同一厂牌下不同团队的创作方向。


《归环》和《命运扳机》展台

萨罗斯第一次进入行业视野,可以追溯到2024年《命运扳机》的海外首曝。产品以英雄战术射击+“吃鸡”的大胆探索和世界观设定抢下了大量期待,随后进行了 Steam 海外测试并亮相 TGS。前不久,尚处测试阶段的《命运扳机》又悄咪咪干大事,掏出了全新的撤离冒险玩法限时测试来应对市场变化,足以看出团队积累与野心。

之后2025年首曝的《归环》更进一步加码了萨罗斯的存在感,直接切入二次元圈子竞争最顶端的开放世界厮杀,以时间循环的概念打出差异化。事实上,无论《命运扳机》还是《归环》,都已曾在国内外大型游戏展会上露过面,不过RED LAND 2026是首次两者同台,聚在一起展示给玩家与行业。

这次动作也让萨罗斯取得的讨论度再上了一层楼。尽管在RED LAND 2026超10万平米的场地上聚集了80多个展台,但几天的活动中,萨罗斯仍抓住了大量游客的注意力。如《归环》身高两米多的“高跷女仆”,给了玩家全场最“高”的礼遇;NPC篝火灵在现场“刷新”和大家互动,还会跳“闪身步”。《命运扳机》则凭借硬核射击与生活化宿舍布景的反差引起注意,在coser们“慷慨且大方”的互动下,“RL命运扳机吃太好了”还登上了小红书的热点。


有意思的是,RED LAND 2026以“欢迎回家,永远的主角”主题,而该主题恰恰切中了萨罗斯两款产品的核心表达。如今,把玩家当成主角是游戏强化运营的更高追求,可主角感应该如何体现?

无论是“互动‘整活’、陷入循环”的《归环》,还是角色成了“必吃榜”的《命运扳机》,在可以一口气拥有两种完全不同的“主角生活”的体验下,这样的问题有了两种具象的答案。

在RED LAND,进入游戏世界

《归环》的展台,是从一个很具体场景开始的。作为《归环》大世界的一个重要场景,洛伦城是目前玩家的亚达尔大陆冒险之旅发生了最多故事的地方,而其中,森林猫猫女仆咖啡店是测试时颇受讨论的一个支线小场景。游戏内,身为“归还者”的玩家需要帮助新店开业的店长玛蒂娜,邀约特殊的客人来参加活动。


森林猫猫女仆咖啡店 | 玩家和玛蒂娜相遇

到了游戏外,咖啡店被原样复刻到线下:棕绿配色的柜台、开业花篮摆在两侧,角色在咖啡店营业、揽客。除了有高跷女仆、大锅造型的篝火灵和归还者共生的灵体,还有“洛伦第一女仆殿下”玛蒂娜的性转版男仆......喜感的模样吸引了不少人的目光。


并且,这个咖啡店白天还是开业状态,到了夜场,灯光一照又有了不同白天的、如嘉年华一般的热闹,沉浸感十足。



《归环》日夜翻台

除了沉浸,整个展台还颇具代入感。身为主角“归还者”的玩家,在《归环》的世界观里本身就是不断经历循环的。咖啡店同样“每天都在开业的第一天”,玩家每天都来找归环角色集邮,在现实世界中也有落入时间循环的感觉。


你醒了?今天是RED LAND第一天

同样的感受,还在女仆咖啡店“画风突变”的时刻。五个“归还者”外卖员天团回来到店面“取餐处”接下命运订单,并向现场的玩家展示游戏海报,“开业就爆单”的玩梗彩蛋每天都在上演,让买了多日票的玩家怀疑自己是不是真的掉进了“时间循环”。“又是你们五个?”的帖子接连不断,游戏的时间循环设定也随之冲上小红书热门话题。



这种代入感不仅来源于场景的搭建,更源于真实的互动。《归环》的展台设置了开业相关的互动和冒险玩法,比如在「开业免单大作战」中,玩家需要隔空取物、抓取餐点。现场有不少人在这里排起长队,拿着钓竿钓起“美味”的NPC们。


再比如「开业好礼运送中」,需要玩家操控绳子,全神贯注地运输物品——一场下来属实有些“汗流浃背”了。于是,这些具体的微操环节,带来了“需要亲手做点什么”的参与感和互动感。玩家不仅是看到,更是成为了咖啡店重要的一员,每一步操作都能得到现场反馈。


参与感在「万物皆可“归环”」的环节进一步被放大。在“以环换‘环’”的现场,大家有的拿着发圈,有的是钥匙扣无料上的铁环,总之各种各样的环形物都可以用于打卡和角色互动。玩家用自己的物件和行动在咖啡店留下痕迹,也真正走进《归环》的世界观中。


莫比乌斯环当然也是环

总之,通过沉浸感和代入感,玩家是身临其境并且感受到自己是中心的。就像在场外,高跷女仆和篝火灵在整个RED LAND进行游场,走入人群。在专业剧团的演绎下,角色在现实里走进玩家,“被看见”的瞬间正是成为主角的感觉。

如果说《归环》是将叙事体验和现实结合,让玩家成为世界观的主角,那《命运扳机》则把“射击冒险的双面生活”拆成了两种可以亲身参与的体验:一边拿起枪走进异境,一边回到宿舍,认识角色在战斗之外的另一面。

这种反差首先体现在展台布局上。靶场一侧,复古电视与故障影像营造出科幻电子异境的氛围;相邻的宿舍一侧,则是床铺与柔和灯光组成的生活空间。玩家不用离开展台,就能从瞄准、开火的紧张感,切换到与角色相处的轻松日常,双面生活”成为了现场的体验路径。



卡琳娜也在现场“打枪”

这样好玩的互动下,即便RED LAND有两天接连下雨,也能看到玩家在互动区前撑着伞排起长队。我问了两位同行的玩家,他们之前是参加过游戏测试,见《命运扳机》也在RED LAND就收票来了现场。眼看他俩白天排了一趟「先觉者精准试炼」拿无料,晚上人少一些的时候偶遇上,又去比了一把。

展台前,能看到不少玩家向工作人员询问“是什么游戏、上手难不难”。对于尚未接触过游戏的人,现场提供了一个直观的入口:射击和二次元在这里不再是两个分别展示的标签,而是被一次体验连接起来,大家的关注也从现场互动延伸到了游戏本身。


转过身,宿舍区提供的是另一种见面方式。「枕边合影」利用竖立床景制造错位效果,让玩家与先觉者角色共同进入一张生活化的合照。

比起站在角色背板前留影,这种布景让合照多了一个具体情境。镜头记录的不只是“我见到了谁”,还有“我和角色一起待在怎样的空间里”。


「浴缸寻宝」则把搜寻的惊喜接到了角色互动上。玩家捞出带有动作指引的合照卡,再和角色一起完成合拍,这样的随机小惊喜也为展台添了不少欢乐。玩家是与先觉者朝夕相处的主角,这一次却不再隔着屏幕看角色,更在一个属于“我和角色的空间”里,成为生活的一部分。


这份反差也延续到了角色演绎中。现场的5位coser白天以战斗造型出现,夜场则换上居家服装。从靶场走到生活化场景,玩家看到的不只是换装,也是在认识角色不同状态下的模样。


只要你看向角色,角色就会主动回应——摸头、贴贴等互动不在话下,情绪价值拉满。比如白天穿着作战服,还很高冷的獠隐,晚上就十分“大方”地成了展台“必吃榜”;还有赫希黎、名濑和绮罗,对视上了就会收获萌萌的比心。我眼看着旁边有人刚上去合影,下一秒就在角色元气的互动中“红温”了。

总之,在“满眼都是你”、以玩家为中心的互动和体验中,大家自发在平台记录和分享收获的幸福,有感而发“太沉浸了”“好漂亮”“被哄成胚胎了”等等,这也让“RL命运扳机吃太好了”的词条一度登上小红书平台热点。


随着先觉者参与官方花车巡游,相遇又从展台延伸到了园区。可以定点合影,也能在逛展途中偶遇、打招呼,角色因此不再只属于一个展位。《命运扳机》在现场呈现的,正是“进入冒险”和“回到日常”的两种状态:玩家既有亲手完成挑战的时刻,也有与角色共同留下生活片段的时刻。

从《归环》的咖啡店,到《命运扳机》的射击场和宿舍,两款游戏虽然做的是完全不同的体验,却都在现场将把原本站在展台外观看的人,拉到了游戏世界里面,并收获了“参与其中”、颇有份量的感受。

两个游戏世界,同一个表达

在《归环》和《命运扳机》的展台体验下,给出了RED LAND让玩家“成为主角”的感觉。而这种设计并不只是线下活动的包装,如此贴合的“主角感”,要回到游戏本身——两款游戏用不同的方式,同样回答了“玩家怎么成为主角”的表达。

在《归环》时间循环的世界里,每一轮“死亡”都可以把上一轮获得的信息和记忆带入下一轮,并不会随着周目的结束彻底归零。玩家知道了什么、发现了什么,又决定在下一次循环里做什么,都会成为继续行动的基础。传统线性叙事里,玩家更多是在跟随角色经历故事,更偏向读者的视角,但《归环》则希望让玩家真正参与到因果关系里。


这一点同样落到玩法上。在具有 CRPG 味道的「命运骰子」下,《归环》和传统“选项通向不同结局”不同:玩家的属性、专长、此前获得的信息、当下的选择,共同参与检定;检定结果又反过来改变任务路径、战斗条件乃至结局。


也因此,玩家作为叙事的主动方,做出的决定会留下痕迹,乃至影响世界,这是《归环》的核心机制。所以到了RED LAND现场的“亲手做点什么”,正是游戏内“每一次行动都有反馈、都有改变”的线下投影。

《命运扳机》提供的是另一种主角感。最直观的一层,仍然来自英雄战术射击。枪法决定交火时的表现,而角色能力、攻防选择与队伍配合,则让“怎么打”不只有一种答案。主角感不是由一个身份称谓赋予的,而是来自“这一局需要我做决定”,是自己的操作与选择,能够影响接下来的战局。

近期进行保密测试的“撤离冒险”新玩法,也让这款产品的探索不再只停留于最初亮相时的英雄战术射击与大逃杀组合。具体机制及完成度仍需以后续公开信息和体验为准,但从产品方向来看,团队正在尝试拓宽射击之外的冒险体验。


另一层,则是让角色的存在不止于战斗。英雄射击中的角色能力,往往是玩家认识角色的第一步;而生活化的相处场景,可以让玩家进一步认识其性格与日常状态。在RED LAND现场,同一角色白天以战斗造型出现,夜场又走进宿舍,便把这种差别变得直观:角色可以是冒险中的伙伴,也可以成为战斗之外仍愿意继续了解的人。


从这个角度看,宿舍并非只是给射击游戏增加一块温馨布景。它尝试把玩家与角色的关系,从一局战斗延伸到更长的体验里。当战斗是“我能做什么、如何完成挑战”,日常则进一步回答“我愿意和谁一起冒险、为什么还想回到这里”。

两者能否相互支撑,仍要看后续内容如何落地,但《命运扳机》所尝试的,不只是用二次元形象包装射击,而是为角色与IP的长期建设寻找战场之外的空间。在二次元审美与角色沉浸的基础上,探索更多玩法,让玩家与角色的相处不只发生在一种模式里,而是有更多共同经历冒险、分享日常的可能。

总之,在《归环》,“我的选择会改变后面的故事”,玩家的决定放进故事因果里;《命运扳机》则把玩家放进战斗与日常,让玩家知道“这个世界里有我的行动,也有和我发生关系的人”。一个更是叙事上的主动权,一个是行动与关系上的参与感,品类不同,主角的定义自然也不同。但两款游戏最后指向的东西很接近:玩家不是只负责接收内容的人,而是会推动体验继续发生的人。

“我的行动会得到回应、声音得到回响”,这就是最“主角”的一集。


从初心出发的萨罗斯

再回到线下,在RED LAND“欢迎回家·永远的主角”的主题下,萨罗斯用两套完全不同的展台,回答了同一个问题:何为主角?《归环》用时间循环与命运骰子,把“主角”交给叙事;《命运扳机》用射击与宿舍,把“主角”交给战局与陪伴。

业界看尚未完全展现的萨罗斯,已经在全球化的二次元赛道有了新锐表现。二次元不仅是萨罗斯的气质标签,更是其“以游戏体验为核心”理念下不断深耕在做的事。

从现有产品来看,《归环》和《命运扳机》这两个产品其实很难用宽泛的标签统一,两款作品分别由萨罗斯旗下不同团队打造,也走向了不同的体验方向。但它们最终“互通”的,其实是玩家都拥有足够明确的行动空间。《归环》在原创世界、角色和叙事结构的挖掘中,有自己的时间循环和叙事表达;《命运扳机》则在英雄战术射击的基础上继续探索撤离冒险玩法,并尝试以角色日常延长战斗之外的体验,让玩家既能参与战局,也有继续了解这个世界的理由。两个产品、两套答案,提炼底色均是:玩家和游戏体验优先。

如今,《命运扳机》已有 Steam 测试与 TGS 亮相的动作,新的“撤离冒险”玩法也正在筹备中;《归环》在完成“一周目测试”后持续推进,一款把时间循环与剧情检定做进开放世界的差异化产品能走多远,值得期待。

在RED LAND第一次以厂牌之名站在公众面前就是一个新起点,宣告着萨罗斯工作室走入了全面对外、加速玩家交互的阶段,为后续产品到来做前期铺垫。在“以游戏体验为核心”的愿景下,相信它会成长为一个新的、能被玩家记住的名字。

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