刷到这条消息的时候,我第一反应是——终于有人把这事说出来了。
说这话的是Shawn Layden,前索尼互动娱乐全球工作室主席。他在Expansion Pass播客里聊了一个很多玩家心里想过、但很少被摆到台面上讲的问题:游戏到底该做多长。
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他的答案很直接:他更希望看到20到25小时通关的游戏,而不是那种动辄80、90甚至100小时的流程。理由也不绕弯子——那么长的流程,并不是每一段都有同样的质量。
他拿电影打了个比方
Layden说自己玩过一些超长作品,然后举了个例子:为了拿到一件装备,得跑很长一段距离。在他看来,这种设计说明游戏流程可能是被"拉长"的。
这个比喻其实挺好懂。一部电影两个小时,导演会反复剪,把没用的镜头砍掉。但一款游戏如果目标是100小时,那中间必然要填东西——跑图、刷材料、清据点,这些内容撑起了时长,却不一定撑得起体验。
他主张的是把注意力重新放回范围更清晰的项目上,而不是单纯去追更长的游玩时间。注意,这里说的是"范围更清晰",不是"更短就一定更好"。
他还聊到了成本这件事
谈到开发成本时,Layden的判断是:如果以较小规模的作品为目标,成本即使不能下降,至少也可能停止继续上涨。他把这称为自己对开发方向的一个判断,并且提到这个方向已经得到了验证。
这话放在当下的语境里不难理解。3A游戏的开发周期和预算这些年一直在往上走,而玩家能投入的时间是有限的。一边是成本曲线,一边是玩家的时间预算,两头都在挤压"超长流程"这个选项。
他把话题拉回了90年代
Layden还把部分游戏延长流程的做法,和20世纪90年代的游戏设计思路联系了起来。他说,那时候的开发者会设想让玩家"无法在一个周末内通关"。
这个细节挺有意思。当年卡带贵、选择少,玩家买一盘游戏要玩很久,厂商自然希望流程能撑住。但那是渠道和载体决定的逻辑,不是玩家需求本身。现在环境变了,这套思路还在被沿用,就有点错位了。
当然,这不代表长流程游戏没有市场。有人就是喜欢在一个世界里待上百小时,这没问题。Layden说的是他自己的偏好,以及从开发角度看到的问题——时长不等于质量,这句话放在哪个年代都成立。
对玩家来说,真正值得琢磨的可能是另一件事:当我们说"这游戏值不值"的时候,到底是在算小时数,还是在算那些真正让人记住的段落。
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