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从牌桌到沙盘,这个18年的IP把SLG玩出新花样

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成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者


10月8日,游卡旗下三国杀IP首款SLG《三国杀·烽烟策》正式开启首测,它让我最好奇的SLG玩法,也终于显露出来,并给我们带来了一套不同以往SLG的新设计逻辑。

今年8月份首曝时,游戏日报就曾感受到这款产品不只是三国杀IP和传统SLG的简单组合。但在首曝时官方透露的信息有限,究竟会如何落地不得而知。不过首测开放后游戏日报玩了一天,发现真“赌对了”。

首测开启的第一天,《三国杀·烽烟策》不仅登上了TapTap预约榜榜首,我所在的游戏群里也出现不少对游戏的讨论。


出生州十几分钟落满,有玩家催促官方赶紧开新区;


经典的三国杀IP元素也引得玩家热议,“玩到真三国杀了”“司马懿+甄姬还原了”等讨论比比皆是。


从游戏日报的体验来看,《三国杀·烽烟策》在策略、玩法、美术等维度上,都对SLG赛道当下几大痛点做了优化,不仅要玩家进来,也让玩家在赛季中后段有事可做。

如今国内SLG赛道早已步入存量竞争阶段,头部产品牢牢守住基本盘。过去一两年我们看到不少新品押注“降肝减氪”试图突围,但降肝减氪解决的是进不进得来,解决不了留不留得住,只做前端减负、后端内容跟不上,产品表现很快就会回落。真正稀缺的是,在赛季底层制造新变量的内容。

从这个角度看,《三国杀·烽烟策》不仅是游卡的三国杀IP的首款SLG,也是一套新的设计逻辑。这是一条并不常见的路,但也是一条一旦跑通,就能扎实啃下SLG赛道盘子的道路。

三位一体的三国杀味儿

《三国杀·烽烟策》给人的第一印象,是它在视觉、听觉与玩法系统三个层面同时完成了对三国杀IP的还原。

首先是视觉层面,游戏的美术体系处处能看见属于三国杀的熟悉印记。诸葛亮、关羽等经典武将立绘,大量致敬经典的三国杀人物形象,阵营专属配色、纹样符号也得到继承。例如诸葛亮立绘,保留了三国杀卡面中手持白羽扇、苍鹰盘旋身后的经典元素。


左:三国杀·烽烟策诸葛亮;右:三国杀诸葛亮

玩家熟悉的三国杀视觉符号,如今被进一步延展到了整片沙盘地图中,玩家打开编队界面、点开武将详情,一眼就能认出这份传承。对老玩家来说这不只是情怀加分,阵营、武将定位这些基础认知不用重新学,上手的一大部分门槛直接被削掉了。

听觉上的还原则更加直接。首测版本里,诸多武将的标志性经典台词被完整保留。曹操那句家喻户晓的“宁教我负天下人,休教天下人负我”,张飞的“燕人张飞在此”,在抽卡和战斗回放时,都能听到熟悉而经典的武将语音。放在传统SLG当中,武将大多只是一组属性数值,部队交战是数字之间的互相消减,但在《三国杀·烽烟策》,台词把武将的性格、人格一同带入沙盘战场。当熟悉的声音响起,武将变成了有性格且让三国杀IP玩家熟悉的“人”。


而体现IP特色的,还有玩法系统层面的还原。身份衍化、武将锦囊、战斗等系统,源头都能直接追溯到三国杀。这样的还原被拆成三层,分别融进沙盘体验的不同环节。

第一层是身份衍化。每个武将都可以选择主公、忠臣、反贼、内奸四个身份之一,并对应挑选三个不同的技能。这意味着同一个武将在不同玩家手里会成长为不同的用法,相同的武将有着不同的玩法。


第二层是武将锦囊。从功能位置上说,它对应的是SLG里常见的战法位,但其内容几乎都来自三国杀的“牌堆”,“万箭齐发”“南蛮入侵”这类玩家闭着眼都能背出牌面的锦囊,被直接搬了进来。玩家不需要重新学习一套陌生的战法体系,基本就能联想到它的效果。


第三层是战斗系统本身。《三国杀·烽烟策》还原了三国杀的卡牌对战逻辑:出牌并配合三国杀特有的武将技展开对决。这一步的意义在于,把SLG里通常被压缩成一串数字结算的战斗过程,重新展开成了一个有来有回的出牌序列。战斗不再只是两队人马拉线碰撞后出战报,配合战斗回放,玩家能回看整场对决的每一次结算,把卡牌桌上那套复盘乐趣也一并留了下来。

正如前文所说,在测试中我还在沙盘中重现了三国杀最经典的配合之一——甄姬与司马懿。在早期三国杀中,司马懿的“鬼才”可以改判,把甄姬“洛神”的判定结果一路续下去,形成近乎无限判定的连锁。在《三国杀·烽烟策》里同样保留了这个搭配,甄姬可以一直出手攻击,相信不少三国杀老玩家看到这一幕都能会心一笑。


另外,在IP特色的体现上,必须要提的是赛季身份剧本。

早在8月首曝之时,游戏日报就对身份系统做出过两种猜想:一种是个人独立身份,每一名玩家如同桌游一样,各自持有主公、内奸等身份;另一种是以同盟为单位划分阵营。而首测实装的「天子东归」剧本给出了全新答案:以整个出生州为单位分配身份,一州对应一个身份,6个出生州固定分配一个主公、一个忠臣、两个反贼和两个内奸。


这个方案同时具备了我们当初两种猜测的特征,它既像“以同盟为单位”那样保留了集体博弈,一州的玩家被绑在了一起;又像“以个人为单位”那样保留了身份局的心理压力。博弈味儿和可玩性,都因此被显著拉高了。

从沙盘战略,到即时操作的双重博弈

要理解身份剧本的价值,得先看清赛季制SLG眼下最难受的地方。不少传统SLG每个赛季的路径几乎是固定的,赛季与赛季之间的区别,多数时候是换一张地图、换一批赛季武将、给玩法换个名字,玩家对抗逻辑并没有发生本质改变。这样的设定带来长草期和玩法变量的问题,《三国杀·烽烟策》拿出身份剧本,针对的正是这两点。

身份剧本的设计也让我明显感受到,策划本身对“传统“的挑战,在这样的玩法下规则只是外框,玩家内在的交互体验会更自由,包括如何推进剧本发展,和谁结盟,最后的结局走势也充满了更多不确定性。

《三国杀·烽烟策》身份剧本分为四个阶段。

第一阶段烽烟四起是开荒期,全服没有身份划分,玩家安心发育、铺路打地。岔路走向发生在第二阶段,出生州州府解锁后次日开启身份选择,全服进入天命抉择阶段。


身份如何落定,本身就是第一场博弈。系统按各州完成立国活动的先后顺序,由对应同盟盟主依次选择。选择环节共计50分钟,由最先立国的5位盟主依次进行,每人10分钟;10分钟内可以反复调整,时间结束时最终选定的身份才生效,超时未选则系统随机。尚未完成立国的州,无法主动选择,只能随机获得剩余身份。

呈现方式也很有讲究,选择开始后固定展示3张明牌(主公/反贼/内奸),其余为暗牌。第一位盟主只能从明牌中选,第二位起不再受明暗限制,若选择暗牌则生效后揭晓。而同一出生州的所有玩家,都可以为盟主提供建议。

身份带来的谋略,在于它给每个玩家增加了第二条目标线。

传统SLG的赛季目标是单线的,大家占更多地、拿更高霸业名额。《三国杀·烽烟策》给玩家加了身份任务,两条线并行。例如主公和忠臣,需要互相协作行动,同时也要为自己争取更多霸业名额;反贼与主忠阵营竞争,需结合自身实力与局势寻找合作对象;内奸则独立承担身份目标,两个内奸的任务相互独立、互不影响,且赛季任务要求霸业名额为身份阵营第一,既不能躺平,又没有完全的盟友,难度与奖励都相对更高。

具体到阶段目标上,以首测为例,攻城略地阶段,主忠的任务是占领五座霸业之基的总和不少于2且多于反贼;反贼需要不少于2且多于主忠;内奸需要不少于2。逐鹿洛阳阶段转为争夺霸业名额,主忠与反贼互比总额,内奸则必须要拿到第一。


值得注意的是,身份改写了敌我关系。官方设置了结盟与战斗收益两套约束,主公和忠臣同盟无法与反贼同盟结盟,而同身份之间交战,比如主公与忠臣互战、反贼与反贼互战,都不会获得军功与赛季积分,两个内奸各自为战,互相交战不受限制。

这条规则从根本上杜绝了同阵营内耗与互刷,把战斗欲望硬性导向了身份指定的敌人。其他同类产品时常出现的同阵营大R互刷军功、盟内打自家队友,《三国杀·烽烟策》用一套收益限制把这个问题直接堵死。

于是贯穿整个赛季的战略性问题浮现出来,身份该怎么根据本州实力、同盟特点与全服局势提前规划?不同身份之间又如何在明面上配合、在暗地里算计?各大阵营之间,明面上的合作,背地里的算计,州与州之间的合纵连横,构成赛季最大的看点。个人、同盟、全州,多层级的利益交织在一起,每一次抉择都会牵动整片沙盘的局势走向。


如果说身份剧本掌管着赛季长线的大谋略,那么奇人系统,则负责把博弈体现到每一场临场战场。

《三国杀·烽烟策》的思路非常清晰,战争的胜负,应当发生在战场上,而非战后结算的数字面板。奇人系统给予玩家特殊助力,穗令、素问、夜枭、将作、乐正、奇策六大奇人,分别对应资源、医疗、侦察、工程、军阵、奇谋六大方向,每个人都拥有专属策牌,给沙盘带来大量即时可操作的战术变量。

将作是工程攻坚担当,开山通路、布置攻守器械;奇策精通诡道计谋,可以布设疑兵迷惑对手,完成伏击奔袭;夜枭是战场暗刃,制造战争迷雾、隐藏部队行踪、窥探敌方布防,主打偷袭与情报战。而穗令、素问、乐正这类偏后勤的定位,也结合了三国杀锦囊技能做出差异化,帮助玩家或是加快发育、或是提升兵力续航。


而且在《三国杀·烽烟策》中,还能见到不少传统SLG中少见的技能画面。面对前方的悬崖峭壁,将作建造飞鸾将部队飞跃悬崖,原本需要绕行的行军变成一次直插腹地的奇袭;奇策通过策牌拉扯、诱敌,布置圈套打克制武将的伏击。


将作飞跃山岭


奇策伏击

这套体系的价值,在于它给了每位玩家提供能直接改变战场环境的职能。而且这些能力大多带有即时操作性,让玩家不再是排兵布阵后等一份战报,而在战场进行中实时改变地形、视野、位置与状态。这让画面呈现与实战体验都有了更强的谋略感,也更接近真实战场上因势而变的样子。

被重写的开荒体验

从剧本和玩法设定上,我们已经能看出《三国杀·烽烟策》对长线的思考,同时在让玩家进来方面,也能看到对玩家前期体验的考虑。

内政基建层面,游戏针对传统SLG老生常谈的痛点,做出了自己的解法。传统SLG高度依赖野外资源地固定产出,开荒阶段很容易遇到地块配比失衡,某项资源缺口巨大,直接拖延了玩家发育节奏。为了解决这类问题,《三国杀·烽烟策》带来了居民系统与世族系统两套设计,缓解开荒期的焦虑。

居民系统在开荒阶段即可解锁,与野外地块产出模式不同,玩家随着主线推进,不断有流民前来投奔城池,接纳流民将其变为城内居民。玩家可以自由调配居民,派遣到农场、伐木场、采矿、冶铁各个岗位,每一名居民都会带来基础产量加成,分配到某个岗位的居民越多,对应资源产出效率就越高。


这就意味着玩家不必疯狂抢占大量野外资源地来补齐资源短板。粮食紧缺,就调派更多人手去农场;木料、矿石告急,就把居民派驻伐木场、石矿场。资源产出速度完全由玩家自主掌控,很大程度规避开荒阶段因为地块刷得不好,直接卡死进度的体验。

难能可贵的是,居民系统为每一位居民都拥有独立人设与专属背景故事。乱世流离失所的百姓被收纳之后,会真实的在城池场景中奔走劳作。玩家还会随机触发市井邻里琐事,处理居民之间的纠纷,换取木材、矿石、预备兵等各类奖励。城外群雄厮杀逐鹿,城内烟火市井安稳生存,给沙盘经营增添人文温度。而想要接纳更多流民,就需要升级民居建筑,提升居民容纳上限,内政升级和主线剧情自然的串联在一起,玩法和叙事互相影响。


世族系统,则给到中小玩家更多生存空间。不少SLG游戏中,卡池深度决定玩家的上限,抽不到核心武将,开荒、打架处处受限。《三国杀·烽烟策》的世族是同盟之下更小的紧密团体,世族设置族长、副族长管理,通过全体成员打地、攻城积累族望值,完成从草莽、寒门、望族、权倾到国柱的等级提升,逐步解锁各类权益。

其中最对新手友好的就是世族点将功能。玩家可以出借自己闲置武将,也可以征用族友分享出来的强力武将,弥补自己卡池的短板,开荒期即便自身没有抽到核心橙将,也能借族人武将挑战高级土地,降低卡池带来的门槛。


世族系统鼓励小团体抱团互助,活跃的世族可以让普通玩家摆脱抽卡定输赢的限制。不只是大盟高战可以拥有游戏体验,普通玩家依托世族互助,同样拥有完整的开荒与战斗体验。

总的来讲,《三国杀·烽烟策》的首测着实给到了惊喜,这份惊喜不在画面,也不在数值,而在于它真的把三国杀里的心理博弈带到了万人同图的沙盘战争上,跑通了第一版。

诚然,《三国杀·烽烟策》身份平衡性、长线留存、赛季中后段的节奏,现在都还不能妄下结论。尤其是内奸这种高难度高奖励的身份,在真实服务器的社交环境下会演化成什么样子,需要更长时间的观察。身份选择机制高度依赖各州立国节奏与盟主判断,也可能带来预料之外的局面。

但往长线看,三国杀十八年积累的武将和系列内容,也为《三国杀·烽烟策》后续的角色适配与内容拓展提供了更充足的空间,也决定了它未来在内容更新上的可持续性与话题度,更决定了它能不能把身份局这一条差异化路线持续走深。

在当下的SLG赛道上,《三国杀·烽烟策》是一个值得关注的新品,它的玩法思路也值得我们进一步思考SLG还能玩出怎样的新花样?

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