“这游戏到底该吞掉我多少时间?”——在聊《Order of the Sinking Star》之前,我没想到自己最先冒出来的会是这个问题。一般游戏不会让人这么想,但最近几年,那种值得你钻进去、反复试错、做笔记、推翻重来、气到摔手柄只为解开一道题的解谜游戏,确实越来越多了。《Blue Prince》是最新的一个,《Void Stranger》和《Baba is You》稍早一些,但都算这一类。
而《Order of the Sinking Star》,来自《The Witness》和《Braid》的制作人Jonathan Blow以及Thekla, Inc.,做了十年。它实际上是把其他创作者的四款解谜游戏当作地基,然后把它们组合成一个……世界,我觉得“世界”大概是最合适的词,尽管这个世界里还套着别的世界。
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四块地基,四种折磨
光这个前提就够吸引人了。几个月前我在PC上试玩Demo的时候就有这种感觉。当时我专注在四个区域里的一个——The Hearty Heroes of Hauling,一个推箱子式的方块推动冒险。里面的各种英雄和他们的能力给这套公式带来了挺讨喜的变化:战士负责推,盗贼负责拉,法师和方块交换位置。再往后推进,你会解锁其他奇幻角色,每个都有独特的能力和身份,不过很快你就得同时用好几个角色,来回切换。理解起来不难,哪怕后面谜题堆成山,作为叙事和设计上的一道开胃菜,它是合格的。
但那只是整个游戏谜题量的十分之一,而且大概还是最容易“攻克”的那部分。
快进到PS5版本,我决定让The Hearty Heroes先等等,转去东边的The Mirror Isles。这里的剧情围绕一个用镜子传送的商人展开,不过很快就清楚了,这一切都是某种试炼。我们逐渐了解他那段不太光彩的故事,但那个从虚空中传来的声音又是谁?这些答案以及更多内容后面都会揭晓,但眼下的驱动力变成了:把从北边学到的几项技能,比如推动和传送,以更精细的程度组合起来。
可别看样子简单,哪怕加入了石头来铺路,事情也会拐弯——你要造出克隆体去同时按下多个按钮,或者打碎一面镜子来阻止克隆体生成,或者在一侧造出两个克隆体、让本体活着去传送,才能把谜题完成。
过了一阵,我需要歇口气,然后像个傻子一样决定往西走。那边的设定是一个探险家,他发现并捡起宝石,同时琢磨着那个似乎使用过这些宝石的古代文明。说“似乎”,是因为那些装置会发光,只要你站在范围内就能获得不同能力。你可以穿墙、传送、摧毁巨石,或者推动物体(对,它们的颜色和跟The Hearty Heroes of Hauling那种模糊的相似感,我没漏看)。
记住,这是在你能随心所欲推动方块之前——包括推动那些装置本身,要么沿着路径推,要么穿过墙推。还有一点让人有点在意:这个探险家似乎随着时间推移变得越来越贪婪、越来越迷恋力量,不过我相信他会没事的。
最后但绝对不是最不重要的,是Skipping Stones to Lonely Homes,它从第一道谜题就把我彻底绕晕了。想象一台鲁布·戈德堡式的机械,只不过触发器是石头、石头打水漂时溅起的水花、风,还有飘浮的叶子。疯了。这几乎让我忘了那艘会说话的船。
你不是在真空里解谜
如果这些还不够,你并不是在真空里体验这些不同区域、故事线和机制,而是以女王的身份。她怎么驾驭每个人的能力,完全是另一回事,但这个世界里还有录音在质疑——质疑这个主世界的一切。谁建造了它,目的又是什么?如果你觉得这跟标题里的那个“Order”有关,你可能猜对了一些东西……然后在撞上一堵死墙之后,当然,被迫转向别的事情。
但这种感受恰恰呼应了《Order of the Sinking Star》的吸引力所在。那种互联感,一个区域的进展会激励你去攻克另一个区域。那种不断的重来和撤销,你离答案那么近……结果又撞上另一个死胡同,只能从头再来。
说实话,这有时候会让人泄气,可一旦概念开始解开,你真的注意到了某些东西,你就又陷进去了。这个反馈循环推着人去发现更多,同时也证明了这里很多谜题设计得有多好。比如,我惊讶到(也恐惧到)发现,探险家穿行的那座迷宫实际上绕回了自己身上。这远没有制造悖论,反而暴露出更多需要重新思考已知内容的机关。
当然,这种庞大而 sprawling 的尝试并不适合所有人。光是想到超过1000道谜题就可能让人望而生畏,说实话,节奏有时也会显得冗长。未必是注水的结果,但如果这里那里砍掉几道谜题,我大概也不会注意到。
值得肯定的是,开发者在你真正开始动脑筋之前,铺垫得相当不错。而且它比《The Witness》更偏叙事驱动,这一点也不坏。
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