像素画AA抗锯齿教程笔记
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文本概览:全文约 1,406 字,阅读约 4 分钟。
斜线、圆角一格一格跳的时候,边缘会扎眼;往边上抹一圈中间色,往往更糊。
AA抗锯齿在修什么
屏幕全是方块。
斜线、曲线只能“横跳一格再上跳一格”,肉眼就会看见锯齿。
抗锯齿做的事很朴素:在折点附近放一两个更浅或更暗的中间色,让眼睛以为那里有半个像素,线就“圆”一点。
黑线贴白底时,中间色是灰色;蓝色填充贴深蓝描边时,中间色就取两者之间。
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去掉中间色,圆角会塌成硬折,层次也跟着掉。
什么时候值得动手?
修锯齿折线
把尖角“弯”一点
让轮廓看起来更粗或更细(靠半色,不是真的改线宽)
整幅画要一致。局部猛加、别处全硬边,你会觉得风格在打架。
两个最常见的错误
色带:中间色沿着轮廓一排排贴,像融化的描边,没有“缩短”或“断点”。那不是柔和,是糊。
过度:颜色级越多、铺得越满,越难控制。新手建议先只用一到两种中间色。
中间色贴满外轮廓就是色带;少铺几格,柔和才站得住。
AA思维:先画心里那条线
用一条粉线示范:黑线在“横跳、上跳”,粉线才是你真正想要的线。
抗锯齿就是在方格限制下,尽量模仿那条粉线。只为“稍微顺一下”或“两色轻轻过渡”时,中间色越少越好。
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先定心里那条线,中间色才有落点。
还有一条好记的尺子:“阶”指同方向还没拐弯的那段硬边。AA色段不要长过该阶的一半。
横走五格再上跳,阶长就是 5,中间色最多两三格;两格左右通常更稳。一色够用就别硬上三色渐变。中间色落在台阶拐角格或紧贴折点的一格,不是整圈描边。
中间色块长过主阶,锯齿没修掉,轮廓先糊了。
游戏精灵:背景会拆穿你
插画可以按固定底色做外轮廓抗锯齿。游戏角色会换无数背景。
外轮廓用“贴着某张蓝底”调出来的半色,换到红底、亮底上可能发脏、发亮、发假。
建议:
在中性灰背景上画角色
再分别放到亮、暗背景色上看一眼
动画也要动到抗锯齿。多一圈中间色,动画成本会跟着涨
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外轮廓中间色绑死单一底色,换背景就会脏。
细线也是幻觉
像素不能小于一格。
要做出“笔触变细”“头发翘起”“嘴线变薄”,靠的是中间色把线“吃”细一点,而不是真的画出半格宽。
远处看,一整条死黑描边会显得钝;局部换成带灰阶的细线,轮廓会轻很多。
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中间色能假装线在变细;死黑描边往往更钝。
实操顺序:先远看,再局部点
给角色加AA抗锯齿流程:
开预览:近看格子,远看整体
优先修头发、耳朵接缝、眼睛圆感。这些部位半色回报高
嘴线、肚皮弧线用一色半色就够时,别再加第二层
觉得某格“可加可不加”就先不加;保留硬边比糊边更安全
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先远看哪里卡,再近处点一两格,比整圈描边干净。
记三条就够:中间色要少、中间色段别长过被修阶的一半、游戏精灵先中性底再换亮暗底看。
细线也一样,靠中间色暗示。
参考资料
https://www.youtube.com/watch?v=UN-m3o9V7kk
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