《Brigador》是机甲与模拟类游戏里一部叫好不叫座的 sleeper hit,开发商 Stellar Jockeys 最近把续作《Brigador Killers》放进了抢先体验。主创兄弟 Hugh 和 Jack Monahan 在夏天接受了采访,聊到了加入步行玩法的挑战、不试图取悦所有人的重要性,以及他们为何要模仿90年代PC经典那种"展示而非说教"的道德与叙事方式。
他们不想要道德系统
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Jack Monahan 是 Stellar Jockeys 的美术和设计师,他的态度很直接:团队对道德系统没兴趣,也不想做那种"暴力是不好的"叙事。他认为,在一款本身就极度暴力的游戏里塞进这种说教,显得特别虚伪。
他拿《特殊行动:一线生机》举了例子——那款游戏里有个非常出名的白磷弹桥段,演出在对玩家说"看看你干了什么"。但 Jack 的反应是:我没干那个,是你们干的,我只是在扮演你们给我的角色,别告诉我我应该感到难受。
90年代PC经典教的东西,不在台词里
Jack 提到,90年代的PC经典作品往往能教给玩家一些很特别的东西,但这些东西不是靠剧情台词喊出来的。
他举了初代《XCOM》的例子。让他印象深刻的是:拯救世界这件事,可能意味着你得在桌子底下卖掉一大堆外星人尸体。这个念头不是游戏告诉他的,而是他在经营基地、点按钮的过程中慢慢咂摸出来的。
没有哪个角色会跳出来说"我不敢相信你在卖外星人尸体",也没有哪个桥段会安排你为此忏悔。但当你盯着表格里的数字,把一具具尸体换成经费,那种"这事好像有点不对劲"的感觉是自己冒出来的。
Jack 的说法是,有意思的系统能告诉你的东西,可能比一个故事要多得多。他不认为道德说教能成就一个好故事,也不认为它能成就一款好游戏。
一个13岁玩家的心理阴影
Hugh Monahan 是团队的设计师,他分享了一段个人经历,说的是《十字军:无悔》(Crusader: No Remorse)。这款游戏对《Brigador Killers》的影响很大,熟悉他们团队的人都知道。
Hugh 小时候第一次通关这款游戏时,年纪太小,根本没看懂里面的政治和主题元素。对他来说那就是个穿着像波巴·费特的人到处开枪,手感很爽。
等到他十三四岁再玩的时候,情况完全变了。他记得自己很兴奋地装好游戏,进入第一关,遇到一个保安,开枪解决掉。然后出现了一个平民,举起双手,说了一句"你不该在这里"。
Hugh 当时想的是:我明白这是平民,我不杀他。他从平民身边走过去,结果对方转身按下了警报。Hugh 的反应是"你这家伙",然后猛地转身把平民打死了。紧接着他愣住了——"我做了什么?"
他退出了游戏,把它卸载了,之后两年都没再碰过。因为那个瞬间正好击中了他。
Hugh 说,他个人经历过的这类时刻,全都是自发的,全都是自己在游戏里的行为推动出来的。正因为结论是自己得出的,那种冲击力才格外强。
50美元一个平民,玩家把它当bug上报
这段经历后来影响到了初代《Brigador》的设计。游戏里加入了平民,这个设定可以一路追溯到《十字军》和《辛迪加》这类作品。
关键在于,游戏对杀平民这件事完全不发表任何评论。没有提示,没有惩罚,没有剧情反馈。唯一的度量就是每杀一个平民进账50美元。
结果有玩家把这个机制当成bug报给了开发组——因为在他们的认知里,游戏不该这样"沉默"。
这大概就是 Monahan 兄弟想说的东西:游戏不需要站出来告诉你什么是对什么是错,它只需要把系统摆在那里,让玩家自己在里面撞上那些让人不舒服的瞬间。
不打算讨好所有人
除了道德叙事这个话题,兄弟俩还聊到了加入步行玩法的挑战,以及不试图取悦所有人的重要性。在他们看来,做游戏不必迎合每一个玩家,坚持自己的设计判断比讨好所有人更重要。
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