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《怪物猎人 荒野:凌越》制作人TGS访谈:本篇的正统进化

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“‘增幅护腕’是一个能让玩家主动创造出手机会的系统”

“凌越”作为《怪物猎人 荒野》即将推出的大型资料片,自公布以来便备受系列玩家关注。特别是在了解到“凌越”将带来“增幅护腕”这一全新系统后,“怪物猎人”的招牌动作体验将走向何方,更是充满未知数。

在“东京电玩展2026”期间,CAPCOM首次面向全球玩家公开了游戏的试玩内容,集中展示了“喷冲鸟”和“炎王龙”两只怪物,以及各种不同武器在加入“增幅护腕”后的表现。



而我们也有幸受到CAPCOM邀请,在现场试玩并采访了《怪物猎人 荒野:凌越》制作团队的几位制作人,从中了解到许多游戏的开发想法。本次受访者分别为《怪物猎人 荒野:凌越》的制作人辻本良三先生、总监平冈拓朗先生、执行总监兼艺术总监藤冈要先生,以及Switch版本《怪物猎人 荒野》的制作人砂野元气先生。



藤冈要(左一)、平冈拓朗(左二)、辻本良三(右),砂野元气先生并未出镜

以下为访谈的具体内容:

Q:辻本先生长期参与“怪物猎人”系列的制作,你认为在整个系列的进化脉络中,最重要的一步是什么?

辻本良三:从制作人的视角看,若论销量和影响力,有两部作品我认为最关键——一是《怪物猎人携带版2nd G》,它在日本实现了现象级的爆发;二是《怪物猎人:世界》,它在全球范围内真正确立了“怪物猎人”这一IP的地位。

从游戏性角度来说,要谈系列进化的起点,我认为是《怪物猎人2》。虽然它当时被评价为系统偏难、门槛不低,但那一作加入了非常多的要素——古龙种、各种武器种类等,这些基础系统都沿用至今。从系列的进化这个意义上看,它是系列发展真正起步的一作。

Q:在试玩时狩猎新鸟龙“喷冲鸟”,周围小型怪物的配合明显增强,甚至出现小怪与首领联动的组合攻击。这是“喷冲鸟”族群独有的生态特性,还是本次大师等级怪物设计的整体方向?能否看作系列生态玩法的进一步升级?

平冈拓朗:这首先是“喷冲鸟”自身的生态特征。“喷冲鸟”是一种群居怪物,和《怪物猎人荒野》里的辟兽一样会成群行动。但二者有很大不同:辟兽的行动逻辑是“我上我也上”的各自为战;而“喷冲鸟”则有明确的首领个体和一群幼崽——首领一旦发出命令,幼崽就会听从命令行动。

我们是把“喷冲鸟”当作一种具有社会性的怪物来做的设计,正如大家这两天试玩所看到的,首领下令后,幼崽们会进行着规律的协同攻击,这就是它的特征。

需要说明的是,并不是所有大师等级怪物都会这么做,这就是“喷冲鸟”的特征,大家把它理解成它独有的设计即可。

砂野元气:另外需要纠正一点,“喷冲鸟”的幼崽不是传统意义上的小怪,它们也是大型怪物的一部分,“喷冲鸟”的大型怪物任务就是由首领和幼崽共同构成的。



Q:目前,“增幅护腕”的触发操作过于复杂,在实际战斗中会误操作,请问这点是否有进一步的调整计划,或能否做成快捷键?

平冈拓朗:关于“增幅护腕”触发增幅动作的按键设置,开发内部其实已经反复讨论、测试了很多个版本,最后才定成现在的样子,目的就是尽量减少误触。

这次让玩家实际体验后,我们也看到了在某些场合确实容易误触的情况。这些反馈我们都会带回去认真研究,探讨如何在保留现有操作方式的前提下,避免误操作。

Q:《怪物猎人荒野》发售后,团队从玩家反馈中得到的最为重要的意见,是什么?这些反馈是否直接影响了“凌越”的开发方向?

平冈拓朗:我们收到的反馈非常多,也非常细致。我们会把一条条反馈看完,对整体上还能做得更好的地方进行重新审视和改进。“凌越”就是在这种整体复盘的基础上做的——与其说是针对某一处进行修改,不如说是把方方面面该改的地方都改了。



Q:炎王龙在本作追加了新招式,钢龙也已确认回归——对这些高人气回归怪物,“凌越”会如何结合云居遗迹群的高空环境与气流机制,为它们的战斗赋予新意?

平冈拓朗:《怪物猎人荒野》里有一种可以称作“古龙级别气象变化”的设计。游戏中的气象分为丰饶期、荒芜期、异常气象,普通怪物会在不同的气象下有不同的表现,一些霸主怪物——比如“煌雷龙”,则会在异常气象时变得非常强。

但古龙不同,它们的“存在”本身就已经是灾害级别的了。所以,目前我们并不打算把古龙与气象变化深度绑定。

不过,当玩家靠近古龙时,我们做了相应的演出,我们想通过这些来体现古龙的威压,以及并非普通怪物的存在感。

Q:在试玩过程中,感觉“增幅”更像有冷却、使用次数不算多的辅助手段,它在游戏里的定位到底是什么?是单纯增加攻击力和新动作,还是会给战斗博弈带来新的变化?猎人与怪物在立体空间、环境中的周旋方式会怎么变?

平冈拓朗:这个问题很尖锐。先说为什么这次《怪物猎人荒野:凌越》要加入“增幅护腕”。

游戏的战斗基础在《怪物猎人荒野》已经确立——从根本上说,就是观察怪物露出的破绽,然后进行攻击。在过去,猎人要观察怪物的状态,它在发怒时破绽少,疲劳时破绽多,主动制造这种破绽的手段则主要依靠环境、陷阱和道具(如闪光玉)等,猎人和怪物之间向来是如此博弈的。

但我们一直在考虑的是:能不能在这些之外,再给玩家一种依靠自己主动出手创造攻击机会的系统或手段?这就是“增幅”动作的出发点。

它的定位确实是辅助性的——你在正常狩猎的过程中,留意增幅槽是否蓄满,以及当前积蓄到了什么程度,在合适的时机插入“增幅”动作,从而制造出攻击怪物的机会。我们希望玩家享受的,就是这种在某一瞬间见机行事的体验。

Q:《怪物猎人荒野》本篇由德田优也先生担任总监,“凌越”则由平冈先生接棒。作为扩展内容,您想保留本篇的哪些核心设计,最想带来的属于自己的变化又是什么?

平冈拓朗:项目刚启动时,我给自己立下的第一面旗帜,就是《怪物猎人荒野》的正统进化。

所谓正统进化,就是我自己觉得好、玩家也喜欢的部分,就好好保留、继续发扬。而发售后,我们自己觉得还能更好的地方,就改掉。这就是我想做的“正统进化”。

我也和德田探讨过许多次,我了解了他想做的内容,但在正统进化该如何做的讨论里,我个人最想加入的,就是“增幅护腕”——《怪物猎人荒野》的伤口系统、集中攻击系统,已经做得很好、很有趣了。我想在这之上,再加入一些能让玩家狩猎时的思考方式发生变化的瞬间,让战斗变得更有意思。

这就是我这次想尝试的方向。



Q:“凌越”的增幅状态和《怪物猎人XX》的“勇气风格”,看起来很像——都是攒槽后进入强化状态、解锁强化招式。开发时是否有过参考?增幅模式区别于勇气风格的独特体验是什么?

平冈拓朗:要说完全没受影响,那是骗人的。我自己就在《怪物猎人XX》的团队待过,而且不只是“怪物猎人”,我这辈子玩过的各种动作游戏,都会让我吸收到不同的经验。从某种程度上来说,“增幅护腕”就是我把这些经验和“自己想做的内容”总结而成的形态。所以,说它受到了“勇气风格”的影响,我并不否认。

要说明确的不同,则是:勇气风格是“攻守兼备”的,它的系统里有很多攻防一体、需要玩家主动触发的动作。而这次的增幅槽我们将其设计成了自然积累的形式,它的门槛更低,只要玩家做了有利的事,它就会自然积攒。

归根结底,我们把吸收来的各种经验,做成了现在开发团队认为最好的形态,这就是“增幅护腕”。

Q:本次公布了炎王龙这样的经典怪物——系列怪物库这么大,开发团队在决定哪些老怪登场“凌越”时,首先看重的标准是什么?

平冈拓朗:首先是故事线——剧情需要在什么地点、推进到什么节点、放什么样的怪物。比如,我们想要在某处立起一面“墙壁”(难关),就需要根据对应的强度去选择合适的怪物。

其次,是关卡设计上的需要,比如某片地形需要某个属性、某种机制的怪物。

我们是把故事的需求和关卡设计的需求,合在一起考虑来选定登场怪物的。



Q:14种武器的增幅强化幅度并不完全相同。在试玩后,已经有玩家为操虫棍等改动较小的武器而表达了不满。你们怎么看待这种声音?决定某把武器改动、强化幅度的核心因素是什么?

平冈拓朗:这次“凌越”制作14种武器时,我们是逐把武器去考虑的——是在《怪物猎人 荒野》基础上单纯增加新内容,还是对现有要素再做打磨。

比如大家提到的操虫棍,它有“猎虫粉尘”这个核心要素,我们便对粉尘系统进行了大幅精炼和打磨。通过使用粉尘,能带来新的狩猎立回,让它变得更好玩——这是我们提出并实装的第一个方向。

至于增幅动作本身,我们不是想给每把武器都做一个“一击必杀”式的大招,而是想探索14种武器各自做什么样的动作会更好玩、更能把武器自身的优势进一步发挥出来。

这次是全球首次公开,我们把自己觉得有趣的内容拿了出来。之后,通过发布影像、TGS试玩、发放问卷,我们会把玩家意见带回去——哪把武器还不够、该怎么调整,这些都还在开发中。今后也会继续提供试玩机会,如果收到意见,我们会认真研究,该改的就改。



Q:中国玩家非常关注《怪物猎人荒野》的后续更新节奏——进入“凌越”阶段后,这些方面会有进一步改善吗?

平冈拓朗:关于《怪物猎人荒野:凌越》发售后的更新安排,目前还不能明确。但《怪物猎人荒野》一路走来,我们也一直在听取玩家的意见,至于《怪物猎人荒野:凌越》本身,目前的开发团队正在以“发售时就有足够嚼劲和满足度的内容”为目标拼命努力。

因此虽然关于后续更新的安排我们暂时不能做保证,但请相信,我们至少会在发售时交出让人满足的成品。

Q:“凌越”新增的广阔原野里,气候变化会以更极端的形式呈现吗?会影响该区域怪物的行动、地形变化,以及玩家的狩猎报酬吗?

平冈拓朗:是的,新原野云居遗迹群会有气象变化,官方网站也已经公开了相关的画面。具体玩法内容现在还不能说,但变化的规模,大家可以理解为和《怪物猎人荒野》相当。



Q:最后,有什么想对玩家们说的吗?

藤冈要:这次我和平冈合作,想把《怪物猎人荒野》本篇没能讲完的设定,通过“凌越”的剧情,更切实地传达给大家——比如“古龙为什么会出现”这类背景。我们想进一步充实世界观设定,让大家带着这些设定去游玩,敬请期待。

平冈拓朗:刚才也提到,这个项目是以《怪物猎人荒野》的正统进化为旗帜启动的。为了把比现在更好的内容带给各位玩家,我们每天都和开发团队埋头制作,目标是2027年发售,今后也请多多支持。

砂野元气:刚才有机会和专程从中国赶来的各位媒体朋友交流,我真切感受到了大家的热情。我们开发团队会好好回应这份热情,也请大家继续支持。

辻本良三:我每一次都会感慨,中国真的有非常多的“怪物猎人”玩家和粉丝在关注和支持我们的作品,作为系列制作人我非常感激。“凌越”现在还在全力开发中,情报也还没放完,今天线下试玩版收集到的反馈,以及从各位媒体朋友这里听到的感想,我们都会带回去商讨,该修的修、该改进的改进。接下来,我们会在合适的时机陆续放出“凌越”的新情报,请大家多多关注。

另外,由我担任系列制作人的《怪物猎人物语3:命运双龙》也已经作为系列新作发售了,还没玩的朋友请一定试试。谢谢大家。

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