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TGS2026专访《疯狂出租车》创意制作人菅野显二

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9月22日消息,在 TGS 2026 东京电玩展上,DoNews联合A9VG专访了《疯狂出租车》创意制作人菅野显二。时隔二十余年,这一经典 IP 以《疯狂出租车:极速环游》重新出发。


从重启契机、驾驶手感的继承与操作革新,到首次加入故事模式、横跨五座城市的舞台设计,以及夜间驾驶和角色重塑,菅野显二详细分享了开发团队如何在“保留疯狂”与“拥抱新玩家”之间寻找平衡。采访最后,他也向一直期待本作的中国玩家送上了寄语。

Q:时隔二十余年重启《疯狂出租车》这个经典IP,最初的契机是什么?


A:《疯狂出租车》推出1、2、3代之后,大约沉寂了20年。期间我也参与了其他作品、接触了不同的业务。当我再次产生“想让《疯狂出租车》重新回到玩家面前”的想法时,恰好世嘉也在考虑重新推出旗下的一些经典IP,因此双方的想法在这个时间点产生了契合。

另一方面,当时社会上出现了越来越多令人感到沉重的新闻,我也希望能够制作一款让大家开心起来、能够带来明亮时光的游戏。我认为《疯狂出租车》很适合承担这样的作用,于是便开始思考“如果重新制作《疯狂出租车》,做成什么样会比较有意思”。

Q:在《疯狂出租车:极速环游》之中,这个系列的哪些核心体验被忠实保留了,又有哪些地方做了大胆的改变?


A:最重要的是保留《疯狂出租车》独特的驾驶体验和手感。它与普通赛车游戏不同,车辆的加速、转向都有非常鲜明的节奏感,例如加速后迅速转弯这样的操作所带来的驾驶感觉,是《疯狂出租车》的特色,因此这一点必须继承下来。

比较困难的是,过去《疯狂出租车》从街机开始,原本采用方向盘、踏板和换挡杆等操作方式,后来直接将这种操作方式延续到家用机上,因此操作本身比较偏技术型。

这次则希望让现在的家用机玩家能够更加轻松地上手,因此对操作系统进行了调整。但即使改变了操作方式,也必须让车辆的驾驶体验保持过去《疯狂出租车》的感觉,这也是开发团队花费大量时间解决的问题。

除此之外,搭载乘客、将他们送到目的地本身也是系列非常独特的乐趣。相比普通赛车游戏,《疯狂出租车》甚至可以说是一款“停车也是一种技巧”的特殊作品,因此这部分体验也希望能够得到继承。

最重要的还是《疯狂出租车》本身的整体风格。开发团队多次讨论“《疯狂出租车》究竟应该是什么样的作品”“它过去为什么能够给玩家留下这样的印象”,并希望将这种感觉延续到本作中。

Q:本作是《疯狂出租车》系列首次引入故事模式,这个想法是怎么诞生的?


A:《疯狂出租车》最初是一款街机游戏,玩家主要通过角色、城市氛围以及音乐和音效,自然而然地想象游戏背后的世界观。但我们希望进一步强化这个 IP 中的角色,让他们真正深入玩家的认知,也希望能够让玩家之间围绕角色展开更多交流。因此,我们希望为角色提供更加完整的故事和背景。

也正因为如此,本作不再只是单纯的街机式体验,而是加入了适合家用机平台的完整故事线。具体的故事内容目前还希望玩家自己体验,不过这次我们希望描绘的是主人公 Axel 为什么会踏上环游世界的旅程。

本作会让玩家前往五座城市,因此我们希望创造一种“驾驶着车辆环游世界”的全新体验。于是我们进一步思考:Axel 为什么会产生环游世界的动机?

Axel 本身就是一个非常喜欢汽车的人。他能够驾驶60年代的经典汽车,并让它在今天依然高速行驶,因此我们认为,如果他的车被人夺走,他一定会想办法把车夺回来。而且 Axel 本身性格比较强势,可能也不会老老实实依靠警察解决问题,而是会选择自己行动。

Q:剧情模式舞台横跨五座不同城市。能否透露这些城市的选取标准?是真实存在的城市还是虚构的?不同城市在玩法上会带来怎样的差异化体验?


A:选择这些城市时,我们同时考虑了“游玩的乐趣”和“玩家对城市的印象”。例如目前已经公布的West Coast(西海岸)地区,本身就是《疯狂出租车》的发源地。因此,我们希望重新呈现这个地区时,既能让老玩家感到怀旧,又能够让他们觉得“和过去不一样,而且很有意思”,让它成为一个适合2027年的全新舞台。

另一方面,我们也希望不同国家的城市能够带来不同的驾驶体验。例如West Coast的感觉更像一座过山车,有很多坡道,车辆可以高速冲出去,整体驾驶体验比较刺激、富有变化。德国则拥有更加开阔的驾驶空间,可以让玩家考验自己的驾驶技巧。玩家可以在高速行驶的车辆之间穿梭,也可以尝试在保持速度的同时控制车辆。

而进入一些乡镇区域后,玩家又可以放慢节奏,感受车辆的操控,同时还需要躲避各种障碍物。日本则拥有更加狭窄的街道,玩家可以通过快速转向、穿梭于狭窄道路之间,体验“我开得真漂亮”的感觉,让玩家享受在有限空间内高速驾驶的乐趣。

除此之外,我们在选择城市时,也会考虑当地具有代表性的景观。例如提到德国,人们可能会想到科隆大教堂、德国高速公路;提到日本,则可能会想到涩谷中心街或者具有传统风格的街道。

我们希望将这种容易让玩家产生联想的城市印象,与有趣的驾驶体验结合起来,最终决定这些舞台。

Q:本作加入了夜间关卡。夜间视线与光影对高速驾驶提出了全新挑战,团队在设计上做了哪些调整,以确保玩家能在夜间驾驶也和白天一样顺畅?


A:夜间驾驶确实是比较困难的部分。因为本作的驾驶速度很快,如果视野过差,玩家就会不断发生事故,因此我们花费了不少时间调整光照,希望做到“虽然是夜晚,但依然能够看清道路”。

最终的设计希望让玩家能够比较顺畅地驾驶,但与白天相比,夜间驾驶又会稍微更需要注意一些,形成这样的平衡。同时,夜晚也可以带来一些白天无法呈现的视觉效果。例如日本地区就有烟花相关的任务,我们希望通过这些内容,让玩家感受到只有在夜间才能体验到的场景和乐趣。

Q:《疯狂出租车》系列的司机和乘客都极具个性。本作在角色造型、台词设计上有哪些有趣的幕后故事?


A:首先,我们希望让过去的经典角色回归。例如旧作中的Axel以及其他司机角色,我们都希望能够继续使用。

不过在讨论角色设计时,我们也考虑到不能完全照搬过去的形象。例如旧作中的Axel、Gus等角色曾经有比较明显的裸身设计,但现在的美术团队认为,这种设计放到今天并不一定符合现代玩家的审美,因此建议重新为他们设计服装。

于是团队开始考虑,怎样才能在保留经典角色印象的同时,也让现代玩家觉得这些角色“很酷”。美术团队为此准备了很多不同的服装方案,再由团队一起讨论、筛选。因此开发过程中甚至一度让人觉得,我们究竟是在做游戏设计,还是在做服装设计(笑)。

最终,我们希望这些设计既能让熟悉旧作的玩家一眼认出角色,也能让第一次接触《疯狂出租车》的玩家觉得他们很有魅力。

Q:在角色设计过程中,有没有因为“太疯狂”或者其他原因而最终被舍弃的角色?


A:当然会有一些没有最终采用的角色设计,但并不是简单地因为“这个设计不好”就直接丢弃。在制作角色时,我们首先会确定这个角色在故事中的定位——希望玩家如何看待他、他应该承担什么样的作用,以及希望给玩家留下怎样的印象。

确定这些之后,再围绕角色定位去设计外形。如果某个造型与我们希望呈现的角色印象存在偏差,就会继续调整,让它逐渐向目标方向靠近。所以与其说是“这个角色被彻底否决了”,不如说是在不断修改和调整的过程中,让角色最终接近我们想要的形象。

Q:预告片中出现了披萨配送、钓鱼等特殊任务,这是不是和《人中之龙》系列有着相互借鉴?

A:并不存在“因为《人中之龙》有这个,所以我们也来做一个”的直接关系。我们与《人中之龙》团队平时确实会保持交流,包括开发经验,也会聊一些工作之外的话题。在这样的交流过程中,团队之间或多或少都会产生一些相互影响,但并不是刻意去学习某一个团队的做法。

而且受到影响的也不只有《人中之龙》。我们还会从其他娱乐作品以及各种不同的内容中获得灵感。世嘉内部各个团队之间都会交流经验,希望通过彼此合作和分享,让最终的作品能够达到更高的完成度,并为玩家带来更好的体验。包括《女神异闻录》团队在内,我们与集团内部的其他团队也都有交流。

Q:最后,想请您对中国玩家说些什么?

A:其实在这之前,我并不知道中国究竟有多少玩家了解《疯狂出租车》,但通过这次参加各种采访以及与大家交流,我意识到原来中国有这么多玩家一直期待这款作品。

因此,我们也希望能够通过各种方式向中国玩家传达更多关于本作的信息,让大家能够更好地享受这款游戏。这次我们也加入了中文文本以及语音相关内容,希望能够进一步为中国玩家创造更加舒适的游戏环境。

无论是过去玩过《疯狂出租车》的玩家,还是第一次接触这个系列的玩家,都希望大家能够享受这次全新的《疯狂出租车》。

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