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财报两次点名,腾讯这款海外长青大作,正迎来最猛的一波逆生长

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跨越生命周期!

最近《Warframe》(星际战甲)成为了腾讯财报中的新秀。据腾讯2025年全年业绩报告,国际市场游戏收入突破100亿美元,同比增长33%,《Warframe》被作为海外市场中的重点案例在电话会议上被提及。今年腾讯Q2财报上,《Warframe》也因为日活与总流水达到新高而被再次点名。

这里先给大家介绍一下,由加拿大Digital Extremes开发的科幻第三人称射击网游上线至今已拥有8500万注册玩家。腾讯在2020年全资收购了其母公司乐游科技,Digital Extremes随之成为腾讯旗下工作室。

你可能会说,腾讯嘛,有运营多年的长青游戏很正常,掰着手指随便数都能数出几个,没什么大不了的。但实际上,《Warframe》作为一款主要在海外发行的产品,其意义要比一般的长青游戏要深上那么一层,这几年,包括索尼、育碧、EA在内的众多海外传统大厂,都在拼命向服务型游戏转型,试图打造自己的长线运营产品,但结果也显而易见,即便这些产品都投入了数亿美元的资源,但大多数GaaS大作上线不到1年就草草停服。

也正因为如此,《Warframe》的存在才显得尤为特殊。它不仅没有被层出不穷的新游戏挤占自己位置,反而在这两年迎来了一波又一波的老玩家回流和新玩家涌入。所以,《Warframe》到底做对了什么,才能在今天的用户体量上不减反增,甚至实现“逆龄增长”?

持续焕新,持续招生

在《Warframe》的社区里,“招生”几乎是一个绕不开的词,顾名思义,就是吸引新玩家入坑。而这件事之所以真能做成,靠的是游戏本身那套极具辨识度的战甲美学和行云流水的跑酷战斗,它们共同赋予了《Warframe》极强的视觉冲击力,即使放在整个游戏市场,其风格都是独树一帜。

提起《Warframe》,很多人脑子里第一个画面就是高斯战甲在高速飞奔、拖出一道残影的画面,不少玩家也因此入坑。有意思的是,在招生办“高主任”的名号打响之后,社区又顺理成章地演化出了“招生办四天王”的梗:水妹把喜欢好看的拉进来、高斯把喜欢帅的拉进来、牛甲把想好好玩的拉进来、骨甲则吸引了一群喜欢搞抽象的玩家。





值得一提的是,这些内容并不只停留在玩梗层面,它也转化为了实实在在的流量。仅过去半年,《Warframe》在抖音上的话题量就突破了10亿,近10万名玩家创作者参与其中,持续为游戏贡献热度。“招生”的形式也变得越来越多样。



比如有玩家将年轻人追捧的“凑企鹅”与游戏内的元素相融合,做出了各种易懂又抽象的小剧场;又或者假装萌新,秀出在游戏里“攻略”大佬的经历;要是对战甲审美不感冒,那么还有漂泊者捏脸,过场片段发出来路人看了也不忍吐槽一句“玩上恋与沃肥了”……总之,主打一个坑蒙拐骗。



抖音@lbblblb







当然,话说回来,光能招进来还不够,留得住才是真本事,在这方面《Warframe》其实早已经积累了自己的一套长线法则。

刷子类游戏最让人头疼的是一件事就是随着版本迭代,大量老武器、老装备退环境,沦为仓库里的摆设,这个问题如果处理不好,玩家很容易产生“我到底在肝什么”的倦怠感。《Warframe》在这方面自然探索了很多,比如MOD、赋能、技能移植等玩法让玩家“想怎么爽就怎么爽”。

个人认为最有代表性的尝试还是灵化系统,《Warframe》的灵化是让旧武器脱胎换骨的进阶形态系统,灵化模式下武器机制会发生本质改变,如斯特朗Prime由霰弹变为4米范围爆炸弹头,布莱顿获得全属性提升并附加3米范围火焰伤害。

这意味着老武器不是被新版本淘汰,而是通过一套新的成长线重新回到玩家的视野里。它比单纯地堆新内容要高明得多,因为它同时解决了“新东西太多消化不了”和“旧东西没人用”这两个矛盾。

正是这样一种注重内容耦合的运营逻辑,让《Warframe》时不时就能登上Steam榜单TOP10。

去年12月,《Warframe》上线了新版本“旧日和平”,带来了全新的系列任务、新战甲、重制了指挥官和漂泊者的视觉效果,还加入了全新的游戏模式、系统、军备和组合包。SteamDB显示,随着“旧日和平”更新发布,游戏的同时在线人数峰值一度达到了175546人,仅次于2021年的189837人。



在即将到来的9月24日,“Narin的冰刃”大型更新将带来第66款战甲“Narin”,她是游戏中首位女性冰系战甲,使用细剑作为标志性武器,光是设定就足够让人期待。剧情上,玩家将揭开Narin在“内战”中所做选择的背后真相,并了解扎里曼号是如何卷入其中的。从PvE推图到更具对抗性的任务结构,DE一直在试着拓宽这款游戏的体验边界,而不是把它锁死在某一种固定节奏里。



经过持续更新,这款游戏已经变得“大而全”。游戏里的战甲和武器基本上都可以通过游玩获取,付费货币白金也可以等打折充值或者通过玩家间交易获得,战斗系统融合了近战和第三人称射击。不夸张地说,对于一个正处于游戏荒、不想打PvP、对充值金额又比较敏感的新玩家而言,《Warframe》几乎是当下的首选之一。



“免费且内容丰富”这件事,对于一位新玩家来说是立竿见影的吸引力,是短期内最直观的好处。但真正能让玩家们长久玩下去的,其实还是社区里那种玩家之间的友好气氛。你也不必太担心游戏内容过于庞大、上手门槛太高,因为《Warframe》的社区文化核心就是“传帮带”。

在《Warframe》里,老玩家主动带领新人的现象十分普遍。一个经验丰富的老手,带着装备简陋、操作还不太熟练的新手一起跑图,老玩家凭借对机制的熟悉三下五除二就把场面控住了。战斗结束后,新手在聊天频道里发出真诚赞叹与好奇询问,对老玩家来说,这种被需要的感觉就是最简单也最纯粹的情绪价值。同样在社区里也少不了各种触目惊心的小故事。有让人会心一笑的,也有让人眼眶一热的,比如老玩家送战甲Prime蓝图、萌新在氏族里赛博乞讨、收到陌生天诺的馈赠……

但不管哪一种,它们都在反复证明同一件事,一款游戏能走多远,最终取决于它能不能让玩家之间产生真实的、持续的情感共鸣。



扎根社区生态,《星际战甲》越走越稳

一款海外老牌佳作想要在中国市场真正扎根并持续焕发活力,离不开背后发行与运营团队的深度参与。

腾讯于2020年全资收购Digital Extremes母公司乐游科技后,他们不仅在战略上保持了DE工作室的创作独立性,还在中后台为其提供了强大的全球资源支持,最直接的体现就是产能的飞跃。

在腾讯接手之前,国服由于各种同步和审核问题,平均要落后国际服3个版本的内容,国内玩家常常只能看着外服的新内容眼馋;而接手之后,国服硬是追平了进度,实现了版本的统一同步。对于一个极其看重时效性和全球同服体验的长线运营游戏来说,这一步走得至关重要,它直接稳住了国服玩家的基本盘。此外,腾讯还特意安排了旗下的Sumo Group工作室协助DE进行更新内容的制作。

除了打通底层产能,腾讯还在大力推进《Warframe》的国区本土化运营。这不仅包括更接地气的人民币定价调整,还涵盖了社区二创生态的建设,以及一系列线下快闪活动的落地,比如之前《Warframe》曾在成都太古里、长沙、武汉三站举办过校园行。这些举措有效地打破了圈层壁垒,拓展了国区的玩家群体。



长沙站

而就在今年九月份,《Warframe》与国区玩家的联系更深入了一步,Tenno VIP活动首度来到中国西安,这是一场面向核心玩家的小型见面会,选址西安也颇有意思,中国西安作为十三朝古都,承载了汉唐盛世文化,而奥罗金则是远古时期统治起源星系的古老种族,同样是《Warframe》背景中的黄金年代,两者形成了跨越时空的呼应。



活动当天的内容安排也相当丰富,有社区二创内容的展映,有DE主创团队的面对面问答,还有传统文化演出与非遗互动等多元环节。现场的气氛十分热络,玩家们自发准备了礼物送给开发团队,创作者@夜气行溟为DE团队送上无上大剑,就在DE的创意总监Rebecca(也被玩家称为莲妈)举剑的那一刻,谁见了不夸一句“这莲妈有力气”。



在接下来的问答环节,Rebecca在活动中表现出了对中国市场极高的重视与真诚的兴趣。例如当被问及未来是否会有更多与中国传统节日融合的活动时,她笑着说,“那以后就要多邀请我们来中国了,《Warframe》每年都在春节活动中开启新的一年,而且即将到来的羊年恰好是我的本命年”,言语间满是对中国文化的亲近感。她还特别提到了七夕节,认为这类自带情感属性的节日非常适合玩家在社区里分享二创内容,并表示未来会挑选更多传统节日来开展专属活动。



这种重视程度,并不只停留在活动当天。在日常的运营中,他们就落地了月度开发者互动专栏,由创意总监Rebecca和社区总监Megan主持,直接收集并答复中国玩家最关心的问题。像是中国玩家呼声较高的“嫦娥战甲”,中文社区经理Zi就专门整理了大量中国玩家关于这个主题的讨论与建议,并将这些反馈系统性地传递给DE团队。



Tenno VIP的第二天,也就是9月13日,《Warframe》在西安老城根Gpark水晶广场针对“招生季”办了场活动。如果说前一天的Tenno VIP是面向核心玩家的深度交流,那么这场校园行面向的人群就广得多、也轻度得多。



现场设置了天诺人格测试、战甲Cos合影、虚空遗物射击挑战等互动环节,参与体验还可以兑换西安限定的国风周边。

矩阵当天在现场排队体验,也和身边的玩家闲聊了几句,有位玩家跟我说:“以前都只在抖音上刷到过几次,没想到这次逛街居然遇到了线下活动”。在参与“高斯狂飙”活动排队时,我也见到了身后一名老玩家在给一名新玩家推荐除了高斯战甲以外的适合开荒的战甲,他们二人并非事先认识,但最后总能聊得火热。



如今的《Warframe》还能保持这样的拉新节奏和投入力度,本身就说明了背后团队对这款产品长线生命力的信心,而这种信心,归根结底还是来自于前面提到的那些扎实的基本功,本土化深耕、社区生态建设,一环扣一环,才撑起了今天线下活动里那些真实的玩家和排队的人群。

结语

对于很多游戏产品而言,想要跨越生命周期、熬过所谓的“三年之痒”甚至“五年之痛”,是一件非常奢侈的事情。但要说《Warframe》的成功秘诀是什么,其实也没那么复杂,就是和玩家保持透明的沟通。

早年DE因为财务状况不佳,把全部资源押注在《Warframe》,若项目失败,公司将直接走向倒闭,在当时“科幻+免费”并不是一个被市场验证过的稳妥赛道,再加上DE名气小,因此还被不少发行商拒绝过,最终DE只能硬着头皮自己发行这款游戏。

《Warframe》上线前夕,DE向核心玩家推出创始人礼包,以限定道具和永久尊享权益换取玩家的早期资金支持,这份来自社区的“救命钱”让DE得以完成游戏的最终开发与后续运营。

也正因此,DE深刻理解了社区信任的价值,并在《Warframe》运营中确立“社区优先、玩家优先”的原则,先围绕游戏建立社区,再与玩家一起打磨产品。从最出名的子弹跳到采纳星际仓鼠、妈耶精华等社区热梗,这些都是官方与玩家深度共创的结果。

所以转过头看,DE和玩家之间的这层关系似乎一直没怎么变。至于未来,我想在DE自身的这份理念以及腾讯全球发行体系的支持下,《Warframe》的路还会走得更长更远。

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