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2026年最新高端VR,怎么还是只能测试8年前的游戏?

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国内VR游戏一线开发者对我说:“做VR游戏就是死路一条。”

就在前不久,Valve推出了新一代VR头显Steam Frame。

然而,作为今年最新的高端轻量化VR设备,V社的这款头显并未在非VR玩家圈引起太多的波澜。正如我看到一些B站用户随口吐槽的那样:2026年新出的VR硬件,怎么还只能用2018年上线的光剑游戏《Beat Saber》来测评?



这句调侃也是VR玩家圈长久以来的自嘲:众所周知,VR只有两款游戏,《半衰期:爱莉克斯》和《Beat Saber》。就连SteamOS的开发者,也不得不在采访中“找补”两句:“它们依然好玩,对吧?”


Steam Frame

而这次Steam Frame的问世,昔日靠一部《半衰期:爱莉克斯》引发一轮消费冲动的Valve,似乎也无意开发大作护航了。

据Steam Frame开发团队透露,他们曾经短暂地考虑过为这台设备开发一款新的原生游戏,但最后还是把精力花在了移植这款大作上——光是这件事,花了他们足足一年。

几年来,VR硬件时不时推陈出新,VR游戏的标杆和典范却停留在了8年前。这确实是个略显荒诞的现象,好比县城新开了一座大商场,硬件设施一应俱全,却怎么也等不来足够多的客人。

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对于尚未拥有VR头显的玩家来说,上一次对VR游戏留下深刻印象,可能还真就是八年前的《Beat Saber》。要么当时就激情消费一台,自己在家比划比划;要么跑到家附近的电玩店体验个两三次,缘分就到这了。


2018年,转载一条《Beat Saber》的游戏实况都能有100多万的播放量

多年前,Valve早就已经概括出了VR游戏最关键的问题:先有鸡还是先有蛋。

回顾《半衰期:爱莉克斯》的开发,Valve提到,没有足够好的游戏,玩家就没有购买VR硬件的理由;没有足够大的玩家群体,开发者又没有理由投入巨额成本制作VR游戏。

鸡蛋循环的效应十分显著的,《半衰期:爱莉克斯》刚在2019年11月公布,Valve Index头显的销量就开始迅速上涨,仅在当年第四季度就达到了10.3万套,比上一季度翻了一倍还多。

但在当时,比起为了一两款大作购入售价并不便宜的头显,大部分人都是怀着一种“战未来”的心态:也许,等不了几年,就会有越来越多好玩的VR游戏了吧?


在八九年前,PSN几乎每个月都送VR游戏

可惜的是,VR游戏似乎一直都没有等来自己的“质变”时刻,反而在近些年来出现了颓势。SteamDB的统计显示,2025年全年,Steam上仅新增了482款VR游戏,而到了今年,目前为止仅有297款。

同时,不少厂商也渐渐对VR移植失去了热情。最典型的如《生化危机》系列,第七部发售时就完成支持PS VR,之后连续三部新作和重制都做了VR版本,在玩家中得到了“能把人吓死”的认可。然而到了《生化危机9:安魂曲》,卡普空在2025年底接受采访时就明确表示,无意再做VR版本。



对老玩家来说,能玩到的游戏越来越少,而对新玩家来说,能让人想掏钱买头显的新作更罕见了。这相当程度上是因为,专攻VR游戏开发的工作室也越来越少了,就连那些身为开拓者的老牌公司也都坚持不下去了。

就在Steam Frame开放预购的三天前,发生了一桩颇为残忍的巧合:成立十二年的VR游戏工作室Polyarc发布了关闭公告。



Polyarc旗下最知名的游戏《Moss》在2018年上线,并在2021年成为当时为数不多达到白金销量的VR独占游戏。然而到了2022年,续作《Moss: Book II》的商业表现远不及初代。

今年3月,工作室因一个大型项目取消、资金筹措失败而裁掉约三分之二员工;7月,他们甚至把原本VR独占的《Moss》及其续作,整合移植到了PC和主机平台上。

宣布关停时,Polyarc坦言,目前制作并推出高质量VR游戏十分困难,市场兴趣不足以支撑项目原有规模。



至于《Beat Saber》,开发团队Beat Games自2019年被Meta收购后,再未推出新作,而是持续运营更新《Beat Saber》。

尽管游戏确实也“长青”到称得上是养老保险,然而Beat Games的几位联合创始人却在2023年到2024年间相继离职,再另立门户做游戏时,也已完全脱离了VR游戏的品类。

大作缺席,VR的独立游戏工作室也一个接一个地倒下。测评还在用《Beat Saber》,一定程度上确实是找不出第二款有着同等质量、又能多次复玩的游戏了。

为了了解VR游戏何以至此,我找到了一位曾在国内VR游戏一线的开发者柚子,她对我说:“做VR游戏就是死路一条。”

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大概在2024年左右,VR还算是块广阔天地。那一年,苹果推出了Vision Pro,“元宇宙”虽然已显颓势,但这个词还时不时地被人挂在嘴边。

业内更会留意到一些相当成功的具体项目,例如一家法国VR工作室开发的沉浸式项目《消失的法老》,满世界巡展,赚得盆满钵满。随着VR硬件的技术提升,一些游戏开发者也揣着对未来的热辣想象,进入(或者回归)VR行业。


这个项目至今仍在全球巡展

柚子的前司就是这样开始了创业,在“做什么人生意”的问题上,他们最开始选择面向重度玩家,开发VR游戏。

首先为了跟上苹果生态,柚子他们就得手搓一套引擎。而在苹果和PC两个平台上,他们相继尝试做了经典的第一人称射击、模拟器、塔防等诸多品类,一度也推出了登上App Store编辑推荐的产品,但到头来,一个都没赚到钱。

在她看来,现有的硬件条件仍然很大程度上束缚了VR的开发。

例如帧数就是很关键的一点,同样一个游戏,可能在手机上跑个60帧就足够了,但放到VR上,120帧稍微掉一点就可能让人头晕眼花。最终反映到具体的游戏开发,要么建模粗糙到“不像是这个时代的产物”,要么成本堆到让人看不到回本的希望。

这还只是在描述如何把游戏做到“避免引发生理不适”,如果要做到“好玩到让人愿意把这么沉的东西戴在头上”,那就更难了。

就以《半衰期:爱莉克斯》为例,Valve对于开发的态度,是探索VR游戏的上限,做一款“很难想象以非VR形式存在”的游戏——基本就是给“不计成本”换了个表述。

到头来这款游戏确实是无可替代地好玩,但第三方估算普遍认为,其开发成本达到了4000-5000万美元左右。这样的风险,恐怕非大厂很难承担。



给硬核玩家做的游戏跑不通,倒是还可以针对另外一个用户群打套组合拳:做轻度交互的沉浸式叙事体验,搬到线下运营,主打亲子体验。

这就是所谓的线下大空间VR,姑且算是半只脚还踩在游戏里,柚子的前司也尝试过。“家长都愿意给孩子花钱”,相对于买断制的游戏,亲子体验理论上将会有更高的复购率。

但具体到开店上,这只停留在美好的理论。

为了覆盖线下运营的成本,VR体验的定价多为一百元半小时甚至更高,线下的顾客此刻反而会更倾向买断制的游戏:同样的价格,买回家的东西,怎么不能玩上个几小时?

小孩子的新鲜劲也很容易过去,顾客的复购率并没有想象中那么高。柚子之前的公司,曾经开了一百多家线下门店,最终陆陆续续也关停了。


很容易在社媒上刷到家长的避雷贴

到头来,在VR游戏创业这条路上,柚子的前司统共持续了一年的时间就放弃了,而这期间的盈利,主要靠的是给博物馆做VR项目,“基本上就是纯播片”。

这确实也是VR游戏发展缓慢的重要原因之一。在国内,VR的市场并不只是面向游戏玩家,倘若换到文旅和影视的赛道、面向企业,不仅风险低,同时还有政策扶持。

“鸡先蛋先”的问题里,蛋确实不一定得是鸡蛋。海外市场中,VR同样也在企业培训、医疗、工业设计等其它产业中找需求。

回看当初种种“游戏新世代”的美好愿景,目前也就是柚子所说的“死路一条”。

当然,这种表述多少带着点情绪,因为柚子实实在在地遭了工伤。她自己只在做项目看效果的时候才戴头显,工作久了,再摘下来总要眼花很久。

对于苹果描绘的那种科幻感十足的VR办公场景,柚子表示,看上去确实很爽,但自己绝对不用,“谁没事儿把那个戴头上,那不一个个颈椎病发?”

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公司的VR游戏创业屡屡受挫后,柚子选择了跳槽。当被问起前司最近在做什么,她的回答荒谬却又十足合理:AI短剧。

这不免让人联想到,前几年在VR赛道上发力的两家大厂,纷纷拐到了AI的康庄大道上。

今年年初,Meta大幅削减了VR软硬件开发的投入,重金投入的元宇宙,最后让大家听了个大响。而在上个月底,彭博社报道称,苹果在Vision Products Group裁掉了约100人,其中Vision Pro游戏团队基本被关闭,沉浸式视频团队也被削减。

到现在,曾经最积极押注头显的两家大厂,前后脚竞争起了AI眼镜。Valve在眼下这个节点上推出Steam Frame,几乎显得有些不合时宜了。



不过,Steam Frame其实也没有简单地沿着过去的VR硬件路线继续往前堆配置,而是改换过去大作护航的思路,对VR头显做出了一些整体上的方向调整。

在一次采访中,Valve在解释为何优先选择移植《半衰期:爱莉克斯》时表示,除了压力测试硬件,这其实也和Steam Frame的硬件升级思路吻合。

单看显示和光学体验,再比比价格,不少用户会觉得Steam Frame和以往的头显拉不开差距,甚至不如3年前的Meta Quest 3香,但这台设备最大的优势确实也不在于此。

16GB的内存,能运行Steam OS,同时附带了注视点流式传输、支持多链路串流……以上几点串到一起,共同指向了Steam Frame的最大卖点:通过本地或高清低延迟串流PC的方式,运行现有的非VR版本的游戏。

以往VR硬件的迭代,概括地说,主要是在佩戴舒适度、续航和交互体验的不可能三角中摸索着平衡点向前进。Steam Frame则在这个基础上稍微拐出来了一个不同的方向:怎么让现有的PC游戏,更方便地进入VR头显。



需要注意的是,Steam Frame注视点流式传输依赖6GHz频段无线适配器,而此频段在中国未对Wi-Fi开放,国内用户直接上手的话效果会打折

理想场景下,玩家到手一台Steam Frame,不必研究太多,就当Steam Deck一样,对着Steam提供的兼容性指南看自己库里的游戏就行:能直接在头显运行的,就直接运行;需要PC性能的,就从PC串流过来。

因此,Valve 花一年优化《半衰期:爱莉克斯》的意义,更多地在于为这种兼容运行打个样。

就像开发人员在采访中解释的那样,绝大多数移植和优化的经验都并非这款游戏专属,而是将被整理写入Steam Frame Verified计划,与游戏开发者分享,为其提供辅助。



这相当于根本上绕开了“鸡先蛋先”的问题,把玩家的一整个Steam游戏库跟VR游戏库之间画上一个“约等于号”。就好比苹果Vision Pro背靠一整个苹果生态,那Valve这次就是要把一整个Steam平台当作Steam Frame的靠山。

从这层意义上来说,Steam Frame确实不需要一款护航作。

然而,从实际表现来看,这个新思路在打开市场的效果上还是得打个问号。

多家媒体测评都对无线串流模式给出了相当好的评价,但也都提到,对本地运行的效果还是要放平期待。哪怕是例如《黑帝斯2》《暗黑地牢2》等独立游戏,在本地运行时也会暴露出性能和稳定性问题;而原生的《半衰期:爱莉克斯》,虽然获得了“令人惊叹”的一致好评,但也有测评反应,本地运行模式下有点糊。

外媒The Verge的资深编辑,则干脆用“测试员”“抢鲜体验”来形容Steam Frame目前的使用感受。


据The Verge测评,即便有了认证徽章,也不能保证游戏运行完美

而对于从未拥有过一台VR头显的玩家来说,大部分人都是通过测评视频来了解这台设备的。眼前的实机画面实在看不出什么特别之处,耳边一连串陌生名词,还零星夹杂着“降帧”“崩溃”这些熟悉的关键词。

到这一步,“整个Steam库几乎都可玩”的卖点已经略显尴尬了。再看一眼售价,那更是很不美丽。


如果不截标题,确实很难看出来是VR测评视频

和所有最近上市的硬件一样,Steam Frame的售价受到了硬件市场波动的影响,起售价为1059美元,约合人民币7106元(256GB版本)——最常被拉出来对比的Meta Quest 3,在今年涨价后的售价约为其三分之一。而国内玩家想要购入一套Steam Frame的话,打上税、算上运费,基本要花上小一万人民币。

综合来看,Steam Frame的销售情况,VR圈内圈外基本上是冰火两重天。


图为外媒Rock Paper Shotgun在Steam Frame相关文章下发起的统计

对惯于使用VR的玩家来说,大概率本身作为重度硬件发烧友就有着一尝新品的消费习惯,再加上Steam Frame的卖点确实构成了定向打击的吸引力,能看到社区中不少人还在焦灼地等待候补排队购买。

但对于不怎么使用VR头显的玩家来说,Steam Frame还是香不起来:“用VR头显来玩电脑能玩的平面游戏是何意味?有这一万多搞个大电视不好吗?”

玩家没用过VR头显,也就体验不到这个卖点的特别之处;没有体验过,自然也不会想要拥有一台头显。短时间内,Steam Frame似乎还是很难绕开“先鸡先蛋”的问题。

结语

还记得在美剧《废柴联盟》的一集中,主角们掏出了一盒90年代发行的VCR桌游,对着预录好的录影带“隔空喊话”,整个过程显得十足荒诞且尴尬。

这个桥段,多少影射了游戏开发史上一条如今看来相当离奇的路线:在1980年代,孩之宝公司真的尝试过一套以VHS磁带作为游戏载体的家用游戏主机、做出来了几个互动影像项目——结局我们当然都能想到了。年轻一点的读者,可能压根都没见过VHS这种东西。

但对于身处当时的开发者来说,VHS游戏曾经也代表着一种对未来游戏的想象。而“互动影像”的思路,虽然当初押错了载体,不过现在也却随着媒介的进步,确确实实地成为了游戏的一种形态,留下了一点可贵的遗产。



这当然是个粗糙的类比,但多少也让人想到了VR游戏眼下的尴尬处境。至于未来的VR游戏,究竟会成为当代“VHS游戏”进入博物馆,还是会在未来的某一天迈进鸡蛋相生的良性循环,这个问题可能确实要等上个几年再看答案了。

而我们现在唯一可以确定的是——

没错,《半衰期:爱莉克斯》和《Beat Saber》这两款六七年前的VR游戏,今天来看,确实还是很好玩的。

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