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会越来越好
上周,我来到了暗星科技在上海普陀区的两层阁楼式办公室,试玩上了心心念念的《达巴:水痕之地》。不过很快,我就暴露了自己过去几年玩动作游戏养成的习惯。
敌人身上冒出红光,我总会下意识地按闪避。坐在一旁的《达巴》制作人张昊提醒我,这时候应该用“面具”技能。
红光攻击在《达巴》里有自己的一套应对方式,不同面具产生的效果也不一样。有的可以打出完美弹反,有的会触发类似“子弹时间”的效果。后者对重武器尤其有用,原本很难找到的攻击窗口,会被那一小段时间突然放大。
后来再遇到红光,我还是会本能地想闪。“被自己以前的手感害了。”挑战失败时我无奈地“辩解”道。这大概也是第一次上手《达巴》时一个挺有意思的地方。
从锁定、闪避、格挡到Boss战,它使用了很多动作RPG玩家熟悉的语言。暗星从不否认自己的来处,公司上一部作品《救赎之路》本身就是一次围绕Boss战展开的类魂玩法实验。暗星CEO、《达巴》美术总监冯迅和制作人张昊,过去也谈过《恶魔之城》《黑暗之魂》《血源诅咒》对团队的影响。
但真正坐下来玩一会儿,会发现《达巴》其实跟我印象中的类魂游戏还是有不小的区别。在与冯迅、张昊的聊天中,我也没有感受到他们“怎么再做一款魂”的想法。
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左:《达巴》制作人张昊;右:暗星CEO、《达巴》美术总监冯迅
张昊不断和我讲武器为什么要分主副手,面具、武器有哪些搭配思路与效果,某个敌人更适合那种打法等。冯迅聊的更多则是泥土、水、中国西部文化,以及一个人站在巨大自然面前时会产生什么感受。一个人在讲述规则,一个人在描绘世界。
而过去六年,《达巴》就在这两件事之间逐渐长成了现在的样子。
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达巴的来时路
想了解《达巴》,还得先了解它的来时路。
在《达巴》之前,冯迅和张昊已经一起做了很多年游戏。两人早在2011年前后,就因为MMO项目相识,后来又先后经历多款手游的开发。那几年,他们已经是熟练的游戏从业者。项目一个接一个地做,开发流程越来越熟悉,效率也越来越高。但做得越久,几个人反而愈发觉得,这并不是他们最初进入游戏行业想做的东西。
他们真正喜欢的,还是单机游戏。后来有了暗星,也有了《救赎之路》。如果今天回头看,这款游戏其实间接体现出暗星是一支什么样的团队。人不多,资源有限,没有强大的能力铺开一个庞大的开放世界,于是他们所幸把最想做的东西拎了出来:动作战斗。
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《救赎之路》
做《救赎之路》时,核心团队只有约7个人。相比完整的地图探索、复杂成长和大量剧情内容,它把更多精力集中到Boss本身,以及玩家和Boss之间的一对一对抗上。对暗星而言,这款游戏首先验证了一件事,即他们能不能把自己喜欢的动作游戏真正做出来。
最后的答案,至少让他们觉得,可以继续向前走。于是到了《达巴》,他们敢于尝试的就更多了。如果不再只是一个接一个地打Boss,地图、探索、成长、人物和故事全面融合,真正做一款完整的动作RPG,这支团队到底能走多远?
《达巴》最初就是从这样一个并不复杂的想法中长出来的。甚至在早期,它带着相当明显的“救赎之路下一代”痕迹。据冯迅和张昊回忆,项目正式启动于2020年前后,在更早的阶段,内部确实沿用过“救赎之路2”的思路。
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但真正做起来以后,事情很快就没有想象中那么简单了。《救赎之路》可以把体验压缩到Boss战,《达巴》却必须同时回答更多问题。玩家为什么来到这里?地图怎么连接?一把武器成长与体验时间如何平衡?这个世界又为什么会变成现在这个样子?
暗星最初给出的答案,还是从他们最熟悉的战斗开始。比如一次携带多种武器,武器会损坏、折断,多把武器同时参与战斗等。冯迅还设计过一个背着巨大行囊的主角:玩家得到的东西越多,身上的负担也越重。这里面带着他那“拥有和承担,本就是一件事的两面”的思考。
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其中一些方案他们真的做过,然后又真的删掉了。多把武器战斗最终变成两把,断裂系统也没有被继续保留。但比具体的系统变化更重要的是,暗星对《达巴》本身的理解与期望也在变化。
就比如,在交流中冯迅提到,项目早期的重点更多放在战斗系统的扩张上,世界观在很长一段时间里更多承担的是背景作用。但随着开发推进,他们逐渐意识到,仅仅增加Boss、武器和战斗机制,很难真正解决“玩家凭什么记住《达巴》”这个核心议题。
于是,一部分为了战斗而战斗的内容开始被削减。前面提到的“同时回答更多问题”,这些原本没有被摆在最前面的内容,逐渐被提到了和战斗同样重要的位置。
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团队后来把这轮变化概括得很直接:《达巴》没有完全改变方向,但它的目标已经从“做一款动作优秀的类魂游戏”,逐渐变成了用硬核动作作为载体,去承载一个完整的原创幻想世界。
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双武器战斗策略
如果说《救赎之路》是在有限的条件下不断做减法,那么《达巴》则是在完善其他板块的之上进行反复取舍。只不过,张昊真正想做的,远比武器数量本身复杂得多。
在试玩时,张昊全程陪同,他在介绍《达巴》的战斗时,很少只聊“动作帅不帅”。他更愿意谈“策略”。
《达巴》里,一把武器并非拿到手上之后就只有一种用途。装在主手时,它拥有一套“特技”;放到副手,则对应另一套“白热技”。同样是A和B两把武器,A+B和B+A不是简单的左右手互换,则是意味着两套不同的战斗思路。
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例如法杖,它放在主手时可以近身攻击,并通过技能获得雷属性强化。换到副手后,又可以承担远程攻击的功能。双手重武器的节奏很慢,玩家则可以给它搭配“绑腿”。先用高速踢击把敌人挑起,自己进入滞空,再接重武器的空中攻击或者特技。
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换句话说,轻重、远近、浮空、属性,没有被严格锁死在某个职业里,它们更像积木。面具又在这套积木上加了一层。前面提到的子弹时间只是其中一种,还有面具可以破防,有的能在特殊攻击到来时制造分身绕到敌人背后。团队内部很喜欢的一张“土拨鼠面具”甚至带着点恶作剧气质。角色可以加速移动,跳起后使用能力还能钻入地下,等敌人过去后再从另一个位置出来。
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张昊解释这套设计时,提到了一个很有意思的思路:有些游戏会把“完美闪避后绕背”做成一整套核心系统,但在《达巴》里,“绕背”可以成为众多能力中的一个。你能够靠面具,也可以靠某把刺剑的技能完成类似效果。
玩家不一定需要接受一种固定的战斗语法,他们更希望玩家自己去拼。这种思路继续延伸到了处决匕首、元素效果,以及武器自身的成长系统。例如不同处决匕首会附带不同收益,某些武器能更快打出硬直,某些能力能让玩家更频繁地释放特技,会进一步放大一类武器原本的特征。
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简言之,《达巴》的Build并不是在菜单里堆一排百分比。它试图让数值变化重新回到动作本身。暗星的目标很明确,他们认为切换武器首先应该改变的是战斗逻辑,然后才是动作表现和数值。每种武器都应该有自己的优势区间和短板,而不是最后收束成一把“毕业武器”。
这也解释了另一个看起来不太起眼的设计——他们很在意更换Build的成本。在很多动作RPG里,玩家拿到一把新武器后往往会犹豫,自己已经把大量资源投入现在这把武器,再换一把是不是意味着重新养成?
张昊不太希望这种心理出现在《达巴》里。他们希望玩家拿到新东西以后可以迅速试,看到别人一种有意思的配置,也能很快复制过来。Boss会有更加合适的应对策略,但并不意味着“没拿对武器就不能打”。他们的数值设想是,一套针对性更好的方案可以提供明显优势,但不会把战斗变成开锁。原则上,玩家仍然可以使用自己熟悉的方式解决问题。
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这种设计背后,其实隐约能看见《达巴》和传统魂系体验之间一个很微妙的分岔。魂系经常奖励耐心行为,观察、等待、找到一次安全的出手机会。《达巴》仍然需要这些东西,但它明显更想让玩家往前走一步。
当我问张昊,这是不是意味着《达巴》是不是一款“进攻为主”的游戏时。他几乎没有犹豫地告诉我,纯防守当然可以,但会很累。尤其是完美招架以后,系统会立刻提供一记特殊反击,很多技能本身也在鼓励玩家通过主动进攻抢回节奏。
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冯迅把这种乐趣说得更简单。在他看来,真正爽的地方,是玩家自己摸出来。这一招结束以后,我是不是还能接一脚,再翻过去,再把另一把武器的技能接上。
这或许也是《达巴》的战斗目前最值得观察的地方。它有没有一招足以让人立刻记住的“招牌机制”还不好说,但很显然,它正在把差异化放在“让玩家自己组织打法”这件事身上。
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世界不能只是战斗的背景
张昊谈《达巴》时经常从系统往外推,冯迅正好相反。
他常常从一种感觉开始。
中国西部是《达巴》最明显的视觉来源之一。团队这些年去了西藏、新疆、内蒙古等地,也采集过当地的建筑、动物、器物和声音素材。但当话题落到这些东西最后怎么进入游戏时,冯迅反而会主动把建筑、服饰这些最容易被看见的元素放到后面。
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“这些都是最表层的东西。”他更关注人在那片环境里的状态。山和土地太大,人显得太小。身处那种环境时,人会自然产生一种敬畏,也会暂时放下很多日常生活里的外在东西。用他的话来简单概括就是“化繁为简”。
这和《达巴》的画面很容易对上。就比如游戏预告片里出现的巨大建筑和遗迹,人物站在其中显得格外单薄。材质也不追求光洁,泥、木、石、毛、金属、被时间侵蚀过的墙体,构成了世界最基本的触感。我想大家的直观感受是,这并非一个繁盛的东方幻想世界。
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而“水痕之地”这个名字,恰恰就是基于此延伸出来的。冯迅解释道,“水痕”来自他们对文明消逝的想象。当一个文明赖以存在的核心资源彻底枯竭,世界不会瞬间归零。水已经离开,但水曾经存在过的证据还在,建筑、生物、器物、文化和生活方式,都被过去那场变化重新塑造。
所以“水痕”在《达巴》的世界中,不单单是某一处景观,更对应着整个世界留下来的状态。
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与此同时,这套逻辑又反过来影响游戏。他们希望建筑为什么这样建、敌人为什么长成这样、NPC为什么做某件事、Boss为什么诞生在某个地方,都能找到世界内部的原因。就连资源分布和探索路线,也要尽量和“水已经成为稀缺之物”发生联系。
在与冯迅的交流中,我能感受到他的理念是,世界先成立,美术才从里面长出来。
面具就是一个很典型的例子。团队实地看过当地手工艺人制作面具,也了解过制作方式、佩戴方式以及其中的一些文化习惯。但到了游戏里,他们没有直接搬运某一件现实对象,则是把视觉语言重新拆解,再结合《达巴》里的动物族群和架空文化重新设计。
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于是最后我们看到的,并非一个“现实面具的3D版本”,更多的则化作为一张可以触发子弹时间、破防或者分身的游戏道具。通俗点说,《达巴》将现实文化灵感进行了一次转换,玩法在前装饰在后。
类似的思路同样出现在敌人身上。《达巴》里的大量生命都不是严格意义上的人类。鸟、猫科动物、两栖动物以及高原地区能看到的生灵,被重新演化成这个世界自己的族群。
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不过,冯迅想做的,或许没有局限于一本可以考据现实出处的图鉴。他更在乎的是,玩家进入这个世界以后,会不会觉得这些东西原本就应该生活在这里。主角阿丹也是这套世界里的一部分。他不是一个拥有完整过去的英雄,而是一个泥偶。没有完整记忆,不知道自己从哪里来,也不知道自己为什么被创造。玩家一路寻找文明衰败的答案,也在一点点找到阿丹自己的答案。
从契合度上来讲,泥本身就很适合这个世界。它可以被塑造成一个生命,也可以破碎,最后重新回到土地。
我曾问过冯迅一个尖锐的问题:从《黑神话:悟空》到《影之刃零》,不同中国团队都在探索如何建立自己的视觉风格。《达巴》的东方文明衰败后的幻想世界,能够从中脱颖而出吗?他没有十分直接且肯定地回答,但有一段话令我印象深刻。
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冯迅办公桌后的日常绘画一角
他说:“希望玩家感受到的,是一套完整自洽的幻想文明,东方审美是浸润在整体气质里面,而不是贴在表面。玩家不需要认出‘这是某某传统纹样’,但游玩全程,能够感受到源自东方古老土地的肃穆、敬畏自然的底色。”
如果一定要用一句话概括《达巴》现在的叙事或美术理念,我更偏向:一个残缺的泥偶,在一个残缺文明留下的痕迹里寻找自己。这可能比“东方末世幻想”更接近它真正想让玩家记住的东西。
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做达巴的六年,也改变了暗星
《达巴》越做越完整,暗星这支团队也不得不跟着改变。
《救赎之路》时期,暗星核心团队大约只有7个人。据了解,团队现在已经扩充到30多人。放在整个游戏行业里,这仍然不算一支庞大的团队。但对于一个依赖大量个人默契的小团队来说,从7个人变成30多人,已经足以改变很多事情。
以前几个人坐在一起,一个想法可能靠一句话、一张图就能继续往下做。到了《达巴》,关卡、动作、美术、技术、叙事、项目管理开始变成不同模块,同一个角色可能需要很多岗位同时理解它为什么存在。这时,光靠默契就不够用了。
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暗星把前后的变化概括为,从“个人能力驱动项目”,转向“依靠体系流程驱动项目”。对冯迅来说,这种变化甚至带着一点个人层面的冲突。他是出身艺术世家,长期保持画画的习惯,也练过八极拳。相比表格、会议和流程,他天然更接近一种依靠感受推动创作的工作方式。
他自己也承认,最开始很难接受成套的表格、文档、规则和例会。但《达巴》做得越久,他越发现这些东西躲不开。因为30个人做游戏已经不是一个人的创作。没有统一规范,每个人脑子里都有一个自己的《达巴》,最后才真正会变成灾难。
张昊面对的是另一个方向的问题。一款游戏可以有很多好想法,但制作人最终要不断回答哪个留下?哪个砍掉?玩家能不能理解?团队能不能做完?
现在《达巴》里看似已经稳定下来的很多东西,都经历过这种取舍。据他们透露,团队曾做过复杂度很高的武器原型,表现力很强,但学习成本与实际收益不匹配,最终还是整体推翻。一些过于容易绕过Boss机制的技能,也因为破坏了原本的对抗关系被删除。
有时候,做游戏不一定非得把所有喜欢的东西都留下来。恰恰相反,学会平衡、取舍更重要。
PlayStation中国之星在这个过程中也参与了暗星的成长。索尼互动娱乐(上海)有限公司游戏制作总监包波提到,中大型主机项目到了后期,质量、时间和交付之间始终存在现实平衡。中国之星也在版本管理、QA、主机适配、本地化等方面给团队提供了更成熟项目的经验。
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对暗星来说,这些流程和方法最终还是要落到《达巴》本身。项目做了六年,团队现在面对的重点,已经不在于继续往里塞多少新想法,更多还是得把已经有的内容整理好、磨到位。很多时候,一个想法能不能留下,既要看它本身有没有意思,还要看它放进整个游戏之后是不是合适。
或也因此,《达巴》开发后期的变化也越来越明显。前几年团队花了很多时间尝试新的系统和方向,到了现在,更多精力开始放在取舍和打磨上。
面具、武器、Build、处决、元素,各自都能继续往深处做,世界也已经有了泥偶、水痕、中国西部文化重新抽象后的视觉语言。地图从最早的平面结构加入跳跃,开始拥有更多高低层次和隐藏路径,叙事又被重新提到了更重要的位置。
简言之,如何在有限周期里,把玩法、关卡、叙事等不同模块整合起来,同时控制住项目范围,同时控制住项目范围。这或许才是《达巴》在2027年春季上线前真正面对的考试。
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结语:
在暗星聊《达巴》时,我有一个很明显的感受。张昊和冯迅讲的是同一款游戏,但经常使用完全不同的语言。
张昊会讲技能位置、玩家策略、敌人弱点、试错成本,以及某个系统为什么需要被删掉。冯迅更喜欢聊土地、动物、泥、水,讲一个人站在巨大自然面前是什么感觉。
两个人从2011年前后认识,到现在一起做游戏已经十多年。他们坦言期间当然会争,也会互相否定一些想法。在我看来,《达巴》恰恰就是这种碰撞留下的结果。
一边不断给玩家增加选择,一边又不停把过度复杂的东西删掉。从真实的中国西部文化里获得灵感,又不刻意把现实对象直接搬进游戏。既承认自己站在成熟动作RPG的根上,又想知道自己究竟能从这根上长出什么。
说实话,现在判断这一切最终是否成立,还太早。一款动作RPG真正经受检验的时刻,始终是玩家拿到完整游戏以后。但至少走到今天,《达巴》已经不像六年前那个“把《救赎之路》做大”的答案了。它有了泥偶阿丹,有了一片水已经离开、痕迹却还存在的世界,也逐渐有了一套属于自己的战斗方式。
如果最后玩家离开游戏一周、一个月之后,脑子里还会偶尔想起那片干涸的大地,想起某个敌人,或者想起自己当时摸索出来的一套奇怪武器组合。或许那才是暗星真正想留下的“水痕”。
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