在丧尸游戏的品类里,有一款系列始终占着一个独特的位置。它把第一人称跑酷和末世生存绑在一起,跑起来像是在飞,打起来拳拳到肉,晚上还要被夜魔追得满街跑。这就是《消逝的光芒》,全球卖了超过4500万份,丧尸题材里最能打的那个。现在,最新作《消逝的光芒:困兽》来了。免费送给买了前作终极版的玩家,照样挡不住这个成绩,说明它靠的不只是情怀。
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如果你玩过初代,一定记得凯尔·克兰。那个从哈兰一路杀出来的“超人”,在《信徒》的结局里变异成了夜魔,留下一个让人意难平的背影。《困兽》接上的就是这段被掩埋的历史。克兰没有死。他被一个叫“男爵”的科学家捕获,在实验室里被囚禁、研究、改造,整整十三年。十三年后他逃出来了,身上流着人和丧尸两种血,体内关着一头随时想撕开喉咙冲出来的野兽。
你扮演的就是这个克兰。不再是初代那个还算能开玩笑的家伙,而是一个被折磨到极限、暴躁易怒、随时可能失控的半人半兽。目标只有一个:找到男爵。
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《困兽》的战斗手感,是系列迄今为止最“爽”的一次。普通状态下,你仍然是那个跑酷高手。翻墙、滑铲、从屋顶一跃而下,落地翻滚起身继续跑。这一代的攀爬手感回归了初代的“抓取实感”,每一步都踩得扎实。取消体力限制之后,跑酷的连贯性上了一个台阶,旧城区的砖瓦建筑给了玩家充足的飞檐走壁空间。但真正让《困兽》不一样的,是那只关在身体里的东西。
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战斗积累“野兽条”,攒满之后,野兽模式自动触发。那一瞬间,视角泛红,拳头变成利爪,一拳一拳砸下去,丧尸的头骨在手里碎开,手臂连根扯断,身体被撕成两半。这种感觉怎么说呢,有点像战神里的斯巴达之怒,但更脏、更野、更不讲道理。随着流程推进,你还能猎杀散布在河狸谷的变种怪物“奇美拉”,注入它们的血清,把野性技能树一格格点亮,从失控到掌控,最终能自己决定什么时候放那头野兽出来。
近战武器的手感也做了扎实的升级。新的物理引擎让每一刀、每一锤的停顿和反馈都清晰得过分,钝器砸头能看见碎骨飞溅,利器劈砍能感受到肌肉被切开的阻力。河狸谷的环境也变了,从灰暗的城市废墟换成了瑞士阿尔卑斯山风格的旅游小镇,山间庄园、农田沼泽、欧式砖瓦建筑。白天还算能喘口气,太阳一落,一切都变了。
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《消逝的光芒》系列的夜晚从来不是闹着玩的。到了《困兽》,制作组特意把夜间的恐怖感拉回来了,前作里夜晚太“可玩”的问题被直接修正。河狸谷的密林里,手电筒关掉就是伸手不见五指,你只能听见周围有东西在动,但不知道在哪。夜魔的叫声从远处传来,越来越近,那种“该跑还是该躲还是该拼”的压迫感又回来了。
这也是《困兽》最聪明的地方。它知道玩家要什么:白天的跑酷自由,夜晚的生存恐怖,加上野兽模式带来的暴力宣泄,三种体验揉在一起,节奏有张有弛。你可以在白天安心搜刮资源、解放安全区,到了晚上老老实实规划路线,避开夜魔的巡逻。但如果你野性槽满了,也可以反过来猎杀它们。
《困兽》原本是《消逝的光芒2》的DLC,中途因为泄密推翻重做,最终以独立作品规格面世。这意味着它继承了二代的框架和素材,但地图设计明显下了更多功夫。河狸谷的旧城区和工业区层次分明,跑酷路线经过反复测试,不会有莫名其妙的障碍物打断你的节奏。
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支线任务的质量也有明显提升。有一个任务让我印象深刻:帮一个幸存者去找他关系破裂的父亲,以为只是跑腿,结果经历了一整段关于悔恨和和解的故事。这种小故事在河狸谷里散落着,让这个末日世界不至于只剩下打打杀杀。
当然,它也不是没有毛病。主线剧情推进方式有时显得重复,部分Boss战的设计不算出彩,作为DLC出身留下的痕迹偶尔能感觉到。但这些都挡不住一件事:你扮演凯尔·克兰,你在揍丧尸,而且揍得比系列任何一作都爽。
Techland花了十年时间,让克兰从哈兰走到河狸谷。他从英雄变成了怪物,从笼中逃出来,带着满身伤疤和一头关不住的野兽。如果你曾经在哈兰的屋顶上奔跑过,如果你记得第一次被夜魔追到心跳加速的感觉,河狸谷值得你回去。男爵就在某个地方等着。这一次,你不需要再当什么好人了。
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