一名先接触《艾尔登法环》的玩家近日转而体验《黑暗之魂:重制版》,并认为后者的连通式(线性)世界带来了更多探索惊喜。虽然作品年代更早,但罗德兰的结构、路线回环和空间层次改变了他对开放世界设计的看法。
![]()
这名玩家两周前购买了Nintendo Switch版《黑暗之魂:重制版》,该作也成为他继《艾尔登法环》后接触的第二款FromSoftware游戏。从职业选择阶段开始,菜单设计、音乐、盔甲碰撞声以及翻滚的重量感便给他留下了鲜明印象。
两款作品带来的探索感之所以不同,关键在于快速移动开放的时间。《黑暗之魂》直到流程中段取得王器后才提供传送功能,因此玩家在前半程需要记住区域位置和彼此之间的路线,并通过步行不断加深对整个世界的认识。
![]()
传火祭祀场也并非单纯提供传送功能的据点,而是连接多条道路的枢纽。玩家在陌生区域找到电梯或开启一扇门时,往往会意外回到曾在数小时前经过的地方。由于无法预先判断世界边界,每次深入地下或登上高处,都可能显露新的空间关系。
这种纵向结构同时会给探索增加压力。深入病村意味着面对毒沼、解毒道具不足等问题;完成战斗后,如果没有找到通往小隆德遗迹的钥匙,玩家还需要沿原路向上返回。艰难深入、发现捷径再回到熟悉地点,由此构成了完整的探索过程。
相比之下,《艾尔登法环》从一开始便明确提供广阔的开放世界,地图规模本身不再是秘密。这名玩家认为,交界地因此较难复现罗德兰不断推翻空间预期的效果。不过,史东薇尔城、王城罗德尔以及《艾尔登法环:黄金树幽影》的幽影城,仍凭借密集的道路和立体连接延续了类似设计。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.