Team NINJA 的开发成员在《Famitsu》的访谈里,第一次把前作的问题摊开讲了。不是客套的"我们会继续努力",而是直接点出《卧龙:苍天陨落》的"攻略幅太窄"——这个词从制作人嘴里说出来,分量不太一样。
说这话的是开发制作人山际真晃。他的原话大意是,前作虽然拿到了一定关注,但和《仁王》系列比起来,敌人的深度还有差距,关卡的持续性"探索性较高",没能形成长期讨论的热度。翻译成玩家能听懂的话就是:打完一遍,很多人就不想再碰了。
![]()
问题出在"强迫玩家用特定系统"
平山正和接着补了一刀,而且补得很具体。他提到前作"士气系统"的设计,以无属性的"仙术"系统为例,玩家"能用仙术解决一切",而不擅长仙术的玩家碰到高士气敌人时,就会产生"被强迫使用特定系统"的感觉。
这个吐槽其实挺真实的。玩过前作的人应该都有印象——士气等级压制摆在那里,你不用那套东西,就是打不过。不是难,是"你必须按我的方式来"。对动作游戏玩家来说,这种被安排的感觉比难度本身更劝退。
所以这次《卧龙2》的调整方向,就是冲着这个来的。
开放战场:从"必须用"到"你自己选"
平山正和介绍,续作把战场改成了开放设计。玩家可以从地图各处获取武器、装备、战术、士兵等资源,再根据自身选择灵活运用,去和敌方将领交战,实现"玩家自由选择"的游戏体验。
注意这里的逻辑变化:前作是"系统给你一条路,你必须走";续作是"资源散在地图上,你自己拼一条路"。听起来只是设计思路的调整,但对动作游戏来说,这决定了你是被游戏推着走,还是自己决定怎么打。
另外,平山正和还表示续作会在保持系列核心的基础上"纵向深化",引入立体地图和空中动作的元素,提升整体游戏深度。立体地图加空中动作,意味着战斗的维度会从平面变成有高低差的空间——这对 Team NINJA 来说不算陌生,《仁王》系列里就有类似的设计积累。
承认不足这件事,本身就值得看一眼
从"承认前作不足"到"宣布开放战场改革",《卧龙2》开发组的姿态确实值得肯定。但话说回来,访谈里说的是一回事,做出来是另一回事。开放战场这个方向,做得好是自由,做不好就是"地图很大但没事干"——这类翻车案例在动作游戏里不算少见。
目前能确认的信息是:《卧龙2:外道迅天》(Wo Long 2: Wings of Ember)预计2027年第一季度发售,登陆PC平台,类型为角色扮演RPG,由KOEI TECMO GAMES制作发行,支持英文、中文、日文等语言。国区定价为298元,是全球最低价。游戏支持PS5 Pro增强,试玩版容量为39.4GB。两个DLC已官宣,最早8月31日上线。Steam页面已开放预购。
玩家会买账吗?
前作的问题,开发组自己心里有数。这次访谈里说的"攻略幅太窄""强迫玩家使用特定系统",基本就是玩家社区吐槽最多的点。现在他们把这些话摆到台面上,等于给自己立了个靶子——续作要是还这样,那就不是"没意识到",而是"意识到了但没改"。
开放战场能不能解决"攻略幅太窄"的问题,现在下结论还太早。但至少从访谈透露的信息看,方向是对的:把选择权还给玩家,而不是让系统替玩家做决定。
至于实际手感如何,等试玩版出来再说。298元的国区定价摆在那里,买不买,到时候看品质说话。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.