9月15日,Steam Frame的预订通道正式开启。距离这款VR头显首次公布,已经过去了将近一年;距离Steam Machine发售,过去了三个月。Valve的软件开发者皮埃尔-卢普·格里费与杰夫·莱因博接受了Tom's Hardware的采访,聊了发售、双线策略,以及一个绕不开的词:涨价。
从Index到Frame:目标换了一次
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莱因博在采访中回忆,团队一交付Index头显项目,就启动了Steam Frame的研发。开发Index时,Valve一心想做当时性能最强的VR设备,为此做了大量取舍。到了Steam Frame,思路变了。
“我们确定的核心目标是大幅降低使用门槛。”莱因博说。具体到产品上,就是更轻便、佩戴更舒适、进出VR环境更简单。无线串流被视作实现这一目标的关键一环——用户戴上头显,浏览自己的Steam游戏库,挑一个想玩的游戏,其余的事情不用费心。
串流优先,但也能独立跑
Steam Frame最大的变化之一,是它既可以通过稳定无线链路连接PC串流游戏,也能依靠内置的高通骁龙8 Gen3系统芯片,作为独立一体机运行。
莱因博提到,工程层面的一大挑战是保证头显拥有足够算力,既要提供高质量串流体验,又要支持本地运行游戏。团队选用的是高通8650芯片,性能很强,但要充分发挥芯片能力,必须攻克散热与供电上的诸多工程难题。他的说法是,很多工程师的思路就是把它当成一台高性能PC来做,只是刚好采用这套移动硬件。
Valve把Steam Deck与Steam Machine的技术积累移植了过来,设备搭载相同的SteamOS系统;这一次则基于ARM硬件,搭配Proton兼容层实现游戏模拟。
受制于移动端系统芯片,本地运行游戏存在性能上限。格里费直言,那些追求极致画面的3A大作对算力要求极高,近年新出的这类作品在本机上很难流畅运行。但他同时表示,有大量新作在Steam Frame上体验很好——他举了上周上线的《合金装备合集第二部》为例,说自己差不多二十年没玩《合金装备4》了,在这台设备上重新游玩体验很不错。
大量独立游戏,以及对算力要求不高、可玩性依旧出色的老款3A游戏,都可以流畅运行。格里费把核心总结为一句话:你可以访问自己完整的游戏库。和Steam Deck的情况类似,部分游戏的性能是否达到预期,需要用户自行判断。
对于《半衰期:爱莉克斯》这款近年VR游戏的标杆作品,Valve也在做适配,投入大量工作让游戏原生支持Frame,消除普通PC游戏经过转译、模拟带来的性能瓶颈。
眼球看向哪里,码率就给到哪里
虽然支持本地独立游玩,Valve对这款头显的定位首先是串流设备。团队优化了网络协议栈,其中一项关键技术是注视点串流。
莱因博解释,头显内部装有眼动追踪摄像头,可以捕捉视线落点。眼动追踪有很多潜在用途,他们最主要的应用就是注视点串流——串流尤其是VR内容,需要传输海量视频数据。依靠眼动摄像头,系统能随时知道用户正在观看画面的哪一部分,就可以调配资源,优先保证视线聚焦区域的画质,其余部分分配较少资源。
Valve通过差异化分配码率来兼顾性能与画面质量。莱因博打了个比方:目光聚焦的区域,占用的带宽和编码码率,相当于整张画面的十倍。
连接方式上,Steam Frame通过专用Wi-Fi 6E USB无线网卡和电脑建立无线连接,二者在6GHz频段传输数据。被问到无线链路出现干扰或中断会如何影响游戏时,莱因博说设备内置故障转移机制:如果同时启用两条链路,其中一条因为干扰、超出信号范围等原因断开,另一条会立刻接管、补上数据流。他的判断是,各类干扰因素几乎不可能同时影响两条链路。
系统还有其他兜底方案。延迟突然飙升时,会对前一帧画面做“重投影与回放”,填补短暂的画面空档。但如果长时间断连,就没有恢复手段,串流会直接中断,退回系统默认界面。
1069美元起,钱花在了哪里
定价是Steam Frame绕不开的争议点。此前Steam Machine的硬件配置就让不少消费者惊呼价格超出预期,Steam Frame大概率会遇到同样问题。256GB版本起售价1,069美元,1TB版本售价1,299美元。
格里费的解释是,内存价格等外部环境,Valve和所有厂商一样都身处其中,团队一直在努力尽可能拿到性价比最优的零部件。所有人都期待内存、存储芯片价格回归合理水平,但短期内情况很难好转。“整体形势很不理想。我们当然希望游戏硬件更便宜,但受各种外部条件制约,我们已经尽力把价格压到最低。”
涨价的不只有内存。格里费补充,主板、铜材等各类物料,甚至全球物流成本,相比一两年前都大幅上涨,最终标价的每一项成本都受到影响。
发售机制上,Steam Frame采用和Steam Machine类似的预订机制,用来遏制黄牛囤货倒卖。
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