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一家新兴的国产工作室,想做一款不太一样的大世界

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当2026年即将步入最后一个季度,我们回看如今中国游戏市场的大世界类型,会发现虽然仍有人继续入局,但前些年那种左一个立项,右一个首曝的热潮已然衰退。这并不是厂商们不再想做大世界类型游戏,而是更多人看到了这一品类已经进入存量市场,无数项目埋骨在惨淡的数据和压不住的成本后,发现想在这个被分过的蛋糕上再吃一块,没有点狠活是不行了。



在这种情况下,今天,有一家名不见经传的年轻工作室“小智游戏”,首曝了自己的大世界游戏项目《未眠野》,它号称游戏可以与“万物”交互,有着物理与化学两种引擎打造玩法,打算区别于当下以内容为驱动核心的大世界游戏,做出一款以玩法为核心的,高自由度交互的游戏。



而在我看完他们的首曝视频后,也不得不感叹,他们展示出的游戏内容,确实挺狠的。

何以万物交互?

老实说,在最开始看到所谓“万物交互”的宣传语时,我是有点不屑的,觉得这大抵又是一个来卖噱头的产品。然而在实际看完他们的首曝视频之后,我也不得不承认,他们确实是在往这个方向去努力的,并且就展现出的游戏内容来看,这个大世界的交互或许确实与当下的同类游戏有着很大的不同。



视频中展现出的大世界交互和探索的内容,可以分为三个大类。

首先是环境之间的交互,视频中我们可以看到游戏是存在天气系统的,但有一个细节向我们展示了天气是怎么影响玩法的,视频开头我们就可以看到角色手举的火把因为下雨被浇灭还产生了一缕黑烟;在河流上生成的当垫脚石的冰块,也会冒着白烟逐渐融化。



给大世界做天气效果,环境互动的不是没有,但环境可以实打实影响玩法,在大世界这个品类下还是非常少见,能做出这种尝试还是比较难得的。而在人物行为和环境的交互之上,游戏则做了更多。

视频中展示了利用武器扇风可以推动帆船在水面上移动;



火焰可以点燃周围的可燃物,甚至可以形成热力上升气流;



树木可以砍倒,并且倒下的树木会将水上的船砸翻等玩法。



人工吹风并且产生动力、接触即可传递的燃烧与重力物理交互这三点,都是当下大世界鲜少涉猎的,老实说从这三点的表现就可以看出这款游戏在大世界互动上的追求。

这三点说起来容易,但做起来其实很考验一个团队的技术能力,风的动力演算,燃烧的蔓延效果,以及物品在重力加持后落点的物理交互,无论哪一条都是世界顶尖游戏公司都需要攻克的难题,更何况要做到可自由探索的大世界中,就要在游戏的方方面面都有所体现。而这也是我目前对游戏比较担忧的一个点——小智游戏这个新兴的团队是否有足够的技术能力支撑他们制作这样的一个游戏世界?



不过毕竟他们敢于向外界展示,我们姑且就相信他们已经有解决技术方面问题的信心,而视频展示的第三个大类,就是人物在探索大世界时展现出的特殊能力。

游戏中展示出的特殊能力有三种,一种是让物品陷入停滞状态,并可以对其施加打击以形成矢量移动;



第二种是可以直接创造石块,在山崖等地形之间铺路通行;



第三种是让物品相互连接,视频中展示出最直观的表现就是形成某种特殊的载具,这种能力在视频中还能扩展到与怪物互动,形成飞行效果。



这些特殊能力,或许意味着《未眠野》的大世界探索会提供比较丰富的内容,后续的产能问题是否能稳住也是一个问题。

总的来说,《未眠野》在首曝视频中,对大世界内容的展现如果凝结为一个词,那我认为确实是“交互”,所谓“万物交互”的宣传语,本质上应该是指相比同类游戏,他们可交互的种类多、手段多、花样也多。况且,“交互”这两个字对这款游戏而言,并非只是停留在大世界探索层面,在战斗乃至多人玩法上,依旧有所体现。

充满想象力的战斗

在这次的首曝视频当中,《未眠野》也向我们展示了相当篇幅的战斗和多人玩法内容。

战斗方面,上面我们提到的角色特殊能力,在战斗中也占有很大的比重。

视频中我们可以看到角色将石球静止,并施加矢量动力,然后解除静止砸向敌人的画面,甚至可以同时作用于多个石球,达到某种“弹幕”的效果;



这一功能同样可以施加给敌人,让敌人陷入短暂的停滞,提供输出或躲避的时机。



生成石块的功能也不仅仅是用来铺路,可以用来阻止敌人移动,也可以筑起高台把角色托至高处,躲避boss的大招。



而那个连接物体,进而做出来飞行载具的功能,则展现出了更大的可能性,视频中在用矿车连接起来的飞行载具上装满炸药桶轰炸营地的画面,充分展现出了战斗的自由度。



除开特殊能力,角色本身的战斗能力也并不弱,视频中展示了剑、枪、锤、弓四种武器,并且每种武器看上去都有着动作丰富的攻击模组,并且武器明显有着不同的属性类型,比如一眼就是冰属性的锤子和火属性的长枪。



而值得注意的是,游戏中似乎还有一些可以和特殊能力产生交互的特殊武器,视频中有一段展示了在boss释放出大量冰块攻击时,角色将部分冰块静止,并使用一款枪械外观的武器吸收过来,再发射出去攻击boss的场景。



从这些我们可以大胆推断,《未眠野》的战斗将会一定程度上区别于当下大世界以“切人”为主要玩法的战斗方式,转而在战斗时切换不同的武器上做文章,再加上借鉴塞尔达的三大能力进行boss某些机制和招式的应对,或许会让战斗在想象力上有着很大的延展性。

只不过如何平衡特殊能力和武器在战斗中操作的复杂度,以及数值上的差异,这也会在未来对团队有着不小的考验。甚至如果角色本身没有独特能力的话,游戏的付费模式是什么也会是个谜。

说完角色,我们再来看看敌人这边。

视频向我们展示的敌人种类不少,boss方面有大体型的野兽、有巨大的石头人、也有行动敏捷的人形怪。



其中石头人的战斗场景让我印象深刻。玩家不光可以利用特殊能力搭起来的石墙挡下它的滚地冲锋,造成硬直,还可以将它举起的巨石突然静止,之后砸向它自己造成伤害。



这些内容综合看下来,就像我之前说的,《未眠野》在战斗方面,看起来依旧在贯彻“互动”这一点,这也说明游戏团队非常明白自己想做一款主打什么的游戏,而有一个明确的目标,往往是一个好的开始。

最后我们再来说说这款游戏的多人玩法。

当下,大世界游戏的联机做的大多还都比较克制,加之大世界在多人的可玩内容上其实并没做过多设计,导致很多游戏的联机玩法很多只实现了“在一起”,而非“一起玩”。



而《未眠野》基于它这个“万物交互”的游戏世界,为多人玩法带来了更多的可能性。

视频中我们就可以看到它提供了非常多的合作玩法,比如有人生成石墙阻挡怪物,其他人则趁机攻击;有人在前面设置好爆炸物,后面的人用弓箭引爆;有人搬运物品,有人施加动能,有人调整矢量,最终合作完成对boss的一记重击等等。



毫无疑问,如果多人联机的部分最后真能如视频般呈现,那游戏的单人和多人之间的体验将会有着很大的区别,玩法的延展性也会大幅提升,同时,也是我想聊聊“它非常像塞尔达”这个点的部分。

联机版塞尔达?

《塞尔达传说:旷野之息》所代表的“野炊系塞尔达”,各方各面在业内多有开创性或许已经不必多言,然而任天堂却一直没有考虑给其加入联机玩法。

诚然,我得承认塞尔达那种独特的孤独感是游戏最有魅力的部分之一。但在另一方面,其自由度极高的玩法其实如果能支持多人玩法,其可探索的乐趣无疑会呈现1+1>2的效果,谁不想和好朋友一起,制作一些充满想象力的载具,做一些疯狂的事呢?



而随着国内大世界类型游戏的各种技术逐渐成熟,某种程度上来说,已经具备了实现“联机版塞尔达”的土壤,如今这家新兴的“小智游戏”终于准备开垦第一捧黄土,不论如何,我觉得还是值得观望的。

《未眠野》就展示了一段双人进行神庙解谜的玩法,把塞尔达的神庙设计成一个小小的“双人成行”,还是蛮令人期待的。



只不过,现阶段小智游戏这家新兴的工作室还有很多问题需要去慢慢处理,如何让玩家觉得这是通过借鉴塞尔达在大世界探索上的优秀设计,进而搞出了自己的东西;又如何让玩家能够接受“联机版塞尔达”这样的路子,对于他们来说,也将会是一个非常重要的课题,只不过如今毕竟只是首曝,至少在这些演示中,我们看到了一些有别于塞尔达的尝试,最终如何,尚未可知,至少,市场成绩会证明他们的选择到底是对是错。

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