《Warlock》——这款由 Invoke Studios 和威世智(Wizards of the Coast)联手打造的开放世界《龙与地下城》(D&D)游戏,最近在 Gamescom 2026 上放出了实机演示。不过,和很多人预想的不太一样:它可能不会是一个动辄上百小时的"肝帝"级开放世界。
在科隆游戏展的闭门演示环节,我看到了《Warlock》公开演示的加长版。主角是一位名叫 Kaatri 的年轻女性,她探索了一个叫 Crickshank 的小村庄,和坐在地上的乞丐搭话,顺着血迹走进一扇门,发现底下藏着一大片地下隧道网络。这种"每个人玩到的内容都不太一样"的体验,听起来像是那种动辄 100 小时以上的超大型 RPG 的标配。但事后和工作室负责人 Dominic Guay 聊了聊,他明确表示:这游戏真不是那个路子。
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《Warlock》到底有多长?
Guay 的原话是:"它肯定比纯线性游戏长,但也不会像某些开放世界那样动辄几百个小时。"他给出的理由是,团队想要一个更"密"的开放世界——你探索的时候能更快得到回报,而不是像某些游戏那样,光跑图就要跑半天。
这个思路听起来有点耳熟——Playground Games 之前聊新《神鬼寓言》(Fable)时也说过类似的话。Guay 进一步解释:"游戏时长还是会有几十个小时,你有充足的时间。这个问题之所以难回答,是因为它取决于你探索多少,还是只想推主线。如果你探索,角色会变强,主线会好打一些;如果你只冲主线,可能会在某处卡住,然后回头去探索升级。"
敌人不会跟着你变强
说到卡关,Guay 还确认了一个关键设定:敌人不会随玩家等级动态调整。也就是说,如果你一路速通主线,大概率会撞上一堵墙——某个区域的敌人强到你打不过。反过来,就算你练得很强,回到低级区域,那些弱怪依然是弱怪。
"敌人不会因为你变强就莫名其妙变强。"Guay 说得很直接。
这个设定放在 D&D 背景里其实挺有意思。毕竟《博德之门 3》(Baldur's Gate 3)被很多人认为是史上最好的 D&D 游戏,而根据 HowLongToBeat 的数据,全收集通关要 180 小时以上。真人跑团的 D&D 战役更是可以持续几周到几年,每次开团就是好几个小时。相比之下,《Warlock》的体量确实克制得多。
短一点,是坏事吗?
在"开放世界越大越好"的风气里,主动说自己"没那么长"的游戏不多见。但换个角度看,这未必是坏事。
过去几年,不少 3A 开放世界被玩家吐槽"又大又空"——地图铺得广,但内容密度跟不上,跑图时间比实际游玩时间还长。《Warlock》这个"密度优先"的思路,至少是在往另一个方向使劲:与其让你花 50 小时赶路,不如让你在 30 小时里每一步都有东西可摸。
当然,这也带来一个现实问题:如果主线只有几十小时,玩家会不会觉得"内容不够"?尤其是一款 D&D 游戏,玩家对"自由度"的期待通常很高。Guay 的回应是:探索本身会给你回报——变强、发现隐藏内容、解锁更多可能性。换句话说,游戏把"变强"和"探索"绑在了一起,而不是让你二选一。
反方观点:短开放世界,可能两头不讨好
不过,也有玩家会担心:这种"中等长度开放世界"会不会陷入尴尬的中间地带?
喜欢长线的玩家可能觉得不够尽兴——毕竟 D&D 的核心魅力之一就是"想干嘛干嘛",几十个小时能装下多少分支?而喜欢短平快的玩家,可能又觉得开放世界本身就是负担,不如直接做线性关卡。
另外,敌人不随玩家等级调整这个设定,虽然听起来"硬核",但也可能带来体验落差。如果玩家前期没探索够,中期被某个区域的怪卡住,又不知道该去哪升级,挫败感可能会比"动态等级"更明显。毕竟动态等级虽然被吐槽"假",但至少不会让你彻底卡死。
我的判断:方向对了,但要看执行
从目前公开的信息来看,《Warlock》的取舍是清晰的:不追求地图面积,追求探索回报率;不搞动态等级,逼你主动探索。这套逻辑在理论上说得通——它把"探索"从可选项变成了成长路径的一部分。
但问题在于,这种设计对内容密度的要求极高。如果地图上每个角落都有值得发现的东西,那几十小时会很充实;如果只是把 100 小时的内容压缩到 30 小时,那玩家感受到的可能是"赶"而不是"精"。
好在 Guay 的团队显然意识到了这一点。他强调"密度"而非"时长",说明他们清楚自己的目标玩家是谁——那些厌倦了"又大又空"、想要更紧凑体验的人。至于最终能不能做到,等游戏发售时自然见分晓。
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