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卡普空动作游戏《鬼武者:剑之道》获IGN满分10分

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IT之家 9 月 1 日消息,卡普空旗下《鬼武者》系列的回归作品《鬼武者:剑之道(Onimusha:Way of the Sword)》将于 2026 年 9 月 4 日发售,登陆 PlayStation 5、XBOX Series X|S、以及 PC 平台。


目前,本作全球媒体评分已解禁,游戏在 Metacritic 上 PS5 版评分 85 分(85 家媒体)、PC 版 82 分(24 家媒体)、XBOX Series X 版 83 分(8 家媒体)、Switch 2 版 89 分(8 家媒体)。


IGN 给予这款游戏满分(10 分)评价,认为游戏战斗极其出色:

《鬼武者:剑之道》最令人着迷的地方,是它让“精通”本身成为了游戏的核心乐趣。宫本武藏并不是一个单纯依靠数值成长变强的主角,真正决定战斗胜负的是玩家对招架、闪避、弹反以及一闪时机的掌握。尤其是一闪,在敌人挥刀的瞬间按下攻击键,武藏会以近乎消失般的速度闪过攻击并发动致命反击。成功施展时带来的爽快感极强,而一旦失误,等待玩家的往往就是一次沉重的反击。正因为如此,每场战斗都要求玩家保持高度专注,在短短几秒内不断判断和回应。 游戏采用了架空历史背景,现实中的宫本武藏与佐佐木小次郎在这里都被重新塑造成了与幻魔战斗的武士。武藏在击败敌对剑术流派的高手后遭到幻魔袭击并死亡,随后被一名来自地狱的神秘老人复活,并被迫戴上能够吸收敌人灵魂的鬼之笼手。笼手中还寄宿着名为静香的女性灵魂。为了摆脱笼手并对抗正在侵蚀京都的魔瘴,武藏不得不与守护鬼门的鬼武者高村以及他的助手阿国合作。而与武藏宿命相对的佐佐木小次郎,也获得了一只能够吞噬人类灵魂的笼手。 相比于复杂的剧情设定,《鬼武者:剑之道》更擅长塑造人物。武藏是整个故事最鲜明的核心。他并不是天生的英雄,只想不断磨炼剑术、挑战天下高手,却因为种种意外被迫承担起拯救他人的责任。他甚至对鬼之笼手赋予自己的力量感到抵触,因为那并不是通过自身努力获得的力量。武藏性格粗鲁、自信甚至有些傲慢,却也因此显得格外有魅力。他不仅能用剑砍倒幻魔,也很擅长用嘴嘲讽对手,这种反差让角色始终充满活力。 武藏与其他角色之间的关系则构成了故事真正的情感核心。他最开始甚至懒得称呼静香的名字,只叫她“笼手小姐”,但随着旅程推进,两人逐渐建立起互相信任、彼此依赖的关系。高村则更像值得武藏尊敬的前辈,而阿国则在旅途中逐渐成为武藏愿意保护和指导的伙伴。尤其是静香,她并不是传统意义上只负责辅助主角的女性角色。武藏虽然负责挥刀战斗,但他能够做到这一切,本质上也是借用了静香的力量,两人缺一不可。 游戏优秀的面部动画进一步强化了这种人物塑造。武藏的外貌和动作大量参考了日本传奇演员三船敏郎,而三船敏郎本人曾在黑泽明执导的《宫本武藏》等作品中饰演这一角色。游戏甚至还还原了他挠后脑勺、走路等标志性动作,让武藏拥有一种非常独特的银幕气质。配音方面,日语表现尤其出色,细谷佳正饰演的武藏和远藤绫饰演的静香都很好地赋予了角色生命力。 除了剧情,《鬼武者:剑之道》的战斗才是整个游戏最耀眼的部分。武藏拥有轻攻击和重攻击,可以组合成连续技,而且攻击和冲刺都不会消耗耐力。真正复杂的是防御系统:玩家可以格挡、闪避、招架、弹反,还能够在极短的时机内施展一闪。 不同防御手段都有明确用途。普通格挡虽然安全,但会快速消耗耐力,一旦耐力耗尽就会被敌人破防。闪避更加稳定,适合应对无法招架的攻击;精准闪避还能积累特殊能量,触发反击连段。招架能够削减敌人的耐力并制造攻击机会,同时积累燃烧槽,让武器进入强化状态。弹反则更加适合对付重甲敌人,可以大幅削减其耐力,使其陷入失衡状态,随后发动强力的破一闪。 而一闪则是整个系统的核心。它需要玩家在敌人攻击即将命中的瞬间发动,一旦成功,武藏会迅速避开攻击并立即反击,造成巨大伤害。如果连续掌握节奏,还能利用一闪连续击杀多个普通敌人。某些情况下,玩家甚至可以对闪电施展一闪。与此同时,游戏还加入了武器碰撞和拼刀机制,双方同时攻击时会进入短暂的对抗,需要根据情况做出正确操作。 这些系统真正优秀的地方,在于每种动作都有存在的意义。面对不同敌人,玩家不能简单地依靠一种防御手段解决所有问题。无法招架的抓取攻击需要闪避,重甲敌人适合弹反,普通攻击则可以通过招架制造机会,而高威力、明显有前摇的攻击则可能成为玩家冒险使用一闪的最佳目标。 更重要的是,游戏对这些动作的反馈非常出色。武藏不是简单播放一套“招架动画”,而是会根据敌人的具体攻击做出相应动作,因此每一次成功防御都仿佛真的在与对手进行刀剑交锋。尤其是面对 Boss 时,这种反馈让每场战斗都拥有独特的攻防节奏。 灵魂系统又进一步强化了这种战斗循环。敌人死亡后会掉落不同颜色的灵魂:黄色灵魂可以恢复生命值,红色灵魂用于升级技能,蓝色灵魂则用于补充鬼武器能量。此外还有一种特殊灵魂,但具体用途最好留给玩家自己探索。Boss 同样可以吸收灵魂,如果让它们积累足够的灵魂,就可能提前获得后续阶段才会出现的能力,使战斗难度进一步提升。 这一机制在玩家主动限制道具使用时尤其有意思。原文作者为了挑战自己,整个流程都没有使用治疗道具、复活道具和临时增益道具,只依靠吸收灵魂或在存档点恢复生命。这意味着每次受到伤害不仅意味着生命值下降,也意味着用于恢复生命的资源被敌人夺走。因此,玩家必须真正理解 Boss 的攻击方式,在什么时候招架、什么时候弹反、什么时候冒险使用一闪,以及什么时候应该保留鬼武器能量。 有些 Boss 战甚至需要数小时才能完全掌握。但这种失败并不会单纯让人感到挫败,因为每一次死亡都意味着玩家获得了新的经验。真正的胜利来自于玩家逐渐理解敌人的动作,并最终能够依靠肌肉记忆完成整套攻防。当玩家不再思考下一个动作,而是凭本能完成招架、闪避和一闪时,《鬼武者:剑之道》才真正进入它最迷人的状态。 游戏的 Boss 战因此成为最值得称道的部分。Benkei、鬼兄弟、大 Nue、佐佐木小次郎等战斗,都能够通过不同的攻防机制制造鲜明的记忆点。玩家甚至可以主动限制自己的能力,让胜利变得更加困难,而当原本看似不可能的战斗最终被突破时,那种成就感远胜于单纯提升等级后碾压敌人。 除了主线,游戏的支线内容同样相当丰富。紫夫人的任务尤其出色,她是一名死后仍然留在人间、希望继续讲故事的作家,会让武藏调查各种奇闻异事。这些任务有时涉及寻找被复仇吞噬的父亲,有时则是帮助祈求丈夫康复的妻子,还有人坚信自己获得了神明赐予的永生。更有意思的是,这些任务中的部分故事会彼此关联,最终形成一条完整的支线叙事。 京都及其他地区还隐藏着大量可探索内容,例如寻找隐藏宝藏、消灭空中的幻魔、营救紫夫人失踪的狮子犬,以及寻找鬼之传送门。狮子犬尤其讨喜,每次找到它们不仅能获得奖励,还能解锁一段日本神话故事,有些荒诞、有些悲伤,也有些非常有趣。 角色成长系统也没有沦为单纯的数值堆叠。技能树中的升级能够真正改变武藏的战斗方式,而护符、属性强化以及武器和服装升级则进一步鼓励玩家探索地图。为了寻找升级素材,玩家会主动探索原本无法进入的区域、寻找绕行路线并打开捷径。甚至新的剑外观和羽织也能够让玩家明显感受到自己一路成长留下的痕迹。 当然,游戏并非没有重复内容。部分小 Boss 会在主线和支线中多次出现,一些主要 Boss 也会重复登场。不过这种重复在这里反而没有造成太大的负面影响,因为每一次再次面对它们,都可以看作重新检验自身技术的机会。完成主线后,游戏还会解锁 New Game+ 和更高难度的 Carnage 模式,为进一步挑战提供空间。 整体来看,《鬼武者:剑之道》最特别的地方,并不是它拥有多么庞大的世界,也不是它塞进了多少 RPG 系统,而是它真正理解了动作游戏最纯粹的乐趣:在短暂的十秒钟里做到完美。当玩家准确施展一闪、成功弹反、在恰到好处的时机接上连击时,角色与玩家之间的距离仿佛消失了。那一刻,你不是在操纵宫本武藏,而是在以他的方式战斗。 它让成长不只是角色等级和装备数值的提升,而是玩家自身技术的进步。一次次失败、重新尝试、逐渐掌握节奏,最终将原本无法战胜的敌人击败。正如武藏的旅程一样,真正值得追求的并不是毫无挑战的胜利,而是在挑战中不断磨炼自己,并最终学会享受战斗本身。
游戏图赏:



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