今年夏天,《噬血代码2》正式公布了扩充DLC「Mask of Idris(伊德里斯之面具)」的消息。DLC将舞台搬至由"被历史抹消之人的情感"汇聚而成的特殊空间——废弃世界,试图在补完本篇故事的同时,展开一段全新篇章。
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在近期举行的线下试玩中,游民星空与其他媒体伙伴一同采访了《噬血代码2》开发团队。从串联剧情的"面具"设定,到两位定位截然不同的新角色,再到全新的地图设计,开发团队向我们揭开了DLC「Mask of Idris」的神秘面纱。
以下是本次采访的详情:
受访人:
《CODE VEIN 噬血代码2》总监:吉村 广
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《CODE VEIN 噬血代码2》制作人:饭冢 启太
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采访省流版:
1、DLC 舞台是"废弃世界",本来会因历史改写而消失,却因为留在那里的人们的执念而以一种特殊形式残存下来。
2、建议通关本篇后再玩 DLC,理解度会高很多,也会更喜欢角色。另外,DLC 的探索内容也按"已通关本篇"的强度设计,带着培养好的角色和技术去挑战更有意思。
3、面具是主角与废弃世界各类角色的"连接"。随着剧情推进会揭晓面具真面目、世界构筑的理由,以及与拥有时间跳跃能力的传奇吸血鬼"伊德里斯"的关系。
4、DLC一般流程 5~6 小时,若要收集新武器、新血码,会更长。地图规模由几个区域集合而成,整体约本篇"一个区域"的份量,比单一区域大。
5、所有 Boss 都加入了全新动作与攻击,并基于发售后根据玩家游玩动作所做的更新调整来设计,本篇动作粉会很享受。
采访正文
(注:为保证阅读流畅,部分采访语句经过润色和调整。)
Q:DLC在剧情上是预计要补完本篇没有深入描写的部分,还是会开启全新的事件跟角色关系?对已经通关本篇的玩家来说,希望带来什么样的新体验?
A:本次DLC的主题,是基于本篇“回到过去、改写历史、让世界变得更好”的体验,去描写在历史改写的结果下,那些“失去的世界”以及曾经生活在那里的人们的情感。因此它在结构上既有对本篇的补完,也包含《噬血代码2》独有的全新故事。
希望大家连同本篇一起游玩,在“拯救世界”的故事背后,其实还存在着这样的里侧世界、发生过这样的战斗,了解这一点能让大家更深入地享受剧情。
作为追加内容,也会有新角色、新搭档登场。玩家可以通过与新角色的配合、共同探索并建立关系,来享受这段追加故事。
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Q:在刚才试玩的最后部分,出现了一个面具。可以说说关于这部分,这个面具会有什么特殊之处,或隐藏的故事、背景吗?
A:在故事层面,这个面具会作为本次物语的核心主轴登场,后续故事都将围绕它推进。至于面具的真面目,以及那个世界是以何种理由被构筑起来的,都会在推进故事的过程中逐渐揭晓。它与故事有着非常紧密的连接。
Q:本次DLC的舞台“废弃世界”,是一个由被历史抹消之人的情感汇聚而成的空间,设定非常独特。请问开发团队是如何构思出“废弃世界”这一概念的?它与游戏本体“穿越时空、改写历史”的核心玩法如何结合?
A:废弃世界,本来是会在历史改写之中逐渐消失的世界,但由于留在那里的人们的“感情”,它以一种非常特殊的形式继续残存着。
《噬血代码2》整篇贯穿的一大主题,就是“情念”(即人的思念)。这种思念会颠覆、改变各种悲剧与事件。在DLC中,玩家可以接触到本篇中未曾触及的、在“历史被改写”的过程中走向消失那一侧的人们的想法,从而更深刻、更强烈地感受到本篇所发生的事件。
作为象征性的角色,“废弃世界的露”会在DLC中登场。她是和本篇不同世界线中生存下来的露,通过与她的关联、以及共同度过的戏剧,玩家能强烈体验到感情上的联系与波动。本篇已有不少动摇情感的剧情,而DLC中也会发生非常强烈、打动感情的事件,敬请期待。
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Q:玩家在进入DLC前,需要达成第二结局,并且需要将瓦伦丁的支线推进到一定阶段。为什么要设置这么高的进入门槛?是出于剧情体验上的考量吗?
A:首先,关于“需要达成第二结局”这一条件:本次DLC的故事是强烈建立在《噬血代码2》本篇故事基础之上的,它补足的正是本篇中没有呈现的部分。所以我们希望玩家在完整体验过本篇流程之后,再来体验DLC,这样整体的游玩体验会更好,因此才设置了通关本篇第二结局的条件。
至于瓦伦丁的支线任务,倒没有要求必须全部完成。在剧情设定上,DLC的任务是由瓦伦丁发布委托而开始的,所以只要将他的支线推进到一定程度就会触发。也请大家边推进支线,边享受扩展DLC的故事。
另外补充一点,在DLC的探索体验上,我们也准备了只有通关本篇后才能更尽情享受、更有挑战价值的内容。请大家带着本篇培养出的角色与自身的游玩技术,来挑战这份全新的探索体验。
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Q: DLC中登场的新伙伴有着怎样的定位?如果可以的话,希望分别从故事层面的定位,与游玩体验(玩法)层面的定位这两个视角来说明。
A:本次登场的搭档角色共有两位。
“废弃世界的露”是本篇游戏世界中因历史改写而消失的那条世界线里的“露”。她的作用是让玩家接触到“废弃世界中玩家所不知道的悲剧”,以及她由此产生的强烈思念。
在玩法上她拥有反映出强烈思念的能力,能实现共斗体验。从她那里获得的血码,也会强化技能层面的互动,让玩家构建出非常重视角色间联动性的玩法风格。露的特性是:每当攻击命中敌人,自己的HP就会回复,以此支援主人公。主角可以一边通过攻击回复,一边持续战斗,更容易实现长时间作战。
丽芙是本篇角色瓦伦丁的妹妹,她是个个性非常古怪的角色。登场时就有对主角一见钟情、直接告白的桥段,展现出本篇中不太常见的幽默表现,为玩家提供新鲜的乐趣。作为好战的攻击型搭档,她会积极进行近战攻击。装备她的血码后,武器攻击会更容易让敌人陷入胆怯(失衡),让玩家打出非常具有攻击性的战斗,从而在积极进攻的连携中更效率地击破敌人。她整体能进行较强的攻击,提升攻略效率。
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Q:这次DLC的地图规模大概是什么情况?对应的游玩时长大概多久?另外,之前玩家对游戏本篇的地图设计提出过一些反馈,也有各种讨论。请问在本次DLC的设计中,对于玩家的意见是否有相应的回应?
A:如果以“区域”来划分,DLC地图并非由单一区域构成,而是由几个区域集合而成的探索场域;整体大小大约相当于本篇中一个区域的份量。玩家会在其中一边推进故事,一边进行探索。就游玩时间而言,一般流程大约在5到6小时左右。当然,如果在探索过程中还要收集新武器、新血码等内容,时长还会进一步延长。
在地图设计上,首先,与本篇相比,我们更注重确保并提升“探索密度”。其次,废弃世界中存在数个个性鲜明的区域,每个区域在设计时都强调了各自不同的探索个性。通过提升探索密度,以及区域之间的差异化,我们希望玩家能纯粹享受探索本身的乐趣。这就是设计上的大体思路,也是对玩家意见的回应。
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Q:本次DLC名为「Mask of Idris(伊德里斯之面具)」。刚才采访中也提到,面具在DLC中会发挥非常关键的作用。想知道的是,在开发之初,为什么会考虑以“面具”为切入点进行开发?或者说,为什么会以面具作为视觉锚点?
A:在本篇中,当吸血鬼发挥能力时,或者自身发生暴走时,都会有“面具”浮现的设定。面具作为吸血鬼力量的象征,本次也被沿用为“废弃世界中吸血鬼情念、思念”的象征。
在废弃世界里,身为人类的主人公,其存在会变得稀薄。为了维系这份存在,就需要戴上寄宿了吸血鬼力量的面具,故事也由此展开。面具其实是主人公与废弃世界中形形色色登场(或未登场)角色之间的一种连接。在推进故事的过程中,也会有围绕面具含义的、非常戏剧化的看点,敬请期待。
Q:刚刚提到的面具,是只有一种吗?还是会随着故事展开,出现很多种不同的面具?
A:这次的面具并不是装备,而是与故事线紧密绑定、作为故事的一部分存在的。随着副标题「Mask of Idris(伊德里斯之面具)」的推进,拥有时间跳跃能力的传奇吸血鬼“伊德里斯”将如何与面具产生关联,是本次的一大注目点。登场的面具与伊德里斯之间究竟是何种关系,也请大家带着这份好奇去游玩、享受整个DLC。
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Q:我们玩到的地图与本篇中的“酸之谷”有非常高的重合度,在打到最终BOSS时,最终BOSS所使用的武器,是本篇“酸之谷”英雄“莱尔”所使用的武器,他嘴中所叼着的似乎也是莱尔本人的身体。请问这种具体的设计,有什么意图吗?
A:确实,这样的设计是基于“历史改写的结果”,也就是本篇背后那些失去的世界与情念来展开的。为了让玩过本篇的玩家能实际感受到“这个世界里的某某,如果变成这样了呢”,我们在刻意保留共通点,让玩家能联想到本篇、不至于一头雾水的同时,也做出了明确的差异,让玩家能自然想象出“如果变成了这样,那就会是这样吧”。
换句话说,就是通过近似元素让玩家联想到本篇,明白在本篇那段故事发生的背景之下,又发生了DLC中的这些桥段,这是我们故意做出的设计。所以也希望大家在玩过本篇之后再体验DLC,连同这些“差异”一起享受。
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Q:这次的怪物首领设计,感觉都是本篇相同角色的另外一个形象。请问是来自Bad End路线的灵感吗?还是有不存在于本篇剧情章节中的新角色登场?比例大概是多少?
A:在DLC登场的Boss中,既有能看出本篇角色影子的Boss,也有一边完全是全新设计的Boss,两者都存在。
但无论哪种,作为战斗对手,我们都为其加入了全新的动作与攻击方式,确保能提供新鲜的游玩手感。至于Boss的具体数量,因为涉及剧透,这里就先不公布了;不过可以确定的是会有新Boss登场,请大家一边推进故事,一边期待新的Boss体验。
另外,本次准备的Boss,是基于发售后根据玩家游玩动作所做的更新调整来设计的,对于在本篇中就喜爱本作动作体验的玩家来说,会是非常值得享受的对手,敬请期待。
Q:自本篇发售以来,一直有一个问题困扰着我。《噬血代码》一代的角色设计是相当符合大众审美的,而《噬血代码2》却极大的夸张了部分角色的身材比例。为什么会出现这样的变化?是否意味着制作团队发生过重大的人员变动?
A:本作以时空旅行这个主题为基础,描绘了人类与吸血鬼这两个以不同时间轴存活的种族之间的关系性。为了让本作中「吸血鬼」的存在另具特征,并与人类这个种族有所区别,因此特别强调金色纹路及身体部位进行设计。
然而,虽然外观不同,吸血鬼们也跟人类一样具有感情及信念,本作因此描绘了他们根据自己的想法采取行动的姿态,也希望玩家们可以享受其中的故事乐趣。
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Q:《噬血代码2》本篇存在着较为严重的优化问题,社区内不乏“被优化耽误的游戏”这样的评价。我有注意到这次DLC发售同时也将发布Ver.2.0的免费更新,该更新会着重解决游戏优化问题吗?
A:Ver.2.0是以能够让玩家更加享受本作的世界而追加的内容为主轴所开发的。不过,这次我们也会针对减轻CPU的处理负荷、画面生成的对应等为了提升稳定性而做的改善,希望玩家们可以配合着一起游玩。
Q:有什么相对中国玩家说的吗?
A:今天非常感谢大家来参加试玩,也希望大家多少品味到了DLC的内容。本次「Mask of Idris」的魅力,在于描写了《噬血代码2》本篇中因历史改写而被消去、抹除,也就是“没有发生过”的那个世界。如果大家能把本篇和这部扩充DLC都玩一遍,相信一定会提高对本篇故事的理解度,也会更加喜欢这些角色。还请务必两者都体验一下。
DLC中有着能让大家更深享受本篇戏剧的剧情体验。如果大家喜欢本作的角色和故事,连同DLC一起游玩的话我会非常开心。在游戏性上,也有大量能拓展Build的新要素,能让大家更进一步地享受本作的动作体验与Build体验。地图也是全新的,相当于把原来的探索范围扩大了。希望大家通过更深刻的理解,让整个游戏的体验变得更加完整。还请多多期待这次的DLC。
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