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一家动画公司做二游,为什么抽卡界面都塞了段动画?

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如果说有什么作品能代表艺画开天,《灵笼》大概是最绕不开的一个名字。2019年,当国产3D动画还大量扎堆仙侠、玄幻题材时,《灵笼》凭借末世科幻世界观、极具辨识度的场景设计和冲击力十足的演出,成了近年来最热门的国产动画之一。直到现在,它依然是很多观众念念不忘、反复提起的一部作品。

所以当艺画开天公布《凡应》游戏首支预告片、宣布进军游戏领域时,不少玩家都好奇:这样一家动画公司,究竟能做出怎样的东西?


从动画到游戏,这三年并不顺利

从最初知道《凡应》这个项目到现在,已经有三年多时间。期间我关注了它公开的每支PV,也参与了每轮测试。这个过程并非一路顺利,项目经历过方向调整,也曾一度推倒重来。在艺画开天的官方账号里,还能看到一支调侃这段经历的视频。

而在今天,经历过一次“重生”的《凡应》正式开启了第二次测试。

实际体验下来,我最大的感受是:艺画开天确实把一家动画公司最难被复制的看家本事,全都塞进了《凡应》里。从高规格的演出制作,到细致的角色塑造与镜头表达,来自动画公司的创作基因,让这款游戏呈现出一种和市面上大多数二游完全不同的气质。

先说最直观的部分:长板长得出奇

进入游戏,首先能感受到的就是项目在美术和演出上的高投入。

在《凡应》的设定中,故事发生在一片不断奔流的白色沙海——“净海”之上,人们乘着“海巡兽”在沙海穿行,终日生活在一种名为“隆舶”的巨大生物之上。但游戏对这片沙海的呈现,并没有走常见的荒漠路线。

相反,游戏中少见的陆地上,场景都做得相当绚烂,使用了大量在二游中不那么常见的高饱和色、复杂的植被与环境结构叠在一起,却没有显得杂乱,整体看上去画面非常饱满,又颇具冲击力。

而净海之上,沙体混杂着彩色的颗粒,在流动和光照下会泛起不同颜色的光泽,经过碰撞,表面会泛起诡异的紫色波纹。场景和特效都不避讳鲜艳而强烈的颜色,但碰撞在一起却又形成了一种相当和谐、幻想味十足的效果。

剧情演出方面,你很难想象,仅游戏第一章中,就有数十分钟的高质量过场动画。这些过场动画大多场景规模宏大,人物动作、镜头调度极具冲击力,单拎出来看,已经不输近几年顶尖的国产动画电影。

当然,用文字来描述画面,怎么说都显得有些苍白。所以不如直接多放几张动图在这里,大家先自己感受一下《凡应》的视觉表现力。

抽卡界面,居然也有一段专属动画

让我印象深刻的是第一次进入“与狭间”的演出。按照设定,这里是不同世界彼此交汇的地方,而对玩家来说,它同时也是游戏中抽卡的地方。

但和大多游戏不同,《凡应》没有用一段“点这里、然后再点那里”的新手教程,把玩家送进抽卡界面,而是专门做了一整段跨越两个世界的演出。这段演出的表现力颇高,等我从“与狭间”出来时,也真的产生了一种在危急关头,从另一个世界带回援军的感觉。

而这种高规格的视觉投入,并不只体现在大场面、重要剧情CG里。让我比较惊讶的是,在最常规的抽卡界面,《凡应》甚至为当期UP角色制作了一段单独的人物PV。这样的投入规格,在目前的二游里还是独一份的存在。

在《凡应》里,诸如此类会让人不禁感叹“原来这里也能加一段动画啊”的地方其实还有不少。总体玩下来,这游戏很容易让人产生一种演出“大力飞砖”的感觉。

动画思维,才是真正的看家本事

但比起单纯说这是堆料,我认为《凡应》当前呈现出的状态,一定程度上正是上文提到的“动画公司的创作基因”在起作用。

这里的所谓“创作基因”,并不只是说艺画开天更会做动画演出、高规格CG,而是指,它似乎更习惯用动画的方式去思考游戏中很多原本偏功能性的东西。

一个直观的例子,就是上文提到的《凡应》第一次把玩家带进“与狭间”时的演出。

想象一下,很多游戏处理抽卡系统时,可能只需要玩家升到某个等级,或推进到某个节点之后,通过一段系统提示解锁;但大多数影视作品在塑造主角能力觉醒时,都会将其放在孤立无援、局势最危急的节点,再通过获得新的力量或援军登场完成情绪上的释放。

《凡应》处理抽卡系统时,用的就是这样的思路。

这样处理的好处,不仅是让玩家在第一次接触它时,实实在在收获了一场视听上的高潮。更重要的是,原本再普通不过的抽卡,被自然嵌进了故事里。玩家第一次接触它时,就通过演出理解了它和世界观之间的关系,后续再展开更深层的设定和用途,也会显得顺理成章。

显然,《凡应》中的狭间也的确还有着更深一层的设定。

而“与狭间”只是其中一个比较典型的例子,动画创作思维给《凡应》带来的优势,其实远不止这些。

画面自己会说话,设定不用硬塞

《凡应》的舞台建立在“净海”之上,其中有“海巡兽”“隆舶”各种生物,这个世界有不同的势力,很多设定听起来都不算常见。如果依靠文本堆砌,很容易变成常规二游中一连串晦涩的名词。

但游戏里,建筑的窗户会不断涌进细沙、NPC会佩戴面罩……这些细节会反复提醒玩家,这里的人究竟生活在一个怎样的世界。很多设定甚至不需要专门解释,游戏就已经通过画面,把这个世界的模样塞进了玩家脑袋中。

而在世界观设定之下,也能看到《凡应》在玩法上所展现的一些新鲜的东西。

比如,人们乘坐的海巡兽并不只是故事里的背景板,它承担着串联不同陆地和区域的作用。玩家可以亲自驾驶海巡兽穿行于净海之上,体验海上探索与战斗;不同角色也会通过各自的能力,为海巡兽提供不同的属性加成,多少有些“二次元黑旗”的味道。

在这样一个有着各种奇观的末世里,玩家也并不总是在战斗和漂泊。隆舶上有着属于自己的一方天地,可以布置家园、和角色相处,这些相对慢节奏的内容又为末世增添了几分难得的温馨感。

而经过几轮迭代,如今《凡应》的战斗部分也已经不再是明显的短板。部分角色的动作设计相当出彩,招式衔接干脆,打击反馈扎实,整体已经算得上同类产品里较高的水准。

这些内容单拿出来或许算不上特别突出的亮点,但被动画叙事思路以及高规格演出串联到一起,整体体验就有了明显不同。至少在我自己的体验中,会忍不住想继续玩下去,看看下一个场景是什么样,也想知道这个世界还会发生什么。

演出这条路,能走多远还不好说

这或许也是《凡应》最特别的地方——相比强调一家动画公司有多会做CG,它更重要的意义在于,为二游赛道带来了一套不一样的叙事和演出思路。

其实回顾游戏行业的发展,以演出见长的作品从来不少。早一些时候有几乎挽救了史克威尔命运的《最终幻想》系列,近些年也有《尼尔》这样的作品。游戏借助演出强化叙事与情绪,本身并不是什么新鲜事。

但另一方面,近年国内二游的制作标准不断上抬,角色建模越来越精细,电影化演出、大量CG几乎已经成了头部项目的常见配置。但当高规格制作变成一种“标配”之后,真正能够给玩家留下印象、被玩家记住的作品,反而并没有想象中那么多——甚至在另一边,“能不能跳剧情”反而成了二游社区反复出现的争议。

能够依靠演出打动玩家的作品,本身就很难被简单复制。一方面,高规格CG和大量演出意味着实打实的制作成本;另一方面,叙事节奏、镜头组织、情绪铺垫……这些东西既难量化,也很难靠模仿照搬。

而相比“在游戏里插入很多动画”,《凡应》做的更像是在把原本属于动画创作的思考方式带进游戏里。从目前展现出来的内容看,它也的确建立了一套属于自己的视觉风格和叙事语言。

当然,《凡应》的做法最终能不能长久地持续下去,现在依然很难下结论。高密度、高规格的演出意味着不低的长期制作成本和制作周期,对于一款需要持续运营的游戏来说,这既是它最特别的地方,也是它接下来要面对的最大考验。

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